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  • 게시물ID : gametalk_312847
    작성자 : 평범한아이
    추천 : 17
    조회수 : 1236
    IP : 1.255.***.50
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2016/05/31 18:28:48
    http://todayhumor.com/?gametalk_312847 모바일
    한국개발사의 인디게임 개발기 2편
    옵션
    • 창작글

    안녕하세요. 

    지난주 올렸던 ‘한국개발사의 인디게임 개발기 : 1편’에 이어 2편을 게재합니다.


    처음 접하시는 분은 1편의 내용을 참고하시면 내용 이해에 도움이 되실 것 같습니다.

    한국개발사의 인디게임 개발기 : 1편


    *이 글은 저희가 현재 개발 중인 ‘샐리의 법칙’이라는 인디게임의 개발기를 통해 인디게임에 대한 관심도를 높임과 동시에 개발단계에서 고민을 갖고있는 인디게임 개발사에 도움이 되고자 하는 목적에서 작성되었습니다.


    게임에 아트를 적용하기로 정했을때 저희는 ‘샐리의 법칙’ 아트를 어떤 방향으로 할지 고민을 많이했습니다.

    indiegame_01.jpg

    indiegame_02.jpg

    indiegame_03.jpg

    indiegame_04.jpg

    indiegame_05.jpg

    아, 아름다운 아트의 길은 고되고 고되다.


    먼저, 아트의 방향을 정하기에 앞서 전체적인 아트 컨셉을 잡아보기로 합니다.


    기존에 해오던데로 터치감이 있는 동화적인 느낌을 그려보기도 하고..

    unspecified-6.jpg  unspecified-13.jpg



    미니멀리즘 컨셉으로 모던하고 심플한 느낌을 그려보기도 하고..
    unspecified-11.jpg  unspecified-12.jpg
    unspecified-7.jpeg  unspecified-8.jpg
    unspecified-9.jpg


    기타 여러 시도를 해보기도 했습니다.
    unspecified-10.jpeg

    unspecified-3.jpeg


    하지만 '시간 = 생존'인 저희같은 소규모 인디게임 개발사에는 장시간 아트를 발전시킬 여유가 없던터라 아티스트 분이 가장 잘하고 자신있는 풍의 방향으로 가려고 했죠. 


    결국, 평소 저희가 추구하던 동화적인 느낌의 아트 풍이 채택되었죠. 하지만 단순히 시간이 부족해서 만은 아니었습니다. 이 방향이 ‘아버지와 딸의 이야기’라는 서정적인 이야기에 잘어울린다고 생각했기 때문이었습니다.


    아트의 큰 방향이 잡혀가고 있던 한편, 기획 및 개발에서도 큰 변화가 있었습니다.


    처음 샐리와 아빠의 위아래 모습을 잘 보여주고 모바일의 플레이를 편리하게 하기위해 세로뷰를 채택했었는데요.


    중간 테스트를 통해 

    1)샐리 플레이 시 전방의 장애물이 많이 보이지 않아 플레이가 어렵다는 피드백과, 

    2)샐리의 장애물을 제거해줘야하는 아버지 플레이 시 퍼즐요소가 한눈에 들어오지 않는다는 피드백

    이 있었죠.


    저희는 이 문제를 해결하기위해 과감하게 화면 뷰를 '세로' 에서 ‘가로’로 전환하기로 결정합니다.

    changeview.jpg

    이로 인해 덤으로 더 많은 고민들이 해결되기도 하였죠.

    1. 아트적으로 더 이쁘게 표현할 수 있다. 

    2. 스팀에 진출이 용이하다.

    3. 좌우 컨트롤을 쓰는아빠 플레이시 더 안정감이 생겼다.


    세로뷰의 아트표현에서 어려움을 겪던 터라 저희 아티스트 분이 매우 기뻐하셨죠. (보통 세로보다 가로뷰의 아트가 보다 멋있게 하기 쉬운편이죠.)



    어느정도 아트의 방향이 정해진 시점에서 저희는 배경을 작업하기로 합니다.


    배경을 작업할때 단순히 배경이 화면을 채우는 요소라고 생각하고 접근할 수도 있지만 저희는 배경이 보다 ‘샐리의 법칙’의 스토리를 더욱 부각시킬 수 있는 장치가 되었으면 했습니다.


    소설가의 꿈을 이루기위해 도시로 상경한 ‘샐리’는 어느날 아버지가 아프다는 소식을 듣게되고, ‘아버지’를 만나러 가기위해 고향으로 향합니다.

    unspecified-1.png

    샐리가 있는 곳은 많은 사람들이 살고있지만 삭막함이 가득한 도시입니다. 그녀가 아버지를 남겨두고 떠나온 고향은 세계수가 울창하고 나무가 무성한 숲속 마을이죠. 게임에서는 그녀가 대도시, 소도시, 작은 마을, 시골을 거쳐 고향까지 총 5단계의 무대변화를 갖고 있습니다.


    고향으로 향해가면서 그녀와 아버지는 과거의 추억을 회상하고 고향으로 다가갈 수록 점차 서로의 오해와 갈등을 풀어가게 되죠.


    배경의 아트를 디벨롭할때 저희가 반영한 컨셉은 크게 두가지 입니다.


    형태.jpg
    1)형태는 서로의 갈등의 해소를 의미한다. 배경의 요소가 점차 네모에서 원형의 형태에 가깝게 하여 서로의 관계의 갈등이 해소됨을 상징한다. 

    컬러.jpg

    2) 채도는 샐리의 기분상태를 의미한다. 샐리에게 도시는 삭막하다 그러므로 채도가 낮고 고향으로 다가갈 수록 배경의 채도는 올라가고 화려해진다.



    위와 같은 컨셉으로 아래와 같은 5개의 도시가 디자인 되었죠.

    unspecified-16.jpeg
    대도시

    unspecified-17.jpeg
    소도시

    unspecified-18.jpeg
    여행자의 마을

    unspecified-19.jpeg
    시골

    unspecified-20.jpeg
    샐리의 고향


    이렇게 얼추 화면뷰와 아트 디자인의 방향 마무리되는 듯 보였습니다! 그렇게 순조롭게 개발의 막바지를 향해 가는 ‘듯’ 싶었으나….


    ‘샐리의 법칙’은 게임의 핵심이라 할 수 있는 ‘재미’의 부분에서 큰 위기를 겪게 됩니다.





    <3편에서 계속..>


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