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  • 게시물ID : cyphers_32927
    작성자 : Jazzer
    추천 : 3
    조회수 : 580
    IP : 110.45.***.209
    댓글 : 7개
    등록시간 : 2013/02/28 05:33:23
    http://todayhumor.com/?cyphers_32927 모바일
    사퍼 공홈이 점검인 관계로 잠시만 쓰던 글 저장할게요;;

     

     

    1-2 MP (Multi Performance, 멀티 퍼포먼스)

    주요 아이템 : FA 장갑, 상의, 벨트 / RA 하의, 신발 / 버프형 장신구 / MP 레어 장신구 ALL / 시야 증가 모자 / 이동속도 버프 모자

     

     "초심자에서 벗어난 중수 이상의 유저에게 추천!"

     

    멀티 퍼포먼스, 개인적으로 가장 추천하고 싶은 아이템 시즌이었습니다만...

    몇 차례의 하향과 타 시즌 아이템들의 상향으로 인해서 상대적으로 그 중요성은 상당히 감소된 아이템 시즌입니다.

     

    무엇보다 높은 평가를 받고 있는 FA 아이템에 대한 재평가가 필요하지 않을까 싶네요.

     

    대체적으로 주요 아이템이라고 할만한 것이 많으나, 사용하기에 따라선 호불호가 크게 갈리는 아이템이 유독 많은 시즌입니다.

    사용자의 실력이나 판단에 의해서 같은 아이템임에도 유니크가 되기도 커먼이 되기도 하는 아이템이 상당수 포함이 되어있거든요.

     

    물론, 아이템을 사용하는 요령이 생길수록 아이템으로 인한 변수를 나에게 유리하게 만들 수 있으므로, 정점을 지향하는 유저일수록 중요하게 생각을 해야하지 않을까 싶은 아이템 시즌이네요.

     

     

     · FA 장갑

     

     

    MP 시즌 최고의 인기 아이템 중 하나인 FA 장갑 아이템입니다.

    위의 짤에서도 설명이 되어있듯이 기본적으로는 탱커형 플레이를 선호하는 캐릭터에게 가장 이상적인 아이템이죠.

    1장갑 상태에서는 최고의 성능을 내는 것은 물론, 2장갑일 때의 효율도 유니크 장갑과 거의 같은 코인 대비 효율을 냅니다.

     

    3장갑을 갔을 때의 상황을 상정한다면 유니크 옵션이 있고 드는 코인도 적게 드는 유니크 장갑이 훨씬 유리한 것이 사실입니다만...

    사실 3장갑을 갈 코인으로 다른 곳에 투자하는 것이 효율적이기 때문에 아이템의 효율을 아는 유저라면 3장갑을 가는 경우는 꽤나 드물죠.

     

    다만, 레벨 패널티에 대해서는 대부분의 유저분들이 별다른 생각을 하지 않고 있더라구요.

    자세히보면 타 장갑이 +4가 되는 것과 달리 첫 구매시 장비 레벨이 +5가 되는 것을 알 수 있습니다.

     

    이는 장비레벨의 추가적인 증가로 인해서 코인 손해를 보게 될 가능성(!)이 높아집니다.

     

    기본적으로 사이퍼즈는 킬/어시/데스를 했을 때 상대와 나의 레벨차에 따라서 코인을 수급하는 양이 달라지기 때문이죠.

    레벨이 높을수록 상대에게 더 많은 코인을 주게 되고, 상대에게 얻는 코인은 적어지므로 충분히 고려해봐야 합니다.

     

    ▽ 0렙 레나 플레이가 생긴 이유.coin

     

    그렇지만 장비 레벨이 높아지면, 다른 레벨제한이 걸리는 아이템을 빨리 구매할 수 있으니 좋지 않느냐?

    ...하는 분들도 분명 있을겁니다.

     

    네, 실제로 장비레벨이 빠르게 올라서 장점이 되는 부분이 있는 것도 맞습니다.

    개인적으론 특히 DP 시즌의 20레벨 제한이 걸리는 주력기의 2링 장신구와의 조합을 추천하고 싶네요.

     

    하지만 장비레벨 제한에 딱딱 맞춰서 치우친 템트리를 가는 것은 별로 바람직하지 않습니다.

    흔히 공밸/방밸로 가는 플레이가 진리라고 불리는 이유가 다 있는 법이지요.

     

    견제로는 쉽게 죽지는 않으면서 충분한 딜량을 뽑아내는 공밸!

    잘 안 죽고 적당히 성장력도 괜찮으면서 딜캐들에게 위협적인 방밸!

     

    오해하실 거 같아서 덧붙이는데 무조건 극공/극방이 나쁘다는 말은 아닙니다.

     

    극공을 가는 유저라면 그에 맞는 아주 뛰어난 실력은 물론 아군과의 좋은 연계가 필요할 것이며,

    극방을 가는 것도 미리 약속된 플레이로 아군의 전략에 필요한 상황에서만 해야할 것입니다.

     


     · FA 상의

     

     

     

     · FA 벨트

     

     

     · RA 하의

     

    사실 조목조목 따져보고 비교를 해봤을 때, 소모되는 코인에 비해서는 아주 효율적이라고 말하기는 힘든 아이템입니다.

    다만, 극한의 방어력을 추구하는 많은 스텟 변태(?) 유저 분들에게는 유용한 아이템이라고 생각되고, 이를 원하시는 유저 분들도 상당히 많은 관계로 주요 아이템으로 분류했습니다.

     

    아, 물론 나쁘지 않은 효율의 아이템이라는 것에는 저도 인정.

