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  • 게시물ID : gametalk_287889
    작성자 : papercraft
    추천 : 18
    조회수 : 12138
    IP : 119.198.***.222
    댓글 : 43개
    등록시간 : 2015/12/21 03:51:27
    http://todayhumor.com/?gametalk_287889 모바일
    트리 오브 세이비어 플레이 소감
     
    이거 쓸까 말까 고민을 좀 많이 했습니다.
    쓰기 시작하면 걷잡을 수 없이 길어질 건데, 그 긴 내용 중에 좋은 걸 찾아보기가 힘들어요.
    분명 제 눈에 이런 저런 것들이 영 못마땅하지만 누구에게는 마음에 쏙 드는 게임일 수도 있고,
    일생에 남을 인생게임일 수도 있는 법이고 말입니다.
    아무리 드립으로 떠올린 말이라지만 이게 인생게임이라고 생각할 사람이 있겠냐마는
     
    헌데 뭐 언제는 그런 사람 배려하면서 게임 못마땅한거 말하고 살았나요. 꺄르륵.
    아, 뭐 욕하고 그러는 거 아닙니다. 다만, 다만....
    ...아, 욕나올뻔했다. 릴렉스, 릴렉스.
     
     
     
     
    1. 많은 스킬, 많은 클래스 - 여러분은 지금 온라인게임의 DLC 버전을 보고 계십니다
     
    간단하게 케릭터의 뼈대를 구축하는 시스템을 봅시다.
    이전 버전에서도 이런 모양이었다면 분명 이 점에 대해서 누군가는 지적을 했으리라고 봅니다.
    아, 별 거 아닙니다. 그냥 뭐 간단하게 말해서....
    대체 뭐하러 이런 쓰잘떼기 없고 불편하기 짝이 없는데다 시행착오를 용납할 수 없도록 만드는 시스템을 채택했냐는 거죠.
    이런 말이 왜 나오느냐? 한번 살펴보죠.
     
    이 게임에는 크게 네 종류의 캐릭터가 각각 랭크별 2종류의 선택 순간을 6번 거칩니다. 어차피 1레벨에는 고정이니까요.
    다만 단순하게 두개 중 1개 선택이 아니라, 랭크별로 추가되는 새로운 2가지 선택이 선택지에 추가됩니다.
    1랭크에서 2랭크가 될 때 두 가지 새로운 클래스 중 하나를 고르는 게 아니라, 새로운 클래스 2+기존 클래스 1 = 셋 중 하나 선택이다 이거죠.
    애석하게도 한 가지 클래스만 고집하는 외길은 불가능합니다. 똑같은 건 세번만 고르고, 후반부에 6랭크부턴 두 번, 7랭크는 한 번이죠.
    이런 시스템 커스터마이징의 장점은 뭐 뻔합니다.
     
    플레이어에게 선택의 가짓수를 줌으로서 다양성을 확보한다던가 자신만의 캐릭터를 만든다!
     
    ...뭐 뻔한 소리죠. '물량=자유'라는 뭐 다섯살배기 어린애 수준의 발상입니다.
    하지만 우린 일곱살배기 수준이고, 그냥 많이 있다고 해서 막 자유롭고 그런 건 아니라는 것 정돈 압니다. 다 컸으니까요.
    단순하게 고를 수 있다! 라는 수준에서 한 발자국 나가 고른 다음에 뭐가 어떻게 된다! 정도는 알거든요.
     
    각 클래스를 선택할 시 15포인트(최대 레벨 기준)의 포인트를 획득하고, 각 클래스 랭크별 5개의 스킬 포인트를 배분할 수 있습니다.
    만일 같은 클래스를 또 선택할 때에 추가로 5포인트 분배가 가능하고, 새로운 스킬도 개방되죠.
    당연히 스킬의 위력은 투입시마다 효율이 증가합니다. 이 말을 왜 하냐구요?
     
