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  • 게시물ID : gametalk_315899
    작성자 : 독설가.
    추천 : 8
    조회수 : 774
    IP : 114.205.***.88
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2016/07/05 22:24:36
    http://todayhumor.com/?gametalk_315899 모바일
    1.국내 게임시장에서 국산 게임이 성공할수 있을까?
    친구와 대화하듯 작성한 글이기 때문에 편의상 높임을 사용하지 않았습니다. 양해부탁드립니다.
    ========================================
    최근 국내 게임시장은 외산 게임들이 점령하고 있다고 해도 과언이 아니야. pc방 점유율 통계(게임트릭스 http://www.gametrics.com/ )만 봐도 1,2위 외산게임이 절반 이상을 차지하거든.

    그런데 과연 이는 정부의 과도한 정부의 규제때문일까?(국산게임 몰락은 정부의 규제때문 http://news.nate.com/view/20160704n15268)

    내 생각은 그렇지 않아. 규제가 없다고 하더라도 국산 게임은 대중적으로 성공할 수 없다고 생각해. 최소한 향후 5년간은.
    조금 자극적인 말인가? 그래도 내 의견을 한줄요약해서 쓴거야. 왜 그렇게 생각하는지 궁금해? 하나씩 적어볼테니 다른 생각을 가지고 있다면 말해줘.

    앞선 글(http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=315873&s_no=315873&page=1)에서 게임의 긍정적 요소과 부정적 요소에 대해 언급 했었어. 봐도 좋고 보지 않아도 좋아.


    과연 국산게임이 재미가 없어서 그럴까? 나는 아니라고 봐. 국산 게임도 충분히 재밌는 게임이 있었고, 앞으로도 만들어 질거야. 그런데 긍정적 요소가 많다고 해서 꼭 플레이 가치가 높은 게임일까? 아니야. 긍정적 요소가 높고 부정적 요소가 낮아야 플레이할 가치가 높다고 할수있어.


    그런데 게임외적 요소중에 소요 재화라는 녀석이 있어. 쉽게 말하면 '현질'. 
    롤이 유행하기 전까지의 국내 게임시장은 어땠을까? 대부분 게임내 파워를 현실 재화를 통해 판매했지. 그리고 그 영향이 엄청나게 큰 만큼 현질유도가 엄청났단 말이야. 

    여기서 잠깐. 게이머들은 모두 처음부터 취미나 여가생활로서 게임이 그 무엇보다 좋다고 생각해서 하는걸까? 아닐거야. 나는 시간과 돈이 많으면 크루즈 여행, 미식여행, 익스트림 스포츠, 자동차 튜닝 등이 더 좋을것 같아. 하지만 시간과 자금의 현실적 제약때문에 게임을 통해 즐거움을 얻어.

    문제는 나같은 사람들에게 현질 유도가 심한 게임은 엄청나게 큰 부정적 요소로 다가와. 많은 현질을 할 수는 없고 결국 나는 헤비 과금러의 아래에서 상대적 박탈감을 느낄 수 밖에 없는 구조라고 느꼈어. (ps.1)

    나는 게임에서 강해지고, 이기기위해 현실의 재화와 시간등 많은것을 포기하고 싶지 않았어. 하지만 게임에서는 현실의 많은것을 포기하지 않으면 높은 단계까지 올라갈 수 없었거든.


    어떤 게임을 하다가 그래서 접고. 다음게임도 그래서 접고. 몇번의 반복끝에 그런 게임계에 염증을 느낄때 다가온게 라이엇 사의 리그오브 레전드였어. 많은 사람들이 기억하지 못할지 모르겠지만, 라이엇이 초기에 공언했던 말이 있어. '우리는 파워를 판매하지 않는다. 그리고 앞으로도 판매할 계획이 없다.' 그 문구 하나에 나는 롤을 시작했고. 아직까지 조금씩 플레이 하고 있어.(나는 시즌2 국내오픈 아리출시 시기의 유저야)
    다른 이유(ps.2)도 있겠지만 이게 가장 결정적인 차이라고 생각해. 현재 우리나라 pc방 점유율의 절반 이상을 차지하는 두 공룡의 공통점이자 국산 게임들과의 결정적 차이라고 생각하고.

