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https://www.polygon.com/2017/9/2/16247112/video-game-developer-secrets goo.gl/1Fsmy2 - Assassin's Creed와 Doom에서는, 사망 직전의 체력은 일반 상태에서의 특정 체력량과 같은 수치라도 더 높게(많은 것으로) 친다. 이는 절박한 생존감을 강조하기 위한 수단이다. - Firewatch에서는 대화에 응답하지 않는 것도 '선택지' 중 하나로 판단한다. 무반응이라는 선택지에 대응하는 진행을 통해, 상대의 존재를 "실존"하는 것처럼 전달한다. 또한 누군가를 무시하는 행위가 가져오는 결과를 통해 사람 간의 교류를 표현한다. - Hi Octane에서는 차량마다 다양한 성능 수치를 표현하고 있지만, 이는 실질적으로 게임에 아무런 영향을 미치지 않고 그저 표시만 그렇게 하고 있을 뿐이다. - Bioshock에서는 사망에 이르는 피해를 입을 경우, 1~2초 가량 무적 시간을 줘서 "겨우겨우 살아났다"는 감각을 주었다. - Shadow of Mordor에서는 우르크와 싸울 때 표시 외의 추가적인 체력을 제공하여, 인위적으로 전투를 늘렸다. 이는 스펙터클한 감각을 더하기 위해서다. - Chevy Ray가 제작한 플랫포머 게임에서는 설령 플레이어가 바닥을 벗어나 떨어질 순간이 되었더라도, 잠깐의 유예("코요테 타임"이라 표현한) 시간을 줘서 점프를 할 수 있는 기회를 주었다. - Alien: Isolation에서 제노모프는 2개의 두뇌(AI)를 지니고 있다. 하나는 언제나 플레이어가 어디에 존재하는지 인지하고 있으며, 육체를 조작하는 다른 두뇌에게 플레이어의 위치에 대해 힌트를 제공한다. - F.E.A.R.의 AI 대사는 NPC가 취하는 행동에 기반해 선택된다. 그리고 또 다른 NPC에게 이러한 선택을 전파한다. 이를 통해 서로 대화하는 듯한 모습을 만들어 낸다. - Left 4 Dead에서는 긴장감을 더하기 위해서 의도적으로 무리에서 홀로 떨어져 있거나, 더 적은 어그로를 끈 플레이어를 우선하여 노린다. - Gears of War에서, 첫 멀티플레이 매치에서 1킬도 따지 못한 플레이어 중 90%는 두 번째 매치를 플레이하지 않았다. 첫 번째 매치가 중요한 법. - Bioshock에서 적이 발사하는 공격의 첫 발은 언제나 빗나간다. 너무 갑작스러운 상황(죽음)을 막기 위해서이다. - Surgeon Simulator에서 많은 기능을 의도적으로 숨겨 호기심을 유발했다. 그 중 하나로, 게임 내 전화기로 자신의 전화번호를 누르면 실제로 전화가 걸려온다. 그 전화에서는 숨겨진 레벨을 플레이하기 위한 힌트가 제공된다. 해외 전화도 가능. - Civilization: Beyond Earth에서 적 AI는 플레이어에 적대되는 이데올로기를 지니고, 갈등을 일으키도록 설정된다. - Far Cry 4에서 적들은 플레이어와 접근할 수록 명중률이 떨어진다. 플레이어가 Badass처럼 느껴지도록 하기 위해서. :) - Halo 2의 튜토리얼은 플레이어에게 위를 바라보라고 안내한다. 이때 들어오는 입력을 통해 플레이어가 Y축 반전을 사용할 것인지 판단하여 자동 적용한다. - LUFTRAUSERS에서 초반에 등장하는 적들은 의도적으로 공격이 빗나가게 탄을 발사한다. 플레이어가 회피를 잘 하는 것처럼 느끼게 만들기 위해서. - Resident Evil 4는 플레이어가 한 번 죽을 때마다, 점차적으로 적의 스폰을 줄여나간다. - Titanfall 2의 탄도체 대다수는 거리가 멀어질 수록 히트박스(타격판정 범위)가 넓어진다. 