    여기에서 선택의 가짓수가 많다는 것이 마냥 자유롭진 않다는 걸 깨닫게 됩니다.
     
    마냥 좋다고 이것저것 다 해본다고 한들, 여러분은 낮은 레벨의 스킬을 잔뜩 가진 칭구가 되어있을 뿐입니다.
    음, 뭐 나쁘진 않네요. 이 게임의 쿨타임은 지*맞을 정도로 길기 때문에 스킬을 많이 가질수록 그만큼 스킬을 많이 쓸테니까요.
    아마 개발자들이 대충 의도한 것도 이쪽일 겁니다. 많은 선택과 많은 스킬 확보, 그리고 그걸 활용하게끔 많은 단축키와 어마어마한 쿨타임 배치.
     
    그런데 말입니다, 약한 여러 개의 스킬과 강력한 하나의 스킬을 쓰는 것 중에 여러분이라면 어느 쪽을 택하시겠습니까?
    물론 강력한 스킬은 그만큼 캐릭터의 자원(sp)를 소모합니다만,
    상대적으로 스킬 두 개 쓰는 것보다 하나의 스킬을 쓰는 쪽이 효율이 높도록 설계되어 있습니다.
    대부분의 스킬이 그래요. 연발계 스킬이나 투척계 스킬의 경우, 1단계 클래스의 최대 레벨의 경우에 다섯번 쓴다면 2단계에 도달했다면 10발을 쏩니다.
    독립적인 데미지 증가율 역시 오르고 말이죠. 그렇다면 1레벨 클래스 스킬로 도배를 하는 게 의미가 있겠습니까?
     
    이런 측면을 살펴볼 때, 우리는 이 게임의 클래스의 대부분이 1레벨에선 거의 힘을 못 쓴다는 걸 알 수 있습니다. 몇몇 스킬을 가진 클래스 빼고 말이죠.
    단순히 우리의 손가락이 더 바빠질 뿐이고 내가 많이 때리는 것 같지만, 실제로는 한 번 키보드 눌러도 될 걸 여러 번 누르게 만든다는 거죠.
     
    하지만 정말 여기서 끝날 거라고 보십니까?
     
    자, 클래스별로 뭐 이것저것 많습니다. 칼쓰는 양반을 살펴보죠.
    이쪽은 일단 한손검+방패 스타일의 스탠다드 소드&실드 워리어를 베이스로 출발합니다. 방패는 안주지만.
    여기에서 클래스 랭크를 올려서 양손검을 쓰는 강력한 전사, 하이랜더와 방패의 활용성을 높인 펠타스타라는 선택지를 받게됩니다.
    뭐 싫으면 소드맨 계속 하시던가요.
    다음 랭크를 올라가면 선택지가 또 주어집니다. 한손창을 전문적으로 다루는 하플라이트와 전투스킬에 주력화된 바바리안이죠.
    그 다음 랭크요? 탑승물을 타고 양손창 쓰는 드라군과 방패를 적극적으로 활용하는 로델레르입니다.
    그 다음 랭크는? 뭐 상점열고 다른 캐 셔틀하라는 스콰이어랑 약탈하라는 커세어네요.
    그 다음 랭크는... 양손검 쓰라고 만든 것 같은 도펠죌트너에 레이피어 쓰라고 만든 펜서고....
    끝으로 마지막 랭크는 창질하라고 만든 드라군과 유일하게 길드를 만들 수 있다는 템플러네요.
     
    뭐 이래저래 선택지가 늘어나는 건 좋습니다만, 뜬금없이 팍팍 튀어나오는 각종 클래스를 보니 정신이 아득해집니다.
    참고로 여러분, 이건 공홈을 들어가서 직접 살펴보아야 대충 뭐가 있나 알 수 있습니다.
    게임 안에선 이런건 눈앞에서 맞닥뜨리는 순간에나 알려줍니다.
     
