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  • 게시물ID : gametalk_305262
    작성자 : 삥꾸빵꾸
    추천 : 6
    조회수 : 1299
    IP : 1.225.***.231
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2016/04/08 04:05:15
    http://todayhumor.com/?gametalk_305262 모바일
    디비전 1.1패치 추가설명? 번역

    직해한 부분도있고, 원문의 의도에서 변하지 않도록 변화시켜 해독한 부분도 있습니다. 





    Agents,
    대원들에게


    As you already know, we will be deploying update 1.1 in a few days. This is very exciting for all of us as it will be the first major content update since the release of the game! With it, we will implement new End-Game activities and a new layer of character progression with gear score 204 (equivalent level 32) items and Gear Sets items.


    대원들이 이미 알고있다시피 우리는 1.1패치를 곧 진행할 예정이다. 이 업데이트는 디비전 발매이후 최소의 대규모 패치이기 때문에 많은 기대가 되는 바이다. 이와 더불어 우리는 새로운 엔드게임 컨텐츠와 32레벨 아이템 그리고 세트아이템을 추가할 예정이다.


    However, as we add this new layer of character equipment to the game, we also wanted to seize this opportunity to address something that will change your end game experience significantly: the importance of crafting versus item drops.


    그러나,새로운 장비를 추가함에 따라, 우리는 또한 당신의 엔드게임컨텐츠에 막대한 영향을 미칠 "그 점" 에대해서 설명하고자 한다. 


    STATE OF CRAFTING
    제작 관련 전언


    The Division is primarily a RPG. As such, gearing up your character is one of the main aspects and incentives to keep playing the game once the story missions are completed and max level is reached.


    디비전은 RPG를 기반으로 하고있다. 때문에 당신의 케릭터의 장비레벨을 올리는 것이 주요 컨텐츠이자 당신이 스토리가 끝난 이후에도 지속적인 플레이를 하게 되는 특징이다.


    As part of the End-Game loop, players are expected to obtain their equipment by trying to beat challenging activities, and be rewarded for it. As each player develops and perfects their build, he or she will be looking for very specific items that will contribute to that build. Looking for one specific item can be quite tedious, but it should also feel extremely satisfying when the item is finally acquired.


    엔드 컨텐츠의 일부로서 플레이어들은 매우 어려운 난이도의 미션들을 클리어하고 이에 대한 보상으로서 장비를 얻길 기대하고 있다. 각각의 플레이어들이 스스로의 빌드를 개발하고 완성함에 따라, 자신의 빌드에 기여할 매우 특별한 한가지의 아이템만을 추구하게 된다. 하나의 아이템만을 얻는 것은 매우 지루하다. 그러나 이러한 지루함은 그 목표가 달성되었을때의 성취감을 가져다 주는 요소라고 할 수있다. 



    The way our crafting feature is designed is to offer an alternative for players to temporarily complete their gear, by crafting missing pieces of their level. For End-Game we want crafting and our different in-game economies to provide reliable but slower source of gear compared to loot dropped from named enemies. If after many attempts you could not find said item, you should have acquired enough materials to try to craft something similar instead. It will not replace the item, but you will still be rewarded for your persistence.


    디비전의 제작방식은 플레이어들이 장비를 완성하기 전에 일시적인 대체제를 제공하기 위해 디자인되었다. 최후에 우리가 플레이어들에게 원했던것은 네임드 처지시 특급장비를 얻는 속도보다, 제작을 통해 얻는 방식이 좀 더 늦는 방향으로 잡히길 원했다. 수많은 시도후에도 당신이 원하는 아이템을 얻지 못했다면, 당신은 다시 재료를 줏어서 비슷한 아이템이라도 맞추길 원했을것이다. 비슷한 아이템은 당신이 추구하는 바로 그 아이템은 아닐지라도, 당신의 노력에대한 보상으로서 획득된 것이다.



    However, at the moment, loot drops are just too rare and disappointing, putting too much of an emphasis on crafting: you are looking for crafting materials and may sometimes end up dropping an interesting item in the process.


    이러한 와중에, 드롭아이템이 너무 적고 실망스러우며, 지속적으로 재료만을 줏으러 다니는 것이 당신의 흥미를 떨어뜨린것을 알고있다.



    This is clearly illustrated in the following graphs. Here you can see how many Item level 31 High-End items were acquired through crafting compared to items acquired as loot drops.