원거리의 작은 표적을 좀 더 맞추기 쉽게 하기 위해서이다. - System Shock에서 힘들게 버텨내 승리를 거머쥔다는 만족감을 주기 위해, 마지막 총알이 4배의 피해량을 준다. - Devil May Cry에서 시야 밖의 적들은 공격 패턴을 중지하거나, 속도를 떨어뜨린다. 보이지 않는 곳에서 갑작스레 타격해오는 경우를 막고, 대규모 적들과의 전투를 원활히 하기 위해서이다. - 일부 게임에서 니트로/부스터를 사용할 때 실제로 변화하는 속도값은 미미하더라도 "빨라졌다"는 감각을 더하기 위해 FOV를 당겨 속도감을 더한다. - Dark Souls 3에서 일부 보스들은 음악의 특정 순간에 맞춰 특수한 기술을 사용한다. 또한 의도적으로 잠깐 행동을 정지했다가, 공격을 가해 더욱 강력한 위력을 표현하기도 한다. 다만 일시 정지를 했다가 게임을 하면 이 타이밍이 깨진다.(<- 이건 오역) - 초기의 ToCA 레이싱 게임들은 AI에게 "기술 레벨"이 존재했지만 실제로는 AI 차량이 지닌 그립의 수치 차이였을 뿐이다. 마케팅은 AI가 플레이어 캐릭터들을 기억하고 반응한다 홍보하였고, 실제 플레이어들과 리뷰어들은 이러한 경험을 이야기하였지만 실제로 그러한 코드는 존재하지 않았다. - Suikoden에서는 플레이어가 일직선으로 이동하면 목적지를 가지고 있다 판단하여, 적과의 조우 확률이 줄어든다. 그러나 지그재그로 움직이면 노가다를 돕기 위해 더 많은 적이 등장한다. - Half-Life 2에서 난간들은 "렉돌 자석"과 같이 동작한다. 죽은 적들의 시체가 난간에 걸쳐지며 극적으로 떨어지는 것을 표현하기 위해서이다. - XCOM The Bureau에서 플레이어가 15~20초 가량 움직이지 않으면 의도적으로 적들의 어그로를 급격하게 높인다.
기타 등등 많은데, 재미있는 것만 번역해봤어요. 보다가 몇 개 더 있어서 추가해봤어요. 오역 1개도 수정했고요.
본문의 나머지&리플제보 - Half-Life 1에서 적들이 다수 등장할 경우, 최대 2명까지만 동시에 공격을 한다. 그 외의 적들은 "엄폐"하는 듯한 행동을 취한다. - Uncharted 시리즈에서 플레이어가 무너지는 오브젝트 위에 위치하고 있다면, 목적지까지의 거리를 계산해 무너지는 애니메이션의 속도를 조절한다. 플레이어가 이동하고 있다면 언제든지 극적으로 목적지에 도착하게 하기 위해서이다. 이는 Uncharted 2부터 사용하였다.(U2의 열차/절벽 씬, U4의 정글 씬, UTLL의 수많은 구간들 등) - 학생 프로젝트에서 게임이 실제 규모보다 더 커보이게 만들기 위해, 의도적으로 로딩 시간을 늘린 경우가 있다는 트윗에 대해 이름을 밝히지 않은 개발자가 최근 출시한 게임에, 로딩 화면이 너무 빨리 넘어가는 바람에 무작위로 로딩 막대가 출력되게 만들었다 고백하였다. - Arkham Asylum의 적들은 플레이어에게 잠입/은신의 감각을 더 강하게 주기 위해 결코 180도 선회를 하는 움직임을 취하지 않는다. - 일부 LEGO 게임들은, 원거리 적들이 히트 / 미스 확률을 가진다. 만약의 상황을 위해 발사체가 상쇄되거나 히트박스를 없앤다. 개인적으로 문명의 의도적인 이념갈등 시스템이랑(실제로 체제가 이념을 이용해 이웃나라와 전쟁을 일으키는 경우가 대부분이라) Gears of War의 킬 못한 뉴비들 90%가 겜 접는다는게 인상적이네 |
출처 | http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=1824962&page=1&exception_mode=recommend |
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