    이게 왜 문제냐구요? 저렇게 가지각색의 선택이 많다면 좋은 거 아니냐구요?
    그야 그렇죠. 상호간의 연계가 되어서 뭐 자기 맘대로 길을 추구해도 아무런 하자가 없을 경우엔 그렇죠.
    문제는 저 선택지 중에 상호연계가 불가능한 조합이 존재한다는 겁니다. 근데 안갈켜줌.
     
    상식적으로 알 수 있지만, 당연히 양손검과 방패 활용스킬은 양립이 불가능합니다. 하려면 뭐 스왑 열심히 해야죠.
    그리고 드라군이 되면 타 클래스의 스킬 상당수가 먹통이 된다고 '해 본 사람들의 말을 들었습니다'. 게임에서 안 갈켜주거든여
    이게 이 클래스만의 문제는 아닙니다. 활쟁이들 양반 중에는 스킬이 무기에 따라 안 나가는 게 꽤 많아요.
    문제는 그것도 홈페이지에서 찾아도 안 나오고, 직접 탭에서 스킬을 확인해서 '이 스킬은 무슨 무기로만 나가요'ㅅ')'라는 걸 확인해야할 뿐이죠.
     
    스킬과 클래스를 골라서 자신만의 캐릭터를 구상한다는 조합은 좋습니다만, 이 방식은 치명적인 단점이 있습니다.
    내가 정확히 원하는게 뭔지를 생각해 놓았더라도 시행착오가 벌어질 가능성이 엄청나다는 거에요.
    이해를 못 하겠다구요?
    ...님아, 생각해보세요. 어떤 누군가는 뭐 그렇게 생각할 거에요.
    '이야 난 탈것 타고 막 양손검을 훙훙 휘두르는 간지포풍맨이 될거야!'나
    '난 탈것 타고 방패 들고 뽀대나게 기마돌진하는 기병이 될테다!'같은 거 말입니다.
    헌데 그게 정말 가능한 조합인지, 막상 타고 보니까 '어, 미안한데 네가 생각하는 건 못하니까 이 클래스 전용 스킬이나 쓰렴ㅋ'가 되면...
    어떤 기분이겠어요? 사기먹었다는 느낌이 팍팍 나겠죠?
     
    이게 문제에요. 조합의 수가 많더라도 그게 정말 내가 구성할 수 있는 조합인지, 혹은 그 조합을 하는데 있어서 뭐 문제되는 거 없는지....
     
    게임에서 충분한 정보를 주고 플레이어의 결정에 도움을 줘야하는데 그딴 게 게임 안에선 전혀 안보여요.
     
    홈페이지 안에서 찾아보면 되지 않느냐구요? 이런 개가.... 아차, 욕하면 안되지.
    홈페이지 가서 찾아보세요. 우린 예쁘장한 캐릭터 옷차림과 스킬 정보는 알지만,
    이게 호환이 되는지나 뭐 어떤 무기로는 되고 안되고는 아무 표시가 안 되어 있으니까요.
     
    이게 중요해요. 여러 조합을 짜야 하는 시스템이 호환성에 대한 정보를 제공 안 한다는 건...
    너보고 엿을 먹을 준비를 각오하고 이 게임을 하라는 거나 마찬가지다 이거죠.
    물론 이런 정보 제공을 안 해도 될 때도 있습니다. 시행착오를 직접 겪으면서 플레이어의 조합의 자유를 누리게끔 할 수 있어요. 뭐냐구요?
    뭐긴 뭐에요 되물리기지. 초기화죠. 문제는 이 게임에서 초기화를 제공 안 한다는 거죠.
     
    선택지가 많으면 많을수록 플레이어는 결정을 내리기 위해 가져야 할 정보가 많아지는 겁니다. 그게 조합이라면 선택지가 더해질수록 증가하죠.
     
    문제는 이 게임은 선택의 조합 가짓수는 많지만 그게 유효한지를 살펴보기도 힘들고, 그 조합을 되돌리는게 불가능합니다.
     
