안녕하세요 여러분, 사실 제가 어제 드루이드로 스샷 찍으며 어제와 비슷한 글을 한번 더 올려볼까 하다가... 멋지게 2승 후 세분이나 관전하는 와중에 비참하게 3연패를 했습니다 ㅠㅠ 멘탈도 깨지고 너무 쪽팔려서 분위기 전환 할 겸 간만에 사제 픽했다가 또 3-3 ㅠㅠ 역시 사제는 어려움...
어찌됐던, 오늘 올려드리는 글은 초반게임 (2턴, 3턴) 운영법과 후공 (코인) 게임 운영법인데요. 일단 초반 운영 가이드부터...
아래 모든 캡쳐들은 표기된 출처 페이지에서 퍼왔습니다.
2, 3턴 운영법 Example 1: 사제로 선. 씹서가 코인 + 네루비안 알을 냄.
보시다시피 우리에겐 두가지 선택권이 있습니다:
1. 축소술사를 낸다
2. 그냥 턴을 종료한다
일단 무조건 하수인을 내놓기 전!! 잘 한번 생각해보세요. 상대가 굳이 첫 턴부터, 코인까지 써가며, 알을 내고 싶었던 이유는 뭘까? 아마도, 알을 버프시킬 수 있는 가혹한 하사관, 창 운반꾼 등 카드들을 손에 이미 쥐고 있을 가능성이 상당히 높습니다. 알이 꼴아박을 수 있는 하수인을 우리가 제공 해 준다면, 최악의 경우 우리 보드는 비고, 상대 보드에 4/4 네루비안이 우리 3코 하수인을 잡아먹으려고 대기 타게 되겠죠.
여기서는 그냥 턴을 넘기는 것이 올바른 플레이 입니다. 물론 초반게임 주도권을 잡는 건 매우 중요하지만, 이처럼 무작정 하수인을 풀면 오히려 독이 되는 경우도 종종 있습니다. 3턴 하수인, 4턴 축소술사 + 하수인 교환 + 영능을 통해 필드를 다시 가져올 수 있는 기회가 보이니 한턴 쉬어가시죠.
만일 손에 아마니 광전사가 있다면 필드에 내놓는 게 옳습니다. 상대가 피 3 하수인을 2마나로 바로 제압할 수 있는 수단은 없습니다. 알을 버프시켜서 광전사를 때리고 네루비안을 까준다면 우리야 완전 고맙죠. 하지만, 다른 2/3 하수인이라면, 우리가 바로 다음 턴 4/4 네루비안을 제압할 수단이 있을 경우만 내도록 합니다.
2, 3턴 운영법 Example 2: 성기사로 선. 노루가 코인 + 요정용을 냄. 덱에 비밀이 없다고 가정합니다.
우리가 할 수 있는 액션은:
1. 멀록 바다사냥꾼을 낸다
2. 미치광이 과학자를 낸다
3. 영능을 쓴다
4. 아무것도 하지 않는다
여기서는 당연히, 비밀이 있건 없건 상대의 영능에 바로 제압당하지 못하는 미치광이 과학자를 내는 게 맞습니다. 바로 다음턴에 3/3 정신지배 기술자를 내서 템포를 유지해야 하는데, 요정용이 살아남는다면 우리가 손해보는 교환이 이뤄지기 뻔하니까요.
조금 더 깊숙히 파고들자면, 상대가 천벌을 사용해 과학자를 제거하면 어쩌냐고요? 그렇다면 다음 3턴, 마나 하나를 낭비하며 멀록 바다사냥꾼을 내시면 됩니다. 이게 바로 상대에게 영능 사용을 강요하는 플레이입니다 (영능을 쓴다면 상대도 마나 하나 낭비하는 건 마찬가지). 요정용을 살리고 싶은 마음에 상대방은 영능으로 2/1 하수인을 제거, 그리고 요정용으로 1/1 제거 혹은 명치. 우리는 4턴에 진은검을 차며 필드를 정리하고 다시 대등한 무기 덕분에 우리가 유리한 상황을 만들어낼 수 있죠.
