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  • 게시물ID : mabi_33935
    작성자 : Pianissimo
    추천 : 14
    조회수 : 1071
    IP : 222.101.***.184
    댓글 : 27개
    등록시간 : 2014/08/05 23:05:33
    http://todayhumor.com/?mabi_33935 모바일
    [망갤펌]캐릭터별 논란점들 정리글
    -리시타 -
    높은 난이도 대비 턱없이 낮은 딜링적 보상. 쾌속 컨셉마저도 이후 출시된 캐릭들에게 하위호환 취급받으며 천민으로 전락.
     
    듀얼 소드
    공 올기기가 힘든편이라 신규 유저가 바닥부터 시작하기엔 진입장벽이 큰 편.
    익숙해지면 생존은 문제가 안되나 딜에 있어서는 숙련도를 요구, 또한 딜 넣으면서의 생존이라는 측면에서 난이도가 꽤나 오르는데 반해 딜은 쥐똥만함.
     
    듀얼스피어
    듀얼 소드가 공 올리기가 힘들다면 이건 방어까지 올려야 하는데다 생존기도 약하고 그렇다고 최근 상향먹거나 출시되었던 캐릭들에 비해 배율이 세다고 보기도 힘듬. 보통 생존기가 약한 캐릭일지라도 지 살을 지가 파먹는 경우는 없는데 이놈만 유일하게 그리 생겨먹음
    딜, 생존, 물약 3박자 센스가 요구되는 놈. 더럽게 높은 난이도 대비 보상되는 딜이 쥐새끼 똥오줌만도 못함. 느린 공격속도 3종과 달리 빠른 공격속도의 무기이나 지속딜이 요구되어 실제 플레이에 있어서는 느린무기와 큰 차이가 없음. 합당한 배율보상을 바라는 무기.
     
     
    -피오나-
    팔자주름, 라지실드가 아무런 장점이 없어져버림. 느려터진 무기가 딜까지 약함.
     
    롱소드
    프리미어 시절부터 지적된 것이나 스매쉬가 대부분 검술보단 체술, 방패치기 등 순수 검술을 찾아보기 힘듬. 게다가 가장 센 스킬이 강화된 카운터 2타
    배율조정을 이상하게 해놔서 카운터 치는 기계나 다름없음. 
     
    롱해머
    이 또한 프리미어 시절부터 지적된 바로 롱해머인데 사거리가 더럽게 짧음.
    게다가 대표적인 느린무기 계열인데 딜링 난이도에 비해 배율이 개쓰레기 급이라 피오나 유저라면 누구나 한번쯤 손대보고는 싶어하나 쓰고싶어하진 않음. 상향만 제대로 됐어도 재미없는 롱소드보다 높은 손맛을 제공했겠지만 현실은 망한무기의 대표주자. 롱해머, 배틀사이드, 기둥과 함께 느린 무기만의 묵직한 타격감과 고배율을 원하는 중.
     
     
    -이비-
    마나실드에 많은 버그가 존재. 시즌1에 최적화된 생존기.
     
    스태프
    최초의 원거리 딜러로서 등장. 초기 계획안에 맞추어 '원거리 딜러는 안정적인 딜링을 할 수 있는만큼 강한 생존기를 주어선 안된다'는 컨셉에 맞추어 탄생. 시즌1의 몬스터 데미지와 특성에 맞게 만들어진 마나앰버와 플라잉 스페로우의 생존력이 시즌2 이후 문제시 되고있음.
    무빙샷 고배율 딜링이 되는 2종의 원거리 딜러가 추가되면서 원거리 딜러보단 원거리 딜이 되는 힐러에 가까워짐. 생존기에 있어 불만이 나오는 추세.
     
    배틀사이드
    그랜드 오픈 초기 최장시간, 거리의 생존기를 가진 느린 공격속도 딜러로서 등장. 딜 미터기 패치 이후 배율 문제가 붉어져 몇 차례 조정이 이루어짐.
    최근 나오는 연타성 및 고 유도성 패턴에 대해 블링크의 생존력 문제가 대두되었음.
    이와 연장선상으로 독파이팅을 강요하는 보스들에게까지도 낮은 1, 2타 배율때문에 3, 4타를 강요받는 것에 대해 린과 대조적이라며 문제점으로써 지적하기 시작함.
     
     
    -카록-
    룩에 있어서 가장 큰 고민을 하는 캐릭터. 기둥의 옆그레이드 문제, 블래스터의 중복컨셉 문제.
     
    기둥
    생존기 직후 반격이 시행되는 피오나와 달리 공격과 생존이 하나인 보스간 상호작용형 무기 1세대.
    첫 출시때는 강한 생존과 딜이 함께 이루어져 현재의 허크도 우스워 할 정도로 강력했던 무기.
    몇 차례의 너프와 새로운 타입의 보스 출시 이후로 딜은 약한게 생존기만 그럭저럭이다는 평가와 함께 호불호가 심하게 갈리는 룩으로 인해 인기가 점점 나빠지기 시작. 이후 개편 및 상향이 이루어졌으나 워스톰프-데들리컴퍼스 위주의 플레이를 선호하게 만듦과 동시에 최근 높아진 타 캐릭터들의 배율에 비해 느린 무기임에도 합당한 배율적 보상이 이루어지지 않았다는 문제점 등이 큰 문제점으로 지적되고 있음.
     
