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  • 게시물ID : gametalk_325697
    작성자 : 花澤香菜
    추천 : 10
    조회수 : 3122
    IP : 116.121.***.80
    댓글 : 10개
    등록시간 : 2016/10/21 11:03:58
    http://todayhumor.com/?gametalk_325697 모바일
    문명 6 간단 후기
    문명 4와 5를 6년전에 접해 둘 다 플레이타임은 세 자리 정도이며 
    콜로니제이션, 비욘드 어스도 두 자리 시간 정도 플레이해봤습니다.
    문명6은 일주일전 그린맨게이밍에서 디지털 디럭스로 예구해서 스팀에 등록해서 플레이 해봤습니다. (이번 문명6은 전부 스팀 DRM이 걸린 모양입니다?)

    본론으로 들어가서 문명6에 대해 말해보자면


    Q 1. 재미있는가?

    A. 3시부터 8시까지 5시간정도 쭉 해본걸로는 아직 재밌는지 잘 모르겠습니다.





    왜요 뭐 왜

    뒤에서 각 요소들에 대해 짚어보겠지만
    아직까지는 크게 부족하다고 느끼는 점이 없고 문명 시리즈의 장점을 유지하면서 단점은 개선하고자 노력한 점이 보이는 수작이라고 생각합니다.


    2. 그동안의 문명시리즈와 비교해서 달라진 점은?

    문명5와 어느정도 유사합니다.
    문명 4에서 5로 넘어갈 때에 육각 격자와 전투시스템 변화에서 느꼈던 것 만큼 충격적인 변화는 없는 것 같습니다
    익숙하다고 느끼는 데에는 그래픽면에서 비욘드어스를 통하며 변화를 천천히 받아들이게 된 이유도 있는 것 같습니다.
     
    체감상 적응이 잘 안 되는 부분은 타일시설물과 특수지구입니다.
    특수지구들이 최대의 효율을 발휘하도록 하기 위해서는 광산 하나를 짓는것도 계산을 해본 뒤에 해야할 필요성이 있습니다.
    노동자(건설자)가 소모품이며 이 때문에 자동화로 돌려놓을 수가 없다는 점이 신경이 많이 쓰입니다.
    이 부분은 문명6에서 크게 달라진 도시-특수지구 시스템 때문에 필연적인 듯 합니다. 다만 시설물 추천을 좀 더 구체적으로 했으면 좋겠다 싶기는 합니다.

    문명5에서 사회제도는 되돌릴 수 없는 만큼 문명의 성격을 근본적으로 결정짓는 요소였던 반면에
    문명6의 정치체계? 시스템은 상황에 맞춰서 바꿀 수 있는 여지가 큽니다.
    문명6은 문명5처럼 어떠한 방식으로 이기겠다고 대전략을 잡고 이를 수행해나가는 게임이기보다는
    변해가는 상황을 계속 인식하고 이에 맞추어가는 게임이 될 것 같습니다.
    특정한 퀘스트를 완료하면 해당 기술의 연구가 빨라지는 연구상승시스템도 이를 뒷받침합니다.


    가장 좋다고 느꼈던 점은 단순반복적인 플레이를 줄이려고 노력한 흔적이 보인다는 점입니다.

    문명5는 많은 사람들이 느꼈듯이 산업시대 이후 어느정도 승기를 잡고나면 지루해지는 감이 있습니다.
    문명6 제작진은 그 이유를 '도시 성장의 획일성'에서 찾았던 것 같습니다.
    문명5에서는 도시를 성장시키고 싶다면 기념비-곡물창고-도서관-시장-(콜로세움) 으로 구성되는 각 요소의 1티어 건물을 짓고, 다 짓고 난 이후에는 2티어 건물을 짓는식으로 별 생각 없이 모든 건물을 지어주면 됐습니다.
    적합한 타일에 특수지구를 지어주어야 하는 방식이 되었기 때문에 땅 갯수에 한계가 생겨 각 요소마다 특화된 도시를 만들어주어야할 필요성이 있습니다.
    토지공개념을 도입했다고도 할 수 있을 것 같습니다.

    단순히 군사유닛의 종류, 기술의 숫자 등을 따지자면 문명5에 비해 볼륨이 작습니다만
    이는 근본적이지 않은 변화를 주던 기술들을 제거 했기 때문이라고 할 수 있을 것 같습니다.


    개인적으로 맘에 든 점은 행복도가 문명4 처럼 도시별로 적용되게 한 것 입니다.
    한계까지 확장하고 이를 지키는 플레이스타일에서 가장 신경을 많이 써줘야하는 것이 문명5의 전역 행복 시스템이었고 이는 스트레스기도 하였습니다.
    다만 전통적인 문명시리즈의 승리 공식은 < 넓은 확장 → 빠른 연구 및 많은 생산량 → 강한 군대 → 정복승리 > 였던 반면에
    문명5에서 이 플레이에 어느정도 패널티를 주며 다른 방식의 플레이(선교육국대 패스트아틸 등)의 발견을 촉진했던 것이 행복시스템이었던 만큼
    반복해서 플레이해봐야 알겠지만 승리조건을 다양화 하는데에 성공할지는 의문입니다.

    불가사의를 짓기 위해서는 다양한 요구조건을 충족시키도록 되었습니다. 이 때문인지 짓고 싶은 불가사의는 대부분 지을 수 있었습니다.
    최대한 확장하는 플레이스타일에도 불구하고 골드가 많이 남습니다.
    다만 이 부분들은 문명5에서는 주로 불멸자에서 하다가 문명6 첫플레이는 왕난이도로 했기 때문이라는 생각도 듭니다.

    문명6의 싱글과 멀티는 다른 게임이 될 것입니다.
    문명6의 싱글플레이에서 AI에게 부여한 아젠다들에서 
    싱글 플레이는 서로 다른 문명들의 흥망성쇠의 역사를 유저들이 만들어나갈 수 있도록 하고
    최적의 플레이, 승리를 위한 플레이는 멀티에서 하고자 한다는 인상을 받았습니다.


    3. 기타 인게임 외적 감상

    성우들의 연기가 무언가를 이룩해냈다는 감격을 잘 표현하지 못 한것 같아 점이 마음에 들지 않습니다.
    영어로는 아직 안 들어봤습니다만 영어더빙이 문명4 혹은 5와 비슷한 느낌이라면 음성언어는 영어로 해놓고 플레이 할 것 같습니다 .

    한글화는 완벽하지는 않을지라도 충분히 잘 된 것 같습니다.

    인게임 음악은 더 들어봐야겠지만 그럭저럭 괜찮습니다.

    출시일이 공개되고, 인게임 영상이 나올 때 처음에는 그래픽이 마음에 들지 않았습니다.
    다만 문명6의 그래픽은 실제 시간에 따라서 변해가는 점이 찬란하게 매혹적입니다.
    여전히 문명4의 약간은 어두침침하고 현실적으로 느껴지는 분위기의 그래픽이 더 좋다고 생각하기는 합니다만
    문명6의 그래픽도 게임을 즐기는데에 부족한 점은 전혀 없으며 나름의 매력이 존재합니다.

    4. 더해서

    쓰고나니까 별로 간단하지 않은 후기가 됐네요.

    스크린샷을 좀 찍으려고 저장해놨던 '게임' 을 들어가려고 했는데 '세이브파일' 이 안 보입니다...?
    c;\ ... \document\my games\문명6 폴더에도 안 보이네요. 저장된 위치 제보받습니다...

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