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루리웹에 하프라이프 3 관련 글이 올라왔습니다. 아래 글은 번역본이며 공식적인 내용이 아니라는 것에 유념하셔야 될 것 같습니다.
요약하자면 벨브 내 문화 특성상 하프라이프3는 여러 번의 시도가 있었지만 구체적인 구심점이 되는 프로젝트로 진행되지 못했고 현재로서는 그리 매력적인 프로젝트로 받아들여지지가 않는 모양입니다.
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"하프-라이프는 지속되지 않을 것이며, 하프-라이프 3는 단 한 번도 공식적으로 존재하지 않았다." GameInformer로부터 발간된 익명의 밸브 내부자 인터뷰 중 내용이다. 하프-라이프 3가 여러 형태의 프로토타입을 갖고있었다는 이전 소식의 출처를 하프-라이프 팬들이 궁금해했는데, 이번엔 그 정보의 전체 내용이 공개되었다.
상세내용으로 들어가기 전 짚어야할 것이 있는데, GameInformer가 이전에 이 소식을 전하지 않은 것은 정보의 출처를 확인할 수 없었기 때문이다. 이 말은, 이 정보가 신원미상의 인물로부터 흘러나온 것이고, 2013년 밸브 하드웨어 부서 대표였던 제리 엘리스워스가 폭로한 밸브 내부는 '고등학생 집단'처럼 관리된다는 소식과 궤를 같이한다는 의미다.
-- 아래는 인터뷰 중 발췌문입니다. (출처: GameInformer)
<중략>
수 많은 밸브 개발자들에게 이메일을 보냈으나, 70%는 여전히 밸브에 근무중이었고. 대부분은 "말할 수 없다(No comment)"고 말했다. (...) 이유가 무엇이건, 누구도 밸브 또는 하프-라이프에 대해 말하길 원치 않았다. 계약이 되어있는 것일까? 난 이에 대한 해답을 얻지 못했다.
2015년 초, 10명 남짓의 사람들과 연락이 닿았다. 또 다시, 아무 답변을 얻지 못하거나, 부인당하고, 침묵밖에 없었다. 충격이었다. 내 모든 연구와 작업들이 수포로 돌아갔다. 난 이 이야기를 접어두고 다른 집필 작업에 몰두하기로 했다. 몇 달이 지난 후, 2015년 여름이 되었을 때 이전에 접촉했지만 회신을 받지못한 누군가로부터 이메일을 받았다. "하프-라이프 3"라는 제목이었다.
그 사람은 30분 정도 나와 대화를 나눌 수 있다고 말했다. 하지만 익명이길 원했다. 인터뷰 결과는 놀라웠다. 이 사람은 모든 것을 털어놓고 싶어했다. 난 이 이야기의 골격을 잡아야할 필요가 있겠다고 생각했다.
하지만 하나의 출처로는 충분하지 않았다. 난 이 정보를 확인해줄 다른 출처가 필요했다. "할 말 없음(No comment)"과 "죄송합니다(No thank yous)"의 벽을 뚫기 위해 다시 뛰어들었다.
이야기는 다시 지옥처럼 변했다. 이것이 2015년 10월의 일이다. 그 다음해엔 이에 대한 생각을 많이 하지 않았다. 지난 주 Game Informer Show에서 청취자가 하프-라이프 3에 대한 질문을 했을 때 난 지난 일들을 상기했고, 이 인터뷰 전문을 발행하게 된 초유의 사태를 야기했다.
확인되지 않은 정보로 인터뷰를 작성한다는 아이디어는 날 죽이겠지만 (특히 현대의 저널리즘이라면) 난 이 출처를 믿는다. 그리고 진실되었을 것이라 생각한다. 내 믿음에도 밸브 직원이 사실을 확인해주거나 밝히지 않는 한 한 줌의 소금에 불과할 뿐이지만 말이다.
<중략>
질문: 모두가 고든 프리맨의 이야기가 이어질 것을 원하고 있습니다. 사람들은 에피소드든 후속작이든 시리즈가 3편까지 나올 것을 기대하고 있죠. 실제로 무엇이 변한겁니까?
하프-라이프 3 따위의 것은 없습니다. 밸브는 단 한 번도 하프-라이프 3를 발표한 적이 없어요. 가장 근접했을 때는 하프-라이프 2 이후였는데, 밸브는 세 개의 에피소드가 있을거라고 했었습니다. 2개의 에피소드가 나온 지금 지켜지지 않은 약속이지만, 사실 우리가 생각하는대로 후속작이나 완전한 게임으로 나올거라고 이야기한 적은 없었죠. 이 말을 하는 이유는 사람들이 미래에 대한 희망을 품는다면 언젠가 허탈한 순간이 올 것이기 때문입니다. 미래에 대한 이야기를 하기 시작하면 판타지는 실제 개발과 완전히 다르게 그들의 마음 속에서 현실이 되죠.