    이러면 뭐 어떻게 되냐구요? 지금 플레이 하는 사람들 보세요.
    '무슨무슨조합 하는데 이거 제대로 하는 거 맞나요?'라는 질문, 많이 봤잖습니까.
    단순히 결정장애가 아니라, 자신들도 대충 아는 거죠. 이거 가닥 잘못 찍으면 망한다는, 일명 똥캐가 된다는 거.
    많은 가짓수가 있고 가지를 뻗칠 수 있지만, 사람들이 각자의 개성을 추구하기보단 정답과 오답으로 분류하는 움직임이 보이잖습니까.
    게다가 어느 걸 고르면 망한다는 소리가 이미 나오고 있다는 건, 분명 클래스가 많아도 그게 전부 고를만한 건 아니라는 걸 증명하기도 하죠
    그래요 밸런스 시바.... 밸런스....아오.
     
    아, 예. 어느 게임에나 정석은 있고 뭐 이대로 따라가려는 사람 많죠. 자기만의 길을 걷는 건 꽤 힘드니까요.
    문제는 이 게임 지금 오픈 베타잖습니까. 벌써부터 미래설계를 열심히 추구하는 분위기를 보인다는 건 곤란해요.
    나 자신만의 캐릭터를 만든다던가 뭐 개성을 추구하던가 그딴거 없잖아요.
    오히려 되돌릴 수 없는 선택지 때문에 위험천만한 시도를 주저하는 사람들이 여기저기 보일 뿐이잖습니까.
    사전에 충분한 정보가 있거나, 되돌릴 수 있기라도 하면 말을 안해요.
     
    아, 물론 여러분들이 생각하실 거 다 압니다. 육성용 트리랑 써먹는 트리랑 달라지고 어쩌고 하는 거.
    헌데 말입니다 님들아, 게임은 즐기라고 있는 거지 우리들의 스트레스를 적립하라고 하는 거 아니잖습니까.
    이제 서비스한지 11년차 된다고 알고 있는 모 인간 아닌 것들을 위한 게임은 애초에 선택을 되돌리는 건 물론이고,
    자기 담당 역할을 한다고 여러모로 성장이 고생길이라는 걸 배려해서 그 선택이 양립할 수 있도록 시스템을 구축해놨어요.
    국내에만 하더라도 선택을 되돌리는 걸 캐쉬로 팔아먹다 이건 영 아니다 싶어서 자유롭게 하도록 해놓은 게임도 있구요.
    플레이어가 선택을 하는 건 즐거움을 위하기 위한 도구지, 그게 족쇄가 되면 곤란한 겁니다.
    지금도 님들 중에는 뭔가 내가 잘못 찍은 것 같아서 어떻게 돌려놓고 싶어서 눙물을 흘리는 분도 계시고 말입니다.
     
    솔직히 말해서 이걸 되돌릴 수 있지 못하도록 만든 것, 거기다 정보를 충분히 제공하지 못하는 건 진짜 악랄한 것들입니다.
    게임성이니 뭐니 하는 시시껄렁한 말들은 다 헛소리에요. 플레이어는 자기네들의 이데아를 맞추기 위한 실험쥐가 아니에요.
    자기네들이 뭔가 잘못한 게 있는데 그걸 인정하지 못하는 똥고집일 뿐이죠.
    뭐 보나마나 캐쉬로 팔아먹을 것 같긴 합니다만 말이죠
     
     
    아 예, 돌아갑시다. 이런 것들을 모조리 이 게임의 특성이고 개성이라고 변명하고 제낄 수도 있어요.
    그렇다고 해서 굳이 쪼갤 필요 없어보이는 것들을 게임을 이쁘장하게 포장하기 위해 쪼갰다는 느낌마저 지울 순 없지만 말이죠.
    뭔 소리냐구요?
     
    위로 올라가서 칼쓰는 양반 클래스 목록 살펴보세요. 귀찮다구요? 그럼 다시 써볼게요.
     