    블래스터
    생존기 이후 스매쉬가 강해진다는 컨셉, 그 1세대. 시즌2 보스 방어력 너프 전에는 무기의 높은 공격력과 나쁘지 않은 배율로 큰 문제가 표출되지 않았던 무기였으나 이후 공 상한이 낮아짐과 동시에 허크의 등장으로 문제가 발생함.
    버스트 게이지보다도 고효율, 고성능을 보여주는 각성과 복수는 블래스터 유저들의 고유 컨셉을 침범했을 뿐만 아니라 장점까지 흡수하여 상대적 하위호환이 되게끔 하였다 하여 속상해 하는 중.
    이들은 '버스트 2단계는 공 상한으로 의미가 없고 스매쉬만으로는 배율이 충분하지 않아 기회가 될때마다 버스트를 써야 하기에 지속시간이 리셋되는 1,2단계까지는 그렇다 쳐도 3단계는 실질적으로 몇 차례 발동이 되지 않는다. 결국 버스트 게이지로 이득을 챙기는 것은 1단계의 공격속도 증가가 고작이며 복수와 달리 단계가 오른다 하여 버스트가 폭발적 데미지를 주는 것도 아니다.' 라며 울분을 터트리고 있다.
     
     
    -여기까지가 2010년까지의 구 캐릭터들, 이후로는 해당 캐릭터 보다도 기존 캐릭터들과의 갈등이 문제시 된다.-
     
     
    -벨라-
    마영전의 어신. 듀얼 소드의 베이스 스펙 문제.
     
    듀얼 소드
    영웅전에서 유일하게 2캐릭이 1무기를 공유하는 케이스. 상향 이전엔 매우 빠른 공격속도의 독파이팅형 캐릭터로 존재하였으나, 낮은 배율이 문제시 되었었다. 상향 이후 쓸만한 배율에 공격력 문제만 해결하면 나쁘지 않은 성능의 독파이팅형 전사로써 나쁘지 않은 인기를 얻고 있다.
    하지만 듀얼 소드를 쓰는 캐릭터 답게 공격력을 올리기가 마냥 쉽지만은 않기에 초기 자금이 꽤나 들어간다는게 문제.
     
    듀얼 블레이드
    생각보다 창시타와의 컨셉 문제가 겹치며 무빙샷 문제에서 해방되기 시작한 원거리 딜러.
    빠른 공격속도로 강한 딜을 넣는다는 창시타의 컨셉을 원거리판으로 이식되었다 보는 편으로, 차심이라는 제약조건으로 인해 시즌2 초기까진 밸런스에 있어 큰 논란이 안되었으나 이후 이세트, 판테움 등 넓은 이동거리와 미묘한 히트박스, 빠른 공격속도 등을 겸비한 보스들이 등장하며 실질적 딜에 있어서 '리스크에 비해 딜 능력이 아주 뛰어나다'는 재평가가 이루어짐. 이후 에피소드4 등장으로 인해 즉발성 원거리 강제경직기 보유, 확정 부위파괴 기술 등까지 상대가치가 상승함에 따라 OP 논란에 휩싸이게 되었음.
     
     
    -카이-
    푝푝푝-후루룩 멀스 위주의 노잼사냥. 배율 상향 이후 핵을 몸에 두르기 시작한 총카이.
     
    스태프 이후 등장한 장거리가 핵심인 원거리 무기. 테스트 서버에서 제시된 바로는 가벼운 전투(일반 몬스터 및 소형 보스)에는 숏보우, 이후 메인이 되는 보스전에선 원거리에서의 롱보우 딜이 메인 컨셉이라 하였으나, 배율 문제로 본섭으로 넘어오며 매그넘샷, 롱보우 일반샷 등이 조정되어 이후 SP 충전이 빠른 숏보우로 SP를 채우고 멀티 스나이핑으로 SP를 비우는 방식의 전투가 일반화 되었다. 이러한 전투방식은 심히 따분함을 불러 일으켜 유저들이 몇차례에 걸쳐 개편을 요구하였으나 연사버그를 막고 속사라는 개념을 추가하면서 재미있다고 느끼는 사람만 재미를 찾는 무기가 되었다.
     