    이러한점은 다음과 같은 그래프를 통해 확연하게 드러난다. 다음 그래프는 31레벨 하이엔드 아이템을 기준으로 제작갯수와 드롭 갯수의 비교를 나타낸 표이다.

    BalanceGraph 



    As many of you pointed out in the past weeks, the end result does not provide the level of fun that we had hoped for.


    지난 몇주동안 대부분의 대원들이 지적한 바와 같이, 최종결과는 우리가 원했던 바와 매우 다른 양상으로 진행되었다.



    To address the situation, and simply make End-Game more satisfying and more focused towards improving your build one piece at a time, we will be implementing a series of changes with update 1.1, some of which have already been communicated in the Patch Notes, and others that we are about to reveal now.


    이러한 점을 만회하고, 엔드게임 컨텐츠를 더욱더 만족스럽게 함과 동시에 당신의 장비를 하나하나 향상시키는데 집중하여, 우리는 1.1업데이트에서 일련의 변화를 줄 예정이다. 몇몇은 이미 지난 패치노트에 서술한 대로이며, 몇몇은 지금부터 자세한 설명 또는 부가사항을 덧붗여 다시 이야기해보고자 한다. 



    MORE HIGH-END ITEMS 더욱더 많은 하이엔드 아이템



    From now on killing a named NPC will grant you a guaranteed High-End drop! That’s right, you will now always get a High-End item from killing a named NPC of level 30+.


    1.1 패치이후부터 네임드 엔피시를 죽이면 무조건 특급아이템 1개가 드롭된다. 맞다. 대원은 이제 30레벨이상의 네임드 엔피시 처지시 언제나 특급 아이템을 획득하게 된다.



    The gear score of said High-End will be determined by the level of the NPC. For example, a level 30 named will guarantee a gear score 163 High-End. With so much more High-End drops, you’ll quickly notice that crafting High-End items, while more expensive, will not necessarily be much more complicated. To make sure that crafting remains a viable alternative, we will also increase drop rates of Division Tech materials to 40% on level 32 named enemies in the Dark Zone.


    언급된 특급 장비의 기어스코어는 엔피시의 레벨에 의해 결정된다. 예를들어 한 30레벨 네임드 엔피시에서 드롭된 아이템은 기어스코어 163이다. 이렇게 더욱더 많은 특급 장비가 드롭됨에 따라, 대원은 하이엔드 아이템을 제작하는 것이 더욱더 비싸지만 더이상 (이전만큼)필요한 것이 아니라는 것을 깨달을 것이다. 우리는 디비전 테크 재료 드랍률을 다크존 32레벨 몬스터 기준으로 40% 향상시킬 것이다.



    New drop tables have been designed to grant you just enough control to focus your efforts on specific NPCs, depending on your need. Each named NPC will now have more chances to grant a specific type of High-End item. By discovering the specificities of each named NPC, you will quickly learn which ones you should focus on in order to obtain specific items.


    새로운 드랍테이블은 당신이 특정한 엔피시들에게만 집중할 수있도록 디자인되었다.(물론 대원의 필요성에 따라 다양해진다). 각각의 네임드 엔피시는 이제 특정한 타입의 특급 아이템을 드랍할 확률이 더욱더 높아진다. 각각의 네임드들의 상세사항들을 밝혀냄에 따라, 당신은 빠르게 어떠한 네임드에 집중해서 공략 및 파밍을 해야하는지 알게될 것이다.



    CRAFTING AS AN ALTERNATIVE 대체제 제작


    You have already seen the changes that will be brought to crafting, but let’s go through them in more details here. Increased costs for converting crafting materials and crafting High-End items:


    대원은 이미 제작방법의 변경에 대해 전달받았지만, 좀더 자세히 살펴보도록하겠다. 하위재료를 상위재료로 변환시키는 과정은 다음과 같이 변할 것으로 예정되어있다.


    10 Standard (Green) materials instead of 5 to craft 1 Specialized (Blue) material

    15 Specialized (Blue) materials instead of 5 to craft 1 High-End (Gold) material

    10 High-End (Gold) materials instead of 8 to craft 1 lvl 31 High-End (Gold) item

    Changed deconstruction yield of Standard (Green) and High-End (Gold) items:
    Deconstructing a Standard (Green) item yields 1 Standard material instead of 2

    Deconstructing a High-End (Gold) item yields 1 High-End material instead of 2

    By changing the conversion rates, we will encourage players to use their low level materials while they are leveling up, instead of saving them until they reach level 30. It will also bring more decision making between selling and deconstructing low quality items. Most High-End materials should come from deconstructing High-End items, and not deconstructing lower quality items to then convert these materials into High-End ones. Similarly, lowering yields when deconstructing items will also lower the efficiency of items farming.