2, 3턴 운영법 Example 3: 전사로 후공. 법사가 2턴 영능 후 턴 넘김.
코인 덕분에 우리에겐 상당히 많은 옵션이 주어집니다:
1. 갓격수를 빈 보드에 낸다
2. 영능을 사용한다
3. 코인 + 부상당한 검귀
4. 코인 + 붉은십자군 성전사
5. 코인 + 대지 고리회 선견자
상대가 영능을 씀으로서 우리에게 무료로 주도권을 넘겨줬습니다. 이 기회를 절대로 놓치면 안되겠는데요...
일단 제일 먼저 결정해야 할 것은, 이번턴 코인을 사용 할 것인지 조금 더 아껴 볼 것인지 입니다.
물론 폭격수를 지금 내지 않는다면 아마 당분간 쓸 타이밍을 놓칠 듯 싶습니다. 지금 필드에 3/2 하수인을 내놓는다면, 상대가 아무리 좋은 3코 하수인을 다음 턴에 내더라도 우리는 충분히 대처 가능합니다 (코인 + 아라시 무기제작자). 1번은 상당히 괜찮은 플레이인 듯 싶습니다.
하지만, 조금 더 자세히 보신다면, 이보다 더 괜찮은 운영법이 있습니다. 코인 + 부상당한 검귀를 지금 낸다면, 상대가 내는 하수인의 피는 아마도 4 미만일 것입니다. 다음 턴 선견자로 검귀를 치유 후 교환을 한다면 (아마도 검귀는 살아남고 상대 하수인은 죽겠죠?) 우리는 막강한 하수인 두마리로 매우 유리하게 게임을 풀어나갈 수 있죠. 결과적으로 3번 선택이 옳습니다.
사실 상대가 법사가 아닌 1뎀을 주지 못하는 직업이였다면, 4번 코인 + 성전사도 충분히 강력한 플레이지만, 여러모로 3번이 확실히 더 좋아 보이네요.
다른 예들도 출처에 나와있지만, 상당히 난이도가 높고 흔히 마주칠 수 없는 상황들이라 일부러 배제시켰습니다.
하스스톤에서 선을 잡는 플레이어의 승률이 약 53~55%정도 됩니다. 왜냐고요? 10턴까지 선공과 후공이 사용하는 마나 갯수를 한번 계산해 보시면, 선공이 무려 9마나를 더 사용할 수 있습니다. 그러기에 후공을 위해 코인과 시작패 카드 한장이 추가로 제공되는데, 그래도 이 마나차를 극복하기엔 어느정도 한계가 있습니다.
선이면 초반 카드를 잡기 위해 멀리건 하고, 상황에 맞게 최대한 마나 낭비하지 않으며 하수인들을 내면 됩니다. 딱히 복잡하지도, 어렵지도 않죠 (뭐 꼭 이리 단순하지만은 않지만, 초보분들을 위한 가이드 입니다 ㅎ). 하지만, 후공일 경우 코인이 있기에 선택권의 폭이 엄청 넓어지면서 그 한턴으로 주도권을 가져오는데 사용해야 합니다. 코인을 잘 활용하는 유저들은 고승을, 그리고 코인을 낭비하는 유저들은 2-3승의 관문을 통과하지 못할 것입니다.
후공의 제일 기초적인 멀리건 방식은 카드 코스트를 2-2-3-4 (첫턴 코인), 3-3-4-5 (첫턴 패스, 2턴 코인), 2-4-4-5 (첫턴 패스, 3턴 코인) 등으로 잡을 수 있게끔 카드교환을 하는 법이죠. 멀리건 당시부터 4~5턴 앞까지 내다보며 카드 교환을 해야 합니다.
후공 운영법 Example 1: 주술사로 후공. 상대가 1턴 오염된 노움을 냄.