    크로스건
    스태프와 비슷한 중거리를 전투범위로 두는 원거리 무기. 활의 단발적이나 강력한 와이어 회피와 달리 안정적이고 쓸만한 생존기를 갖추었으며 원거리에서 일반 사격으로 지속딜을 하며 쿨타임을 따라 근중거리에서의 폭발성 공격으로 딜을 넣는 IN&OUT형 원거리 무기로 등장하였다.
    초심자들도 쉽게 익숙해질 수 있는 난이도에 난이도 대비 적절한 데미지로 문제시 되지 않았으나 활 상향 요구에 응한 데브켓의 2차 캐릭터 밸런싱때 덩달아 스킬이 해제되어 버리면서 기존 클래스보다도 스킬 랭크가 한 단계 더 해제되었을 뿐만 아니라 배율도 대폭 상향되어져 버렸다.
    이후의 평은 종전과 180도 달라진 '로우리스크, 하이리턴의 대표적 캐릭터' 에피소드4 등장 이후 듀얼 블레이드와 함께 부위파괴를 잘 한다는 부분까지 가치상승을 불러와 OP논란에 휩싸이게 되었다.
     
     
    -허크-
    응기야아앍! 봉처봉신만. 평타는 실패한 컨텐츠다.
     
    그레이트소드
    영웅전 끝판왕. 딜이면 딜 생존이면 생존.
    일정 스펙과 레벨에 달하면 평타 없이 연속으로 때려박는 스매쉬와 이를 한층 더 강화시켜주는 맹습, 복수, 각성 등의 다양한 스킬로 무지막지한 딜을 뽑아낼 수 있는 무기. 더불어 연속사용이 되는 널널한 판정의 생존기를 가졌으면서도 성공적으로 사용했을 시 복수를 통한 HP 회복까지 따라와 전투지속력도 아주 뛰어나다. 리시타가 포션타이밍까지 신경써야 하는 것과는 상당히 대조적이며, 잃은 체력까지가 상한인 충격흡수와는 완벽히 대조적이라고도 볼 수 있다. 더불어 강한 홀딩기(절명), 강제 경직기(5각성 필살의 일격), 긴 무적시간을 가진 스킬(심판, 필살의 일격, 강제절명), 후딜을 캔슬 할 수 있는 스킬(기합베기, 심판, 필살의 일격) 등 전투에 도움이 되는 유틸성까지 보유하고 있어 부위 파괴에 탁월하지 않다는 점을 제외하곤 결점이 없는 궁국형 캐릭터라 볼 수 있다. 현재 OP논란의 핵이며 로우리스크 하이리턴이라 꼽히는 듀블벨라와 카이마저도 허크 앞에선 뒷전이라고 칠 정도.
    현 디렉터가 밸런스에 대해 문제가 없다고 발언한 부분이 더 큰 논란을 낳기도 했다.
     
     
    -린-
     새로운 모델링, 새로운 얼굴마담. 이병병이? 린병병린?
     
    배틀글레이브
    본섭 출시땐 넉넉치 않은 타격판정과 배율로 잡몹 잡기조차 힘들다는 원성을 타고났을 뿐만 아니라 수많은 버그까지 문제시 되어 그 즉시 상향요구가 쇄도하게 되었다.
    이후 데브켓은 서둘러 조정을 가했으며 배율상향 및 진 낙화 난이도 하향 그리고 판정범위 개선 등이 이루어 졌다.
    얼마간은 이제야 밸런스가 좀 맞다는 분위기가 많았으나 어느정도 캐릭터 레벨이 오르고 AP가 누적되자 배율과 판정이 과했던 것 아니냐는 문제가 제기되기 시작되었다. 비슷한 컨셉의 배틀사이드가 3, 4타 위주로 전투해야 함과 달리 낙화가 누적되는 갯수 차이만이 있기에 독파이팅에도 상대적으로 능하며 진낙화의 배율이 0.194로 10 진낙화를 개화했을 시 배율이 무려 1.94에 이른다는 점, 짧은 주기로 강제 경직을 할 수 있다는 점, 생존기가 적응되니 꽤나 강력하다는 점, 스매쉬만 볼때는 모르나 추가타까지 볼 때 그리고 SP가 하나같이 공격계인 점을 감안하였을 때 실질 DPS가 상당히 높다는 점 등이 새롭게 제기되었다. 이 부분이 실제로 제기되었을 적엔 대부분 가볍헤 넘기는 수준이었으나 이후 카이 유저들이 아토믹을 기준으로 백멸화의 데미지와 10 진낙화와의 연계 등을 토대로 다시 문제를 제기하며 좀더 문제가 진지해졌다고도 볼 수 있다.
    이후 니플헤임이 추가된 현재 변신도 부활도 불가능한 니플헤임에서 백화난무의 잠재력이 다시 비춰지며 문제가 심화될 조짐이 보인다.
     
     
    -종합-
    '전체적으로 2010년 그랜드오픈을 했던 해에 개발이 이루어진 캐릭터들은 상대적 약세, 이후 캐릭터들은 강세를 띄는 편.
    신규 유저들이 마영전을 접한다면 총카이, 듀블벨라, 허크, 린 4종이 입문용으로서는 가장 적합함.



    Pianissimo의 꼬릿말입니다

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