    변화률을 바꿈으로써, 우리는 대원들에게 레벨업하면서 참고 참으며 모아왔던, 모든 저레벨 재료를 소모하도록 독려할 것이다. 이는 저레벨 재료는 저레벨에서 고레벨재료는 고레벨에서 얻도록 하는 전략의 일부로 이해해줬으면한다. 



    Once again, we want you to consider deconstructing and material converting as an alternative when you get an item that doesn’t contribute to your build, and not the main mean to develop your build as a whole.


    마지막으로, 우리는 대원들이 자신에게 도움이 되지않는 아이템을 분해하는 것이 단지 대체재로서의 선택일 뿐, 당신의 모든 장비를 맞추는데 이용되는 과정이 아니길 바란다.



    CONCLUSION 결론


    To sum up the list of changes brought with update 1.1 in regards to item drops and crafting, we will:


    아이템드롭과 제조에 관한 1.1 업데이트에서의 변경점을 말하라면,


    Increase drop rates of High-End items on named NPCs (100% drop rate, actually)

    네임드로부터 얻는 특급 아이템 드롭률 증가.

    Increase drop rates of Division Tech, to make it less of a bottleneck than it currently is

    디비전 테크 드롭률 증가.(이는 현재 31레벨 특급 아이템 제작에있어서의 병목현상을 줄여줄 것이다.)

    Modify loot tables for each named NPC, to make the hunt for loot more controlled

    네임드 엔피시들의 드롭 테이블 변경

    Increase conversion costs of lower quality materials to high quality ones, making it harder to convert low quality materials into high quality ones

    하위재료의 상위 재료 변환 재료 증가.(앞으로 저레벨장비로 고레벨 장비를 만드는 일은 없어질 것이다)

    Decrease construction yields, making it less interesting to farm lower quality items in order to obtain crafting materials, and because you’ll get more High-End items as a whole

    아이템 분해물 결과 갯수 감소는 아이템을 분해하는것에 집중하여 당신의 모든 특급장비를 맞추는 것에 대한 관심을 감소시켜줄 것이다. 

    Increase cost of crafting High-End items, because High-End materials will be much easier to come by

    특급 재료의 수급이 매우 쉬워짐에따라 특급아이템 제작에 필요한 재료의 수가 늘어난다.

    These changes will not only make crafting and dropping more coherent towards each other, but will also make it feel much more fun and rewarding.


    이러한 변화들은 제작과 드롭이 서로 밸런스있게 조절될 뿐만아니라, 대원으로 하여금 더욱더 재미있고 보상을 받는다는 느낌을 강하도록 해줄 것이다.



    Balancing an online game is no easy task, and while we believe that these changes are a step in the right direction for the future of the game, we will keep monitoring the situation and address what needs to be modified. But more than that, we will have an eye on all aspects of your experience, and balance things when needed. Sometimes it means making hard decisions that might not be appreciated, and when this happens we will make sure to give you the visibility you need to understand why these decisions are made.


    온라인게임의 밸런스 조정은 쉬운 것이 아니다. 그리고 우리가 이러한변화들이 게임의 미래를 위한 올바른 결정이라고 으며, 우리는 앞으로도 지속적으로 게임내 상황에 집중하고, 변화가필요한 점을 찾아낼 것이다. 그러나 그이상으로, 우리는 당신이 경험하는 모든 면면을 집중 관찰하고, 필요하다면 밸런스 조절을 할 것이다. 때때로 대원들의 반대를 무릎쓰고도 어려운결정을 해야한다. 이러한 결정이 있을때는 본문과 같이 왜 이러한 결정을 내리게 되었는가에 대해 대원들에게 설명하고 납득할 수있도록 노력하겠다.



    Your feedback is very valuable to us, so keep the discussions going, we will be reading!


    대원의 피드백은 우리에게 매우 가치있다. 계속해서 디비전에 대해 토론하라. 



    -The Division Team


    -디비전팀
    출처 http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?articleId=9123090&bbsId=G001&itemId=81224&pageIndex=1
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