    다만 방캐가 아니라면, 그 효율을 끌어내는 시점이 늦어지므로 추천하는 아이템은 아닙니다.

     

     

     · RA 신발

     

    이동속도는 상대적인거라 높으면 높을수록 좋은거니, 극한의 이동속도를 추구하는 유저 분들에게는 상당히 유용한 아이템입니다.

    DP 시즌의 레어 SP/EP 신발 최대 이동속도가 2씩 높기는 하지만 RA 신발은 주변 아군 숫자의 영향은 전혀 받질 않으니까요.

     

    뭐, 레어라면 초반에 살짝 느린 이동속도는 사실 거의 체감이 되지 않습니다.

    다만, 2회차 구매시에 추가적으로 드는 코인, 높아지는 장비 레벨은 꽤나 아픈 패널티네요.

     

     

     · 시야 증가 모자

     

    구매시마다 시야가 +50, 영구적으로 시야를 늘려주는 유용한 아이템입니다.

    특히, 자신의 시야보다 사거리가 더 긴 스킬이 있는 원거리 캐릭터에게 유용한 효과라고 할 수 있습니다.

     

    권할만한 캐릭터는 타라, 트리비아, 드렉슬러, 토마스, 앨리셔, 클레어, 마를렌, 윌라드 등...

    상당수의 캐릭터들이 시야 증가의 효과를 톡톡히 볼 수 있지요.

     

    ▽ 보이지 않던 적이 보이게 되고, 상대의 시야에 들어가기 전에 선공을 취할 수 있다

     

     

     · 이동속도 버프 모자

     

    주로 초반의 중립 위치에 있는 립을 선점하기 위해서 사용되는 모습을 자주 볼 수 있죠?

    50코인을 투자하는 것으로 상대의 립을 선점하니 나한테는 플러스가 되고 상대에게는 마이너스의 효과까지 되니까요.

     

    물론, 쓴다고 해서 매번 선점할 수 있는 것도 아니고 쓰지 않더라도 매번 뺏기는 것은 아니니 그러한 점도 고려를 해야할 것입니다.

    거기에 초반에 치명타가 유리한 능력치는 아닌 것도 생각을 해야하고요.

     

     

     · 언커먼 추가공격력 버프 장신구

     

    유저 스스로의 실력이 중요한, '어느 시기에 사용하느냐?'에 따라서 그 실용성이 크게 차이나는 아이템입니다.

     

    대다수의 유저들이 싸우기 전에 장신구 버프 효과를 미리 쓰고, 받으면서 싸우려고 하는 경향이 많은데...

    사실 미리 쓰는 것보다는 그 스킬을 쓰기 바로 직전에 사용하는 것으로 버프 효과를 보는 것이 지속시간 손해를 보지 않고 확실하게 적용하는 방법이죠.

     

    ▽ 궁극기 사용 중에 도핑을 하는 시점부터, 궁극기의 데미지가 50% 오르는 것을 알 수 있습니다

     

     

     

     · 레어 쿨타임 버프 장신구

     

    ▽ 유저들 사이에서 대표적인 레니크 아이템 중 하나로 평가를 받는 '버스트 골드바'

     

    '30초 동안 쿨타임 -34%'이라는 장착 효과를 오해하는 유저분들이 상당히 많더군요;;

    대게 장착 버프 효과가 있는 30초 안에만 궁극기를 썼으면 그 궁극기 전체 쿨타임이 100초 일 때, 쿨타임 -34% 효과가 적용 되어서 쿨타임이 66초가 된다고 생각하시는 분들이 대다수 입니다.

     

    실제로는 30초 동안 쿨타임 -34% 옵션은 대충 30초 동안 쿨타임이 돌아가는 시간이 1.5배 빨라지는 효과일 뿐입니다.

    그래서 쿨타임이 100초인 궁극기의 쿨타임 감소의 표기는 -34%이지만 실질적으로는 9초가 감소하는 효과 밖에 되지 않습니다.

     

    궁극기는 그 특성상 사용빈도가 낮은 편이며, 다음엔 언제 사용하게 될지 확신할 수 없습니다.

    그렇기 때문에 궁극기의 쿨타임이 9초 줄어드는 것은 아주 큰 효과라고 보기는 어렵습니다.

     

    쿨타임 감소가 궁극기에 적용이 될 때는 쿨타임이 가장 짧은 궁극기가 70초이므로, 당장의 전투에서 효과를 보는 것은 거의 불가능하니까요.

     

    ▽ 다만, 리스폰 중일 때는 예외의 경우

     

    이 아이템의 진짜 활용법은 바로 리스폰 중일 때!

    버그인지 의도한 사항인지는 모르겠으나, 사망해서 리스폰 중일 때 장착을 하면 쿨타임 감소 효과는 받으면서 지속시간이 가지 않는 상태가 됩니다.

     

    일렉버스터의 쿨타임은 본래 100초가 넘음에도 불구하고, 이 방법을 이용하면 쿨타임을 60초에 가깝게 만들어버릴 수 있더군요.

     

     

    Jazzer의 꼬릿말입니다
    "정의를 위해서 굶어 죽는 것이 부정을 범하는 것보다 수만 배 명예롭다." - 대한민국 초대 대법원장, 가인 김병로의 퇴임사 中

    THE A.C.E Creator - Jazzer

    사이퍼즈 공략게시판에서 주로 활동하는 앨리셔 유저랍니다.
    전문 분야는 분석을 중심으로 하는 아이템 및 템세팅/템트리에 관한 부분들입니다.

    최근 공략 - 12' 사퍼지식능력시험 문제α

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