    사실 그전까지 파워 판매에 대해 비판하면 항상 돌아오는 대답이 게임사는 땅파서 장사하나? 어디서 수익을 내야하나? 였어. 뭐 그래서 결국 고착화된 현질 강요(ps.3)속에 들이닥친게 롤이었어. 플레이 시간등이 가벼워지는 게임 경향속에 유저가 만족할 수 있는 과금정책을 가지고 등장했지. 긍정적 요소가 매우 크고 부정적 요소가 적은 게임이 등장한거야.


    자. 여기서 다시 첫 문장으로 돌아가 보면 왜 향후 5년간은 국산게임이 크게 성공하기 힘든지 감이 올꺼야. 

    첫째. 신뢰도 문제. 
    이 문제가 가장 크다고 생각해 '믿고 거르는 OO' 같은 말을 들어봤을 거야. 이미 국내 유저들은 나와 비슷한 경험을 하며 국산게임에 거부감을 가지고 있어. 나쁜 선입견을 가지고 있는거야. 인간관계에서 선입관, 첫인상이 얼마나 중요한지 다들 알잖아? 게임이라고 다를바 없어.
    곧 오픈하는 모 게임 역시, pc방 혜택으로 파워를 판매하니 벌써부터 유저들은 비웃을 뿐이잖아? pc방에서 하는 유저와 집에서 하는 유저는 이미 불공정한 게임을 하는거야. 

    둘째. 홍보.
    아무리 홍보해 봐야. 유저들은 쉽게 이탈하지 않아. 현재 게임에서 쌓아둔것, 현질해 둔 것이 있거든. 다른 게임 광고는 그냥 지나칠 뿐이야. 첫번째 문제때문에 더 그렇기도 하지. 새 게임의 경우 국내 게임사건, 국외 게임사건 홍보는 열심히 해. 그런데 국내 게임사에 새 게임이 나온다고 하면 그 게임사의 이름만으로 해보고 싶다고 느끼기나 하나? '믿거O'이라는 말만 안나와도 다행이지. 블리자드의 경우에는 새 게임이나 패치가 나온다고 하면 입소문부터 퍼지는건, 다들 알고 있잖아? 

    셋째. 퍼블리싱
    첫째, 둘째 문제와 연관되는데, 현재 국내 게임의 대부분은 대형 퍼블리셔들의 퍼블리싱(http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2167028&cid=50857&categoryId=50857)으로 이루어져. 중소 게임사는 결국 서버 관리와 마케팅 비용등을 감당할 수 없어 퍼블리싱으로 이루어 지는데, 이는 퍼블리셔의 영향력을 무시할 수 없고 결국 퍼블리셔의 단물빼먹기(현질강요-게임수명 단축)등으로 유저들은 떨어져 나갈수 밖에 없어. 결국 해당 퍼블리셔의 타이틀을 달고 나가는 게임은 그런 이미지를 벗을 수도 없고, 실제로 그러지 않을수도 없지.


    사실 오버워치는 대형 자사의 어마어마한 광고와(한때 ogn에 오버워치 광고가 끊이질 않았지) 롤 유저들의 반발심, 입소문과 블리자드에 대한 신뢰도 등, 여러가지 긍정적 요소때문에 이렇게 인기를 끌수 있었다고 생각해. 만약 이런 게임을 국내 게임사가 개발했다면 이렇게 성공하긴 힘들었을거라고 생각해. 

    그리고 한가지 더, 오버워치는 패키지 형태의 게임이 국내에서 성공할 수 있다는 사실을 증명해줬어. 사실 국내 유저들의 '복돌이 정신?(게임은 하고싶다. 하지만 게임따위에 쓸 돈은 없다.)' 때문에 패키지는 성공할 수 없다고 여기던 사람들을 비웃듯 게임성과 게임사에 대한 신뢰가 있다면 게임에 대한 정당한 댓가로서 5만원 정도는 충분히 지출할  정도로 의식이 많이 올라갔음을 보여줬다고 생각해.