    소드맨
    하이랜더,바바리안,도펠죌트너
    펠타스타,로델레로,
    하플라이트,드라군
    커세어,스콰이어,템플러
    캐터프랙트,펜서
     
    응? 티어별 구분이 아니라 왜 저렇게 써놨냐구요?
    ...눈치 빠른 분들이라면 이미 아실텐데요[씨익]
    예, 알아차리신 분들이시라면 아시겠지만, 저 분류는 특징점이 비슷하거나 비슷해보이는 계열로 제 멋대로 묶어놓은 겁니다. 간단하게 말해서....
    저 중에 굳이 나눌 필요는 없는 클래스들이 있다 이거죠
     
    일단 홈페이지를 가서 하이랜더랑 바바리안이랑 도펠죌트너를 살펴보세요. 그리고 생각해보세요. 얘네들이 나눠질 필요가 있나?
    이 칭구들을 나눴을 때의 장점이 무엇이 있을까요?
    선택의 가짓수를 늘리기 위해서라고 대답하시겠지만, 스킬 포인트 시스템이 있기 때문에 굳이 쪼갤 필요가 없었습니다.
    오히려 여러분의 골통을 빠개지게 만드는 데 일조했다면 또 모르겠지만 말입니다.
    쟤네들 쪼갠 수만큼 이쁜 옷이 더 생기지 않았느냐고 대답하시면 할 말이 없습니다만
     
     
    특성을 살리지 않고 파편화시킨 선택은 오히려 여러분의 혼란만 가중시킵니다. 이걸 이쁘게 잘 정리해서 보여주면 말이나 안 하지만....
    언급했다시피 우리들은 겁나 커다란 혼돈에서 잘못 골랐다 나락에 빠질지 모르는 선택의 기로에서 플레이를 해야 합니다.
    결코 되돌릴 수 없는, 영 안되겠다 싶으면 지우고 다시 만들 수 밖에 없는 환경에서 말입니다.
     
    게임이 클래식한 느낌이 쟈르르 느껴지시죠? 만일 옛날에 만들어졌다면 아마 2차전직 2차전직 같은 거로 구축했을 겁니다.
    몇몇 클래스는 아예 통합시켜놓거나 하는 식으로 확 줄이고 말이죠. 거기서 스킬을 내 입맛에 맞춰 고르는 거죠.
    하지만 이 게임은 우리들의 골통을 빠개지게 만들기 위해 복잡한 환경을 만들었습니다. 그리고 말하죠, '헤이, 선택의 자유야!'
    이걸 선택의 자유라고 말을 안해요. 어질러졌으니 너보고 좀 치우라고 하면 모를까.
    그냥 겁나 만들었으니 네가 알아서 생각하세요 급이죠.
     
     
    패키지 흐름을 생각하면 뭐 대충 감이 잡힐 겁니다. 옛날 같으면 본편+확장팩으로 끝날 컨텐츠를 요즘 같으면 쪼개서 10딸러 18딸라로 팔아먹죠.
    그걸 뭐라고 하더라... 아, 위에 써붙였죠?
    우리는 그 망할 조각모음을 DLC라고 하죠.
     
     
     
    2. 많은 가짓수에 발생하는 더 많은 밸런스 문제 - 게임에서도 금수저냐
     
     
    위에서 언급한 내용을 좀 더 살펴봅시다. 아니, 클래스 말고 스킬만요.
    이 게임 스킬 엄청 많습니다. 정말 많아요. 별에 별 희한한 스킬도 많죠.
    문제는 그 스킬들이 밸런스가 맞냐는 겁니다.
    이건 좀 심플하게, 복잡한 효과를 발생하는 스킬은 제끼고 단순한 데미지 딜링만 살펴봅시다.
    특수효과나 디버프, 뭐 그런 측면은 골빠개지니까요. 거기다 귀찮고
     
