모바일로 보시는 분들께 미리 ㅈㅅㅈㅅ.
원딜의 아이템들 중 확인된/궁금할 만한 정보를 다 담으려고 했습니다.
혹시 기록이 안 된 꿀팁이 있다면 댓글로 남겨주세요.
오자/탈자/오류 피드백 해 주시면 많이 배우겠습니다.
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이 문서에서는 주로 "원거리 딜러"라는 중후반 지향형 포지션에 걸맞는 공격 강화 아이템을 결정하는 것에 대해서 논합니다.
아이템의 효율의 초점은 "라인전이 끝나가는 단계 ~ 게임의 끝"의 기간을 위주로 합니다.
먼저 어떤 방식으로 딜을 넣을지 생각합니다.
방식1. 평타를 위주로 공격한다
방식2. 공격용 액티브 스킬을 주로 활용해 공격한다.
방식3. 공격용 액티브 스킬과 아이템의 효과를 주로 활용해 공격한다.
챔피언의 중후반 성격에 따라 분류해 보면 다음과 같습니다 (제 견해입니다).
방식 3의 경우는 챔피언의 패시브 / 스킬 쿨타임 및 활용 방식이 특정 아이템과 몹시 잘 맞는 경우입니다.
예를 들어 애쉬의 패시브는 스태틱의 단검과 잘 맞고, 이즈리얼의 짧은 쿨타임과 q의 온힛 효과가 얼어붙은 건틀릿과 특히 잘 맞는 등입니다.
즉 챔피언에 따라 분명하게 결정되므로 여기서는 다루지 않겠습니다.
방식 1. 평타를 위주로 공격한다
다음의 조건을 만족하면 됩니다.
평타 딜 위주의 챔피언이 생각해야 하는 수치로는 다음의 네 가지가 있습니다.
수치1. 공격속도
수치2. 공격력
수치3. 치명타확률
수치4. 방어구 관통력
기본적으로 dps를 최대화 하기 위한 아이템 빌드 순서는 공격속도 > 공격력 > 치명타확률 > 방어구관통력 입니다[1].
초반에는 보통 프리딜을 하기 힘들고 평타[스킬] 사거리의 잇점을 이용해서 공격하기 때문에
초반의 딜 방식은 방식2-공격용 액티브 스킬을 주로 활용하거나 평타 한 두 대를 때리는 방식입니다.
따라서 공격 속도의 잇점을 활용할 기회(프리딜 상황)가 많지 않고 따라서 공격력을 먼저 올리게 됩니다.
하지만 평타 강화 스킬 및 패시브에 따라 먼저 올릴 수치를 결정하기도 합니다.
예를 들어 의 경우 평타를 여러 번 때릴 때의 잇점이 공격력을 올리는 것 보다 우월하기 때문에 공격 속도를 먼저 올리거나, 공격 속도와 공격력을 함께 올려주는 아이템을 먼저 올리는 경우가 많습니다.
반면에 와 같은 경우는 평타 강화 스킬로 공격 속도를 올릴 수 있기 때문에 공격력을 먼저 올리는 데에 부담이 없습니다.
또 생존기가 애매한 경우 생존에 도움이 되는 아이템을 먼저 선택하기도 합니다.
한 가지 더 생각해야 할 점은, 공격 속도가 높아지면 챔피언을 조종하기 어려워 진다는 것입니다.
와 같은 경우는 던진 도끼를 받는게 공격력 면에서 상당히 중요한데, 공격 속도가 높으면 난이도가 기하급수적으로 증가하기 때문에 공격 속도를 많이 올리지 않기도 합니다.
(예외적으로 의 AD/AS/AP 하이브리드 빌드[2] 등이 있는데, 여기서는 고려하지 않겠습니다)
기본적으로 스킬 데미지를 최대화 하는 아이템 빌드 순서는 공격력 > 방어구 관통력 입니다.
(예외적으로 의 경우 공격 속도에 의존하는 궁극기가 있는데, 스킬 딜 전체에 대한 공격 속도의 기여도가 낮으므로 고려하지 않겠습니다)
스킬 딜 위주의 챔피언은 극후반 기여도가 떨어지는 경향이 있습니다.
따라서 방식 2의 아이템 트리를 타다가 어거지로 공속과 치명타 확률을 올려서 방식 1의 아이템 트리로 옮겨가 높은 딜량을 유지해야 합니다.
공격 속도 관련 아이템
광전사의 군화. 공격 속도 +20%, 이동 속도 +45.
딱히 다른 신발을 살 이유가 없으면 괜찮습니다.
하드 CC가 많은 경우 헤르메스의 발걸음을 쓰기도 하지만, 차라리 수은 장식띠나 서풍을 쓰는 것이 좋습니다.
몰락한 왕의 검. 공격력 +25, 생명력 흡수 +15%, 공격 속도 +40%.
고유 지속 효과 : 기본 공격 적중 시 최대 체력의 5%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다.