초반에 주도권을 잡을 수 있는 아주 적절한 손패군요. 여기서는 당연히 코인 + 갓격수를 내야 옳겠죠? 아마도 노움은 죽을 테고 (확률상 70% 이상 잡힘), 우리는 2턴 3턴까지 낼 수 있는 하수인들이 이미 준비되어 있네요.
후공 운영법 Example 2: 주술사로 후공. 상대가 턴을 그냥 넘김.
얼핏 봤을 땐 코인 + 붉은해적단 약탈자를 내면서 필드 주도권을 바로 잡는 게 좋아보일 수도 있습니다. 상대가 하수인으로 대처하면 대지의 무기 혹은 대지충격으로 잡을 수도 있고요.
하지만, 상대가 하수인을 내지 않고 얼화/화염포로 우리의 하수인을 정리한다면? 2턴에 딱히 할 게 없음으로 그냥 영능 후 턴 종료를 해야만 합니다. 상대가 막강한 3코 하수인을 내면 우리는 코인의 이득을 전혀 챙기지도 못한 채 한박자 뒤에서 불리하게 게임 운영을 해나가야 합니다.
여기서는 턴을 넘기고 상대가 2코 하수인을 내면 우리는 코인 + 거미전차 (유리한 교환 가능), 상대가 영능만 사용한다면 코인을 한턴 더 아끼며 약탈자를 내면 됩니다. 이렇게 함으로서 코인도, 나중에 더 적절히 쓸 수 있는 막강한 1코 주문들도 아낄 수 있죠.
후공 운영법 Example 3: 주술사로 후공. 씹서 상대로 시작 전.
상대가 어떻게 나올 지, 그리고 손패에 무슨 카드가 들어올 지 아직은 모르지만, 딱 2턴에 코인 + 강화 철퇴로 상대가 내는 하수인을 제압, 그리고 3턴에 검귀를 내면 적절하겠네요. 2코 하수인을 뽑더라도 첫턴에 코인을 꼭 아끼셔야 합니다.
후공 운영법 Example 4: 주술사로 후공. 도적이 칼만 차고 턴을 넘김.
여기서는 이미 첫턴 손패에 2-2-3-4 콤보가 나왔는데, 왜 이 사람은 바로 코인을 지르지 않았을까요?
도적 상대로는 젊은 양조사와 늪수액괴물은 오히려 후반에 더 큰 활약을 할 수 있는 하수인들이고, 3/2 하수인은 도적의 주문 "기습"에 단 한방에 제압되죠. 섣불리 코인을 썼다가 되돌릴 수 없는 최악의 상황이 발생 할 수도 있기에, 오히려 한턴 쉬었고 이제는 새로 나온 3-3-4 순서대로 하수인을 낼 수 있겠군요.
후공 운영법 Example 5: 법사로 후공. 각각 2코 하수인 하나씩 냄.
이번 경우에는 상당히 예쁜 2-3-4-5 커브를 손패에 쥐게 되었군요. 문제는 코인을 언제 사용하냐 인데...
보시면 상대는 우리의 아마니 광전사를 한방에 제거 할 만한 수단이 없다면 가만히 놔 둘 것으로 보입니다. 그렇다면 우리가 상대의 2/3 하수인을 잡을 수단이 필요한데, 다음턴 코인 + 기계설인이 제일 적절해 보입니다.
하스스톤에서는 3코 하수인과 4코 하수인의 질 차이가 상당히 많이 나는 편입니다. 수많은 투기장 고수들도 4턴이 게임 내내 제일 중요한 턴이라고들 하지요. 물론 코인을 한턴 더 아끼며 허수아비 골렘을 낼 수도 있지만, 상대에게 미리 강한 4코 하수인을 낼 기회를 준다면 이미 기울어진 판을 극복할 타이밍이 잘 안 나올지도 모르겠네요. 그리고, 코인의 위력은 초중반에 빛을 바래지, 후반전에 도입할 수록 효능이 떨어집니다.
영어가 되신다면 출처 들어가서 좀더 자세한 분석, 그리고 추가적인 예들도 참고하시면 좋을 것 같네요!