하지만 밸브가 만들고싶어하던 때가 있지 않았을까요? 적어도 하프-라이프 2를 끝낸 시점이라면?
하프-라이프 2 개발 중 3에 대한 이야기가 있었습니다. 개발자들의 자연스러운 본능이죠. 무언가의 중간에 있지만 이미 다음에 나올 것들을 생각하고 있었습니다. "무얼 만들고 싶지?", "방해물은 뭐지?" 같은 생각을 한다고 하면, 아마도 여러분은 많은 밸브의 직원들이 하프-라이프 게임의 미래를 이끌 다양한 상상들을 했다는걸 유추해낼 수 있을겁니다. 제가 아는 한 이것이 사건의 뿌리죠. 이 때가 아마 2002년이나 2003년이었을 겁니다.
더 자세한 이야기를 듣고싶군요. 어떤 일이 있었습니까?
밸브의 일하는 방식에서 흥미로운 것 중 하나는 그것이 대화에서 끝나건 실제로 시간을 소비하건 누구든 무언가를 시도해볼 수 있다는 문화에 대한 의문에서 벗어나지 않는다는 겁니다. 컨셉 아트를 고안하는 것에서 코드를 만지작거리는 것 까지 아우르죠. 무언가를 하는 사람은 자신이 일을 하고있는 이유를 내면화할 수 있고, 때론 같은 일을 하면서 함께할수도 있죠. 2005년 초 쯤, 시간이 지나면서 스튜디오의 많은 사람들이 그들 스스로 하프-라이프 3 또는 하프-라이프: 에피소드 3로 생각하는 물건에 착수한 적이 있었습니다. 만약 당신이 그 사람들과 이야기한다고 치면, 그 사람들은 서로 옳다고 생각하지만, 바로 옆 사람에게 물어보면 또 다른 이야기를 할겁니다. 이 두 명의 개인은 서로 같은 프로젝트에 일하고 있지만, 절대 내부적으로 이어진 적이 없습니다. 프로젝트가 쓰레기가 되거나 서로 다른 프로젝트로 찢어지기 전에는요.
밸브의 창작자들이 가진 자유가 흥미롭군요. 하지만 어떻게 사람들이 함께 일하지 않았다고 아무것도 완성된 것이 없을 수 있습니까?
다양한 그룹들이 하프-라이프 3가 되길 희망하는 프로젝트를 시작하는 것을 수 차례 봤습니다. 수 년이 지나면서 그것들은 게이브 뉴웰을 포함한 밸브의 임원들의 참여가 있든 없든, 각기 다른 수준의 인식과 진척도를 보였죠. 물론 알려지지 않은 노력을 수행한 사람들도 있었습니다. 이 모든 것들은 실재하고 타당하게 밸브의 벽 안에서 일어나고 있었습니다. 누군가 하나를 집어들고 "이게 하프-라이프 3였어." 또는 "이건 하프-라이프 3가 될거야" 같은 말을 하는 것은 밸브가 일하는 방식의 본성에선 일어나기 힘든 일입니다. 밸브에서 프로젝트가 어떻게 되어갈 것이라는 것 또는 명백해진다는 것은 이상한 일이었죠.
하프-라이프 2에 대한 세 가지 각기 다른 프로젝트들이 기억납니다. 스토리보드, 플롯 라인, 스크립트 개요, 컨셉 아트, 각각의 접근법들이 충분히 개발되었던 이 구상들은 서로 완전히 달랐죠. 제 생각엔 이것이 방향성에 대한 답을 찾는 그들의 프로세스였던 것 같습니다. 밸브에서 하프-라이프의 스토리를 작업한 사람들과 하프-라이프 2 이후에 대한 대화를 나눴었는데, 그 당시 하프-라이프 2는 하프-라이프 1 처럼 스토리 중심의 경험을 주는 게임이 될 것이라는데 어떠한 의심도 없었고 그렇기에 다른 하프-라이프 게임도 공통된 구조를 가질 것이라 생각했습니다.
실제로 개발까지 갔었나요?