고유 사용 효과 : 적 챔피언 최대 체력의 15%에 해당하는 물리 피해를 입히고 그만큼 스스로 회복하며 대상 이동 속도의 30%를 3초간 훔칩니다.
물론 공격적으로 사용하기도 합니다.
특히 평타 위주의 챔피언인 경우엔 첫 코어 아이템으로도 손색이 없습니다.
퍼센트 비례 피해를 입히는 (물리 피해) (마법 피해)와 궁합이 더욱 훌륭합니다.
의 관통 궁극기가 온힛이기 때문에 몰락한 왕의 검의 고유 지속 효과가 적용됩니다. 의 패시브에 고유 지속 효과가 두 번 적용 됩니다.
고유 지속 효과는 치명타가 터지지 않습니다.
란두인의 예언이 몰락한 왕의 검의 하드 카운터 입니다.
몰락한 왕의 검의 슬로우가 30%인 반면, 란두인의 예언의 슬로우는 35%로 속도가 거의 같아집니다.
유령 무희. 공격 속도 +50%, 치명타 확률 +30%, 이동 속도 +5%.
평타 강화 스킬 등을 고려하지 않으면, 평타 기반 원딜에게 무한의 대검 + 유령 무희 값으로 더 많은 딜을 뽑을 수 있는 아이템은 없습니다[1].
스태틱의 단검. 공격 속도 +40%, 치명타 확률 +20%, 이동 속도 +6% 고유 지속 효과 : 이동하거나 공격할 때 전류가 충전됩니다. 충전량이 100이 되면 기본 공격에서 충전된 전류를 모두 방출해, 적중시 최대 4명의 적에게 100의 마법 피해를 가합니다. (이 추가 피해로 치명타가 발동할 수 있습니다)
거리 100을 움직일 때 마다 5씩 찹니다. 평타 한 방에 10씩 찹니다(루난의 허리케인의 추가 탄환도 평타로 칩니다).
점멸 및 스킬 이동기(귀환 포함)를 쓸 때도 움직인 거리를 충전량으로 환산합니다.
치명타 발동을 패시브로 하는 와 잘 어울립니다. 무한의 대검의 고유 지속 효과도 스태틱의 단검 마법 피해의 치명타에 적용됩니다.
루난의 허리케인. 공격 속도 +70%
고유 지속 효과 : 기본 공격 시 주변 대상 둘에게 작은 탄환을 발사하여, 각각 10 + 0.5AD 에 해당하는 물리 피해를 입힙니다.
적중시 효과를 적용합니다.
추가 탄환도 실명의 효과를 받습니다.
추가 탄환에 적용 되는 효과로는 다음이 있습니다.
무라마나, 얼어붙은 망치, 몰락한 왕의 검, 도란의 검, 탐식의 망치, 마법사의 최후, 도마뱀 장로의 영혼, 칠흑의 양날도끼
케이틀린 패시브, 코르키 패시브, 트위치 패시브, 애쉬Q, 그레이브즈 E 쿨감, 미스포츈 W, 코그모 W, 바루스 W, 트리스타나 E 패시브, 베인 Q
레드 버프
추가 탄환에는 베인의 W와 트위치 궁은 적용이 안 됩니다.
추가 탄환으로 스태틱의 단검 스택이 쌓입니다.
소매치기 마스터리를 찍고 미니언을 때렸는데 챔피언이 추가 탄환에 맞아도 3골드를 얻습니다. 둘이 맞아도 3골드를 얻습니다.
삼위일체. 공격력 +30, 주문력 +30, 공격 속도 +30%, 치명타 확률 +10%, 이동 속도 +8%, 체력 +250, 마나 +200
고유 지속 효과 - 격분 : 기본 공격이 적중하면 2초간 이동 속도 20 상승. 적을 처치하면 2초간 이동 속도 60 상승.
고유 지속 효과 - 주문검 : 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 적중 시 기본 공격력의 200%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다.
능력치의 가성비가 가장 높은 아이템입니다.
주로 주문력 계수가 붙은 스킬을 가진 챔피언이 주문검 효과를 노리고 쓰게 되는데, 정도가 있습니다.
마법사의 최후. 공격 속도 +42%, 마법 저항력 +25, 기본 공격 적중 시 마법 피해 42를 입힙니다.
고유 지속 효과 : 기본 공격 적중 시 마다 마법 저항력을 5 훔칩니다(최대 5번 중첩).
평타와 스킬을 섞어서 쓰면서 마법 피해를 주는 챔피언들 - - 에게 잘 어울립니다. 방템 용으로도 훌륭합니다.
서풍. 공격력 +25, 공격 속도 +50%, 이동 속도 +10%, 재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과 - 강인함 : CC의 지속시간이 35% 감소합니다.
이동 속도가 %로 적용되는 바람에 보통 극후반에 유령 무희/삼위일체/스태틱의 단검 등 이동 속도 옵션이 붙은 아이템이 있을 때
신발 팔고 사는 경우가 많습니다. 그 전에 신발 대신 쓰기에는 많이 느린 편입니다.