     
    자, 칼쟁이는 언급했으니 이제 활쟁이를 불러다 놓읍시다. 이번엔 두 명이죠.
    7개, 사실상 6개의 쿠폰을 가지고 여러분은 적당한 클래스를 골라야 합니다. 일종의 투자죠.
    여기에 두 개 꽂고 저기엔 세 개 꽂고, 뭐 싫으면 하나하나하나 다양하게 꽂아봅시다.
    이쪽 칭구랑 저쪽 칭구의 선택은 완전 다릅니다. 위에서 언급했다시피 직접적인 공격 스킬만 있다 가정하고....
    이 완전 다른 두 활쟁이 칭구가 완벽히 똑같진 않지만 어느 정도 비슷한 DPS를 뽑을 수 있다면, 그건 밸런스가 맞는 겁니다.
    물론 한쪽은 스킬 몇개만 뻥뻥 쓰고, 다른 한쪽은 죽어라 스킬을 난사하겠지만, 아무튼 결과적으로 DPS가 비슷하게 나오면 밸런스 맞는 겁니다.
    당연히 불가능한 헛소리지만 말이죠.
     
     
    어느 게임이고 간에 모든 클래스가 비슷한 수치의 DPS 기대값을 가지는 건 불가능합니다.
    아뇨, 불가능해요. 안된다니까. 아아니 님들이 뭐가 어떻게 되던 간에 그건 안 되는 거에요. 임파써블.
    왜 그런지 설명할게요.
     
    캐릭터를 뭐 장비같은거 다 빼고 숫자 다 빼고 구성요소를 살펴본다면 데미지 딜링, 데미지 컨트롤, 유틸리티. 뭐 대충 이렇게 나올겁니다.
     
    딜링, 얼마나 패느냐.
    데미지 컨트롤, 얼마나 쳐맞고 버티느냐.
    유틸리티, 회복, 보조, 버프 등등 때리고 쳐맞는 거 외의 모든 것.
     
    이걸 세개를 적당히 합쳐다가 나체에서 옷입히고 장비 쥐여주고 스킬 가르쳐주고 스탯 부으면 캐릭터가 얍! 하는거죠.
    여기에서 패는거 잘하면 딜러고, 쳐맞는거 잘하면 탱커고, 버프나 힐 잘주면 버퍼나 힐러가 되는 거죠.
    그냥 딜러로만 예를 들라구요? 안그래도 그럴겁니다.
     
    클래스마다 딜링 구조가 다르고, 스킬 사이클이 다르고, 메카니즘이 다 다릅니다. 거기다 캐릭터는 머리에서 발끝까지 DPS로만 이루어있지도 않구요.
    어느 클래스는 딜이 좀 낮더라도 방어능력이 채워지고, 어느 쪽은 머리부터 발끝까지 DPS로 쳐바른 것도 모자라 숨까지 DPS로 쉬기도 합니다.
     
    캐릭터가 완전 판박이에 장비도 똑같고 플레이어도 동일하다면 DPS는 절대 동일하게 나오지 않습니다. 한없이 비슷하겠지만 말이죠.
    헌데 클래스가 달라지기 시작하면 이 격차를 비슷하게 맞추기가 힘들어집니다.
    자, 여러분이 엄청난 수학공식 여러개를 눈앞에 두고 있고, 거기에 XYZ 영어숫자가 도배가 되어 있고 적당히 써넣어서...
    각 공식들의 결과값이 똑같게 나오도록 만들어보는 겁니다. 참쉽죠?
    아, 캐릭터의 DPS 맞추는 것도 대충 이런 방식이에요. 숫자놀음이죠. 다른 메카니즘과 딜링 사이클이니 당연히 공식이 달라야겠죠.
    ...뭐 캐릭터들 간의 밸런스 맞추기가 이렇게 어려운 겁니다. 그래서 완벽하게, 혹은 거의 비슷하게 맞추기조차 벅찬거죠.
    당연히 여기에 방어력이나 유틸성이라는 변수를 잡아넣으면 더 복잡해집니다. 캐릭터 조종 편의같은 거 고려하면 더 빡세지구요.
     