자신이 게임 개발자, 그것도 밸브에서 일하는 개발자라고 생각해보세요. 인터뷰 프로세스를 거쳐 수 많은 사람들에게 당신의 생각을 이야기했는데 아무도 여러분에게 투표해주지 않습니다. 하지만 당신은 무언가에 참여해야만 하죠. 2010년의 상황을 이야기해볼까요. 스튜디오에 입사합니다. 인터뷰했던 사람들 그리고 많건 적건 시간을 함께 보냈던 사람들을 기억해냅니다. 고용 과정에서 대화를 나눴던 사람도 있죠. 당신에겐 주어진 시간이 있고 이곳에 어떻게 적응할지 알아내야만 합니다. 무엇을 할 것 같나요? 인터뷰 과정이 있기 전 사람들과 이야기해야죠. 그 사람들은 무엇을 하고있을까요? 반드시 어떤 것에 몰두하고 있을겁니다. 아마도 여러분은 그들을 도와야겠죠. 그게 스팀 플랫폼이든, 도타든, 무엇이 될지 모르겠는 물건이든.
거의 대학 생활과 같습니다. 어느 순간 스스로 생각하겠죠. "좋아, 난 밸브에 있고, 하프-라이프는 어떻게 되고있는지 같은 것들을 물어봐야겠다." 그렇게 물어보면 아마도 "난 지금 그것에 대해선 생각하고 싶지 않아. 다른 게임을 손봐야하거든. 저 사람 아니면 이 사람하고 이야기해봐." 같은 답변을 얻을겁니다. 시간이 지나고 하프-라이프에 손대고 있는 사람들과 이어줄 누군가를 찾아냅니다. 그들과 만나 배우고 무언가를 작업하지만 대부분의 것들은 이미 죽거나 사라졌을겁니다. 그룹은 다섯에서 여덟명일거고요. 그리고 다른 사람들은 무엇이 진행중이건 시니컬하게 대답할겁니다. 당신은 이 스튜디오에서 게임 개발에 대한 모든 종류의 '민감함'을 느낄 수 있습니다.
하프-라이프 2 에피소드들을 만든게 아마 하프-라이프 프로젝트에 일어난 가장 큰 노력이었을겁니다.
에피소딕 컨텐츠를 만드는 전담 팀이 있었던 때 겠죠?
전담 팀이 있다는 것도 과분했습니다. 하프-라이프를 작업했던 사람들, 그러니까 하프-라이프: 에피소드 2 개발을 마친 사람들은 이미 다음에 어디로 가고싶은지 상상하고 있었고 그렇게 만들고 있었죠. 물론 영향력이 큰 사람들과 의사 결정권자들도 있고요. 의사 결정권자가 게이브라고 합시다. 그럼 게이브는 아마도 그룹의 왕일겁니다. 만약 그가 바람이 이쪽으로 불어야한다고 주장하면 바람은 그쪽으로 붑니다. 그에게 너무 긴 시간동안 대립각을 세운다면 아마도 곧 자신이 소외되거나, 처형되거나 추방된 것을 발견할겁니다. 그들에겐 아주 이상한 기후가 되겠죠.
의심의 여지없이 많은 것들이 밸브 내부에서 일어납니다. 오렌지 박스가 출시되면 그것대로 일을 하고, 팀 포트리스에 대해 걱정하는 사람이 많으면 그들은 그 일을 합니다. 카운터-스트라이크를 또 만들고 싶은 사람도 있고, 다른 게임을 하고 싶은 사람은 도타 2를 만듭니다. 스팀 플랫폼, 레프드 포 데드, 포탈 2, 하드웨어 팀. 이 모든 크고 작은 프로젝트들이 진행중이고, 이 모든 것들은 하프-라이프의 세 번째 에피소드보다 더 큰 무게를 지닙니다. 게이브와 밸브의 다른 사람들에게 하프-라이프의 세 번째 에피소드는 제대로 안착하지 못했습니다. 궁극적으로 굶어죽었죠. 살려보려는 사람도 있었지만 다른 프로젝트에 몰두하는게 더 낫다는걸 발견하곤 떠나버렸습니다.
하프-라이프에 남겨진 것은 아무것도 없었습니다.
하프-라이프 3 또는 에피소드 3의 개발이 출시까지 어느정도 도달했었나요?
2~3명의 사람들이 작업했었다는 이야긴 들었습니다. 하지만 그들은 벽에 부딪혔고, 어떤 팀은 프로젝트가 쓰레기가 되기 전까지 30~40명의 사람들로 불어나기도 했죠.
그 팀들의 방향에 대해 아시는게 있나요?