수치적으로 가성비는 좋지만, 치명타 옵션이 없어서 초중반에 가기에는 부적절합니다.
헤르메스의 발걸음을 사고 공격 속도와 치명타 옵션이 같이 붙어있는 아이템을 사는 게 후반을 바라볼 때 적절합니다.
요우무의 유령검. 공격력 +30, 치명타 확률 +15%, 재사용 대기시간 감소 +10% 고유 지속 효과 : 방어구 관통력 +20
고유 사용 효과 : 4초간 이동 속도가 +20%, 공격 속도가 +40% 증가합니다(재사용 대기시간 45초).
가성비 넘사벽의 아이템입니다. 고유 효과를 전혀 고려하지 않아도 가성비가 높습니다.
특히, 고정 방관은 피해량 계산할 때 마지막에 적용되고, 올리기가 쉽지 않습니다(룬, 칠흑의 양날도끼, 야만의 몽둥이, 마스터리 뿐입니다).
순간적으로 평타 폭딜을 넣는 와 잘 어울립니다.
공격력 관련 아이템들
위에서 나오지 않은 아이템만 씁니다.
무한의 대검. 공격력 +70%, 치명타 확률 +25%, 치명타 피해 +50%.
OP아이템입니다. 가격은 비싸지만, 치명타 피해 +50%라는 미친 옵션 때문에
평타 기반의 원딜의 공템으로 완벽합니다.
평타 강화 스킬 등을 고려하지 않으면, 평타 기반 원딜에게 무한의 대검 + 유령 무희 값으로 더 많은 딜을 뽑을 수 있는 아이템은 없습니다[1].
스태틱의 단검의 마법 피해 치명타에도 적용됩니다.
얼어 붙은 망치. 체력 +700, 공격력 +30.
고유 지속 효과 - 얼음 : 기본 공격 적중 시 대상의 이동 속도가 1.5초간 30% 감소합니다.
다른 방어용 아이템 하나와 함께 쓰면 정말 좋습니다.
최후의 속삭임. 공격력 +40, 물리 피해가 적 방어력의 35%를 무시합니다.
퍼센트 관통 옵션 때문에 OP입니다. 특히 고정 관통과 함께 쓰면 효율이 좋습니다.
평타 기반의 원딜에게는 무한의 대검 - 유령무희와 함께 필수 아이템입니다.
맬모셔스의 아귀. 공격력 +60, 마법 저항력 +40.
고유 지속 효과 : 최대 체력의 2%를 잃을 때마다 공격력이 1씩, 최대 35까지 오릅니다.
고유 지속 효과 - 생명선 : 마법 피해를 받아 체력이 30%이하가 되는 경우 5초 동안 마법 피해 400을 흡수하는 보호막을 만듭니다(쿨 90초).
가성비 OP입니다. 상대 팀에 카서스 등이 있을 때 유용합니다.
헤르메스의 시미터. 공격력 +60, 마법 저항력 +45.
고유 사용 효과 : 모든 해로운 효과를 제거합니다 (쿨타임 90초).
말이 필요 없는 OP템입니다.
평타 기반의 원딜이라면 공격력이 어느 정도 갖춰졌을 때 수은 장식띠 까지만 올리고 극후반에 헤르메스의 시미터로 올리는 게 딜로스가 없습니다.
칠흑의 양날도끼. 체력+200, 공격력 +50, 방어구 관통력 +10, 물리 피해를 입히면 방어력 감소 5%(25%까지 중첩).
아군 딜탱이 칠흑의 양날도끼를 들고 있으면 다른 아이템 쓰는 걸 고려합시다.
방어력 감소는 기본 지속 효과이지만 여러명이 들고 때려도 25%까지만 감소됩니다.
하지만 하위템인 야만의 몽둥이에서 칠흑의 양날 도끼로 서둘러 올릴 필요는 없습니다.
야만의 몽둥이가 골드 - 데미지 효율 면에서 더 낫습니다.
피바라기. 공격력 +70, 생명력 흡수 +12%. 기본 지속 효과 : 중첩 횟수 당 공격력 +1, 생명력 흡수 +0.2%의 추가 능력치를 얻습니다.(최대 +30, +6%). 유닛을 처치할 때 마다 중첩 횟수가 1씩 증가하며 사망시 절반으로 줄어듭니다.
공격력을 엄청나게 올려주기 때문에 스킬 딜을 중요시 하는 빌드에서 선템으로 많이 가고,
미니언 웨이브가 5번 지날 때 까지 공격력이 계속 증가하기 때문에,
다음 아이템을 '만드는 동안 딜로스가 생길 위험이 있는 아이템'을 올리곤 합니다.
위에서 쓴 아이템 이외에 (원딜로써 쓸만한) 치명타, 방어력 감소/방어구 관통 아이템은 없습니다.
은 잘 몰라서 안 썼습니다 ^^; 퀸 좋아하시는 분들께는 죄송 ..