    말재주가 없어 너무 긴 장문이 되어버렸네. 결론은 국내 게임사(정확히는 대형 게임사와 퍼블리셔)들이 문제를 인식하고 해결할 의지를 보였으면 좋겠다. 그래서 내 게임 선택의 폭이 높아졌으면 좋겠어. 인데, 그럴것 같지는 않네. 지금 당장 이미지 쇄신을 위해 노력해도 5년쯤 걸릴텐데. 물론 게임사 수익은 별도로 잘 나올수도 있어. 알다시피 100명의 무과금러, 소과금러보다 1명의 헤비과금러가 더 수익을 많이 올리기도 하거든. 다만 게임이 대중적으로 성공하거나 롱런하지는 못하겠지.

    다양한 의견 댓글로 부탁할게.






    (ps.1)
    유저는 공정한 게임을 좋아할까? 아니면 불공정한 게임을 좋아할까? 정답은 '둘 다.'야. 

    헤비 과금러는 상관없거나 불공정한 게임을 좋아해.
    자신이 게임에서 상대에게 승리하거나 높은 랭킹에 올라서고, 높은 단계의 던전을 클리어하는 우월감이나 성취감을 현실의 재화와 비교해 더 많은 가치를 두는 사람들이지. 이건 무조건 나쁘게 볼일은 아냐. 게임에 너무 빠져 게임 내의 가치가 너무 높게 잡힌 사람은 문제가 될 수 있지만, 자신의 재산이나 수입이 많아 현실 재화의 가치가 낮은 사람들은 큰 문제가 되지 않거든. 다만 이들은 소수야. 그리고 일반 유저가 빠져나가면 상대적 우월감이나 성취감을 느끼기 힘들어 결국 빠져 나가게 될 유저들이지.

    일반 유저들은 공정한 게임을 좋아해.
    사실상 절대 다수의 유저들인데, 이들은 대부분 동원할 수 있는 현실재화(소위 현질)에 제약이 있기 때문에 짧은 시간에 적은 재화를 소모해 스트레스를 풀려는 사람들이야. 이들은 일정량 이상의 재화를 사용하지 못하는데 불공정한 게임을 하면 상대적 박탈감만 심해질 뿐이지. 그리고 이들은 절대 다수야. 게임의 긍정적 요소보다 부정적 요소인 상대적 박탈감이 크다면 언제든지 떠나갈 수 있고.


    (ps.2)
    게임계는 점점 가벼워 지는 경향이 있어. 대세가 mmorpg에서 가벼운 대전게임들로 넘어가는 이유는 여러가지가 있겟지만 그중에 하나가, 헤비 유저, 헤비 현질러들과의 차이 및 박탈감이라고 생각해. 


    (ps.3)
    국산게임
    MMORPG - ??강 강화권, 강화시 장비보호권, 파손장비 복구권, 무기/방어구 옵션변경권, 능력치가 부여된 캐릭터 스킨, 각종 회복/버프물약, 각종 캐시 장비, 지원 펫, 고성능 탈것, 던전 입장/보상 추가권, 등 * 가챠(랜덤 뽑기)
    모바일 게임 - 6성 뽑기, 각종 장비뽑기, 게임횟수 추가권 등 * 가챠
    스포츠 게임 - 선수 뽑기 등 *가챠
    FPS - 고성능 총, 특수 투척물(보다 색상이 진한 연막탄 등), 리스폰 시간 단축권, 히트박스가 다른 캐릭터 스킨. 각종 능력치가 추가된 방어구. * 가챠

    라이엇,블리자드
    롤 - 더 많은 케릭터를 구매 할 수 있어 상대의 카운터 챔프를 선택할 수 있을 확률? 사실상 어지간한 유저는 자신이 다루는 챔프를 대부분 게임 내 재화(ip)로 구매 해 놓았기 때문에 크게 의미를 둘 수준은 아니야.
    오버워치 - 없음.

    독설가.의 꼬릿말입니다


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