게임회사를 다니기 전엔 몰랐던 사실들 (주저리 글)
본인은 약 20명정도 규모의 게임 회사에 기획자로 1년째 근무하고 있습니다. 첫직장이기도 하구요.
이전엔 몰랐는데 다니면서 알게된 것들을 몇몇가지 주저리주저리 하려고 합니다.
1. 게임 개발사와 퍼블리셔는 다른 곳이다. 내가 다니는 곳의 게임만 해도 퍼블리셔는 'OOOOOO' 개발사는 'XXXX' 이다. 그러나 보통 사람들(사실 공식카페를 보면 대부분의 사람들)은 우리 게임이 'OOOOOO'에서 개발된 줄 알고 있다. 덕분이랄까 때문이랄까 게임에 대한 칭찬과 비난도 모두 'OOOOOO'이다. 나쁘게 보면 명성을 뺐기는 형국이고 좋게 보면 게임에 대한 비난의 쉴드가 되어주는 것이다.
게임 개발사가 어디인지 보고 싶다면 게임시작이나 로딩시 뜨는 로고를 잘보면 된다. 또는 게임내 크레딧이 있다면 개발자들의 이름도 확인할 수 있다. (모바일게임에는 크레딧은 잘없긴하다.)
2. 게임 내 콘텐츠의 생성은 개발사 또는 퍼블리셔의 마켓 영향에 따라 반영정도가 다르다. 두 곳 모두 사실상 '매출의 증대'를 바라고 있으므로 좋은 방향으로서의 게임 개발을 꿈꾸고'는' 있다. 다만 여기에서 어느 곳의 영향력이 더 강한지에 따라 반영의 정도가 다르다.
퍼블리셔의 영향이 마켓에 더 크게 좌우된다면 개발사는 최대한 퍼블리셔의 요구에 맞추어서 개발일정을 짜게 된다. 반면 퍼블리셔의 영향이 그리 크지 않다면 개발사는 개발사의 일정대로 개발이 이루어진다.
3. 개발사가 마켓에 영향력이 없으면 대부분의 수익은 퍼블리셔의 몫이다. (이부분은 게임에 따라 다를수 있고 계약정도에 따라 다르다.) 개발사가 네이밍 회사가 아니라면 보통은 퍼블리셔를 끼고 마켓에 등재하게 된다. 이런 구조를 가지는 가장 큰 이유는 홍보이고 둘째는 로컬라이징이다. (퍼블리셔는 보통 개발사를 대신하여 게임에 돈을 들여 홍보를 해주고 마켓에 맞는 개발의견을 말해준다.)
대신 수익은 퍼블리셔에게 '상납'하게 된다. 우리 게임만 해도 (얼핏 들은거지만) 1억짜리 수익이 나도 그 중 30%는 '구글플레이'가 가져가고 남은 7000에서 50%는 퍼블리셔가 가져가는 구조로 되어있다. 일본의 경우는 더하다. 일본은 구글을 통해서 서비스 하는 것이 아니므로 구글플레이에서 수익을 가져가지 않지만, 일본 서비스 업체에서 매출의 80%를 가져가게 되어있다.
두경우만 보아도, 구글에서 서비스 되는 우리게임은 월 1억을 벌어들여도 회사에서 챙기는 금액은 3500이며, 일본에서는 2000밖에 안된다. 폐쇄된 시장에서는 이 현상이 강한데 대표적인 국가가 중국이다. 중국의 경우 퍼블리셔와 개발사의 수익 분배율은 9:1, 95:5의 비율이 된다(고 통상적으로 알고 있다.)
4. 아직 출시된 게임이 아니라면 게임 회사는 굉장히 바쁘다.(출시 직전의 게임이 가장 바쁘다.) 가장 큰 이유는 라이브 업데이트 때문이다. 때문에 큰 회사는 라이브팀을 따로 운영하지만 내가 다니는 작은 회사는 그런것 따위 없다. 당연한 이야기이겠지만 매출은 업데이트 이후에 가장 좋다. 때문에 수익을 내기 위해서 업데이트를 자주하게 되는데, 사실 개발사는 매우 피곤해진다.
우리 회사의 경우 새로운 콘텐츠를 넣기 위해서는 약 한달에서 석달의 개발 기간이 필요하다. 때문에 실제로 게임에 적용되기 위해서는 두달에서 반년의 시간이 걸리게 되는 형식이다. 지금 나오는 새로운 캐릭터에 대한 기획서나 의견서들은 내가 입사할 당시에 논의가 되었던 사항들이 대부분이다. 또한 빠르게 개발을 해 놓아야 '비축분'이라는 것이 생겨서 추후 '어떻게 될지 모르는 상황'에 대비해서 준비를 할 수 있다.
모든 회사가 그렇지는 않겠지만 (모바일)라이브게임팀에 있으면서 바쁘지 않다면 둘 중에 하나인 것 같다. 인력이 많거나 매출에 신경을 쓰지 않거나...
모든 경우가 회사마다 다르겠지만 제가 다니는 곳에서 얻은 경험은 이렇습니다. 더 적을 거리가 있긴하지만 그것은 추후에 언젠가.....