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  • 게시물ID : bns_32112
    작성자 : 레알돈눼
    추천 : 2
    조회수 : 659
    IP : 61.81.***.85
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2013/04/17 10:49:16
    http://todayhumor.com/?bns_32112 모바일
    아래 12케릭 삭제하신분 글을 읽고.. 안타까운점..


    무엇이 옳고 그름인가를 떠나서, 요즘 유독히 말많은 사행성 부분이나,

    실망감에 게임을 접는다는 분들이 많으셔서 안타까운 마음에 몇글자 적어봅니다.


    말씀하셨던 리니지2가 과연 갑이었을까요....

    남들보다 약1년정도 빠르게 클베4차 테스터로 시작해서 DK와 LOK 시절부터,

    오베때 바츠섭 4동맹 과 반왕 혁명과 리버스 까지 거쳐온 저로써는 PVP에 대한 세력구도에 대한 공감합니다만, 

    대단하게도 그것은 유저들 스스로가 만들었던 것이고, 유저들이 원하던 부족한 타격감과 단조로운 어택땅의 구조를 개선하기 위해,

    3차전직이후 불필요한 스킬들의 감당치 못하는 연계부터 비효율적 벨런싱에, 

    어뷰징이 가능한 영웅시스템과 세력시스템으로 모자라 스킬통합으로 넘어가면서 더욱 더 조잡해졌으며,

    제제치 못한 영업구도를 갖추고 게임의 완성도는 땅으로 떨어지고 말았던 게임으로 기억에 남는데 말입니다..


    블소는 단순하고 가벼운 스킬속에 세련된 타이밍 컨트롤의 매력이 가장 큰 장점인 게임이고,

    때문에 고연령층의 유저가 많았던 NC게임들속에 유독 20대 유저가 대다수 자리잡고 있으며,

    3~4줄이 넘어가버리는 리니지2와 아이온과 같은 비효율스킬들이 난무하는 게임들과 차별화 되있다는 점인데, 


    미뤄지는 컨텐츠와 업데이트적인 부분을 떠나 지금까지 지켜본 블소의 가장 큰 문제점은, 

    그 심플함과 단순함속에서 반복적인 지루함을 느끼고, 새롭고 파격적인 변화를 바란다는 것입니다.


    상업적 성격을 가진 현재진행형인 우리나라 온라인 게임들의 가장 안타까운점은 초창기 개발진이 추구하는 게임의 방향성보다,

    유저들이 입맛에 맞는 게임의 방향성을 쫒아가다보니 많은것을 수용하려하고 그에 맞추고 변화하게 됩니다.


    그래서 게임은 언제나 그에 대한 수익성을 쫓아 사행성에서 벚어나지 못하고, 
    수익성을 내새우기위해 많은 것은 수용하고 개발은 산으로 가는 행보가 반복되고,
    상품성이 떨어지면, 과감히 투자를 줄이고, 신규게임에 몰두하게 됩니다.
    이것이 옳다는 것이 아니라 어쩔수 없다는 것이고, 돈이 안되면 돈이 되는 것으로 방향을 돌리고, 
    유저의 관리보다 회사의 경영과 운영을 우선시하는 것이 개발사의 입장에서는 당연한겁니다.

    항상 무엇이든 시행착오를 거듭하고 개발진들도 그것을 피해갈수 없음에도 불구하고,
    유저들이 원하는 입맛에 맞춰주고 최대한 수용하려 한다면, 그것은 게임이 망하는 첫번째 지름길이 되고,
    선례들이 또한 무수히 존재하며, 한해 쏟아지는 수백개의 게임들이 이와 같이 짧은 수익을 내고 버려지는 일이 반복되고 있습니다.

    결과적으로 현제 우리나라 게임 산업은 1회성 이용 물품 정도 밖에 안되는 것이고,
    해외에서 조차 처음과는 달리 장기간 꾸준한 사랑을 받지 못하는 부분을 많은 수출사들이 충분히 경험했고,
    때문에 운영권 자체를 해외팀에 맡기고, 그 나라 취향과 방식에 맡게 운영하도록 운영권을 포기하게 되었죠.

    이야기가 옆길로 빠졌는데,

    제가 하고 싶은 이야기는, 결과적으로 게임은 상품성 그 이상, 그 이하도 아니라는 것이고,
    항상 그 주체를 인식하고 평생 할수 있는 게임처럼 만족하는 업데이트가 이루어지고 발전하길 기대한다면,
    절대 실망할수 밖에 없고 만족하는 결과는 얻으실수는 없다는 것입니다.
    또한 유저들이 소리높여 게임의 방향성을 지시하고 개발진이 그것을 수용하게 되는 시점에서 이미 그 게임은 손을 놓아야 할것입니다.

    온라인게임을 즐기는 우리나라 사람들의 대표적인 인식은,
    게임전체를 하나의 게임으로 보지 못하고, 케릭터 자체 하나만을 자산으로 생각하고,
    게임의 전체적인 것은 그 자신의 것이 즐기는 서비스 적인 공간 정도로 여긴다는 것입니다.

    위의 현실은 우리모두가 알고 있는 현 게임산업의 실태이며,
    게임은 유저가 만드는 것이 아닌 게임 개발자가 만드는 것이고,
    유저는 사용료를 지불하고 그 게임을 즐기는 손익관계임 인지하고,

    진정 개발자와 유저간의 소통을 원한다면, 
    유저의 소리는 당연한 요구가 아닌 참조가 되어야 하며,

    결국 유저가 게임에 대한 결제를 미루는 순간,
    그 손익관계는 원점으로 돌아가는 것과 같다는 겁니다.

    옳고 그름은 개개인이 판단하는 것이나, 이것을 직시하고 대처하지 못한다면,

    실망하고 상처받는 것은 결국 본인 스스로가 될 것입니다.


    레알돈눼의 꼬릿말입니다

    게임이 재미없으면 떠나면 그만이라는 사람과,
    재미있는 게임을 만들어 달라며 외치다 포기하고 떠나는 사람.
    마땅히 할것도 없고 정들은 게임이니 있는 그대로 만족하고 즐기는 사람.

    당신은 어느쪽 입니까.?

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    [1] 2013/04/17 11:33:24  175.213.***.111  추천좀  293163
    [2] 2013/04/17 23:18:45  122.35.***.133  방울방울j  362606
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