네. 몇몇 사람들이 - 이름을 언급하진 않겠습니다. - 프로젝트에 흥미를 보였지만 서로 다른 생각을 갖고있었습니다. 싱글 플레이어의 내러티브에 집중한 것부터 이상하리만치 무모한 완전히 다른 엔터테인먼트 아이디어까지요. 그들은 하프-라이프 캐릭터들을 브랜드로서 완전히 다른 목적으로 사용할 생각이었습니다. 또 다른 팀은 기묘하게도 하프-라이프를 RTS로 만들고자 했고, 또 다른 팀은 라이브-액션의 선택지 기반 게임을 만들길 원했습니다. 이러한 것들은 중요하게 다뤄졌지만 단 한 번도 밸브 전체적으로 "그래 이게 계획이야" 처럼 생각된 적이 없습니다. 밸브의 본성에 계획이란 없죠. 밸브가 굴러가는 방식이 아닙니다. 아이디어는 열정에서 나오고 회사 내부의 개개인을 이끌죠.
밸브가 팬들에게 해주어야할 것이 있지 않나요? 적어도 하프-라이프 2를 마무리하는 것 정도는?
더 이상 남아있을지 모르겠습니다. 하지만 어느 시점엔 그들이 결정하겠죠. 만약 밸브 내부의 몇몇 사람들이 단결하여 개발하는 것을 흥미로워한다면요. 그런다면 나올겁니다. 지금은 일어나기 어려울 것이라 봅니다. 하프-라이프 프로젝트에 무게감이 생길 때 마다 항상 붕괴했습니다. 이는 다음 프로젝트가 등장하기 힘들게 만듭니다. 왜냐하면 비즈니스는 매우 크게 변화하고, 해야할 다른 것들이 너무 많기 떄문이죠. 시간이 갈수록 어려워집니다. 그들이 항상 받아들여야만 하는 것들 중 하나죠. 사람들은 밸브에게 하프-라이프를 더 만들라고 소리칩니다. 하프-라이프 2의 세 번째 에피소드를 전달하는 아이디어는, 죽었습니다. 이 일이 일어날 세계는 없습니다. 제 생각엔 빈 구멍을 채울 스탠드 얼론이 함께 나올 순 있겠지만, 이것도 어렵습니다.
하지만 도움을 줄 비즈니스 관계가 있습니다. 스팀 OS 독점 출시 같은 거죠. 이건 중요한 일이기 때문에, 사람들이 "이제 스팀 머신이 필요하겠군" 같은 생각을 할수도 있으니까요. 이런데엔 가치가 있습니다. 하지만 이것으로 충분할까요? 만일 밸브가 진지하게 고려한다면 스팀-네이티브의 카운터 스트라이크 또는 도타 3 같은 더 큰 것들을 먼저 볼겁니다. 하프-라이프는 플레이해봤던 사람들에겐 매우 중요한 일이지만, 콘솔 고객들에겐 단 한 번도 진지하게 고려된 적이 없습니다. 이 브랜드는 그럴만한 침투력이 없습니다.
밸브에서 하지 못한다면, 왜 외부 개발자에게 넘겨주지 않나요?
팬들을 신경쓴다면 써드-파티 개발사는 최선의 선택지가 아니죠. 반드시 해야만하는 것을 갖추지 못했습니다. 밸브 내부에 많고 다양한 사람들이 있어서 더 이상 신용이 중요하지 않다고 해도, 조지 루카스 처럼, Star Wars: The Phantom Menace 같은 것을 내놓고 싶진 않을겁니다. 설령 한다고 해도, 사람들의 기대는 매우 높습니다. 만일 달성하지 못한다면 실망을 안겨줄 것이고, 유산이 되겠죠.
밸브 또한 전작들을 좋아합니다. 하지만 하프-라이프 3에 대한 모든 사람들의 생각은 서로 다릅니다. 그들에게 최선의 선택은 하프-라이프 3를 포기해서, 완전히 회피하고, 대신에 하프-라이프에 대한 경험을 제공하는 것이죠. 연결해줄 수 있는 경험을, 하지만 플래그쉽 후속작은 아닌.
하지만 만족시켜줄 순 없겠죠. 밸브는 계속해서 후속작에 대한 요구를 받게될겁니다.
그들이 더 이상 그것에 대해 이야기하지 않는 이유입니다. 그들이 이야기하기 시작하면 더 큰 요구가 되돌아옵니다. 그들이 무시하는 이유죠. 고통은 시간이 지나며 가라앉을겁니다.
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