    트리 오브 세이비어 이야기 하는데 왜 이런 쓸데없는 이야기를 하느냐구요? 아, 님아....
    클래스를 단순하게 독립된 캐릭터라고 생각해보세요. 이 양반네들이 밸런스가 맞을 거라고 보십니까???
     
    이 수많은 클래스들에서 유발되는 엄청난 밸런스 불균형 문제... 상상하기조차 벅차네요.
    물론 최고의 DPS를 꽂아넣고 최대로 유용한 칭구만 살아남는 서바이벌 월드는 아닙니다만, 선택 잘못했다 헉헉대는 친구가 한두명은 발생합니다.
    아, 굳이 예를 들자면 아쳐 계열 전부가 지금 미치려고 하겠네요. 그 칭구들 광역 공격이 얼마 없어서 고생이잖아염.
    클레릭 계열은 뭐... 님들은 힐러니까 화이팅
     
    굳이 뭐 조합을 상상할 것도 없죠. 3클래스 기준으로 직업군 내의 클래스들의 공격 스킬의 밸런스가 적합한가에 대해 생각을 해 보세요.
    아, 물론 1티어 쏘드맨이랑 3티어 바바리안이 동일하면 그게 더 이상한 거 아니냐고 생각은 하겠죠.
    문제는 양쪽이 가진 투입 자원, 그러니까 클래스 토큰을 고려해야 한다는 겁니다.
    저티어에서 투입하는 클래스 토큰이 큰 의미가 없다면 그건 결국 버리는 자원이 되는 겁니다. 뭐 저레벨 스킬 난사하면 되지 않느냐고 생각하겠죠.
    헌데 쿨타임이나 그런 측면을 본다면 이게 횟수로 커버가 되기 벅차다 이거죠.
    이걸 적당히 배려해서
     '야 1티어 소드맨 3랭크는 적은 데미지라도 난사가 가능하도록 설계하고 3티어 바바리안 3랭크는 강하지만 어느 정도 쿨타임이 있도록 하자'
    가 된다면 모르겠는데, 현실은 그게 아니잖아요.  
    간단하게 말해서 나 자신과의 싸움(같은 계열 내)에서도 이런 어긋남이 존재하는데 다른 계열과 비교할 땐 어떻겠습니까
    특히 궁수계열 시바 광역기를 달라고 무슨 화살을 나눠퍼먹이냐
     
     
    음, 뭐 이 문제는 여기까지 하고.... 끝이냐구요? 다음 넘어가냐구요?
    그럴리가 있나 누구는 지금 스킬 한번에 소모자원까지 쓰는 괴랄한 디자인이 있는데
     
    이 죹같ㅇ.... 아니, 욕하면 안되지. 아이씨 그냥 말할래
    이 빌어쳐먹을 구시대적 발상은 누구 뇌속에서 튀어나왔는지 모르겠습니다.
    게임에서 불편함을 선사하는 건 그만큼의 보상이 있어야 하는 거에요. 좀 더 강한 결과물을 기대할 수 있는 무언가 말이죠.
    뭐 그리 화내냐구요?
     
    돌 날리는데 돌 주워야 하는 것도 모자라 돌 줍는 스킬에 '최소'1포인트 투자가 필요하다는 발상은 어느 대갈통에서 나왔습니까?
    그렇게 주은 돌맹이 무게가 어지간한 장비정도 하더라
     
    폭발물 사용하는 스킬이라고 폭발물을 직접 산다는 발상 한 놈, 튀어나옵니다.
    야 시발 크레모아를 뒤에 찰싹 붙어서 쓴다는 발상을 누가했냐 저러면 쏘는 놈도 같이 갈려나가 멍청아
     
    함정 설치하는데 자재를 일일이 사서 쓴다는 멋진 아이디어, 너나 하세요
    아예 그냥 화살도 돈주고 사서 쓰라고 하지 그르냐
     
     
    이걸 클래스 개성이라고 생각하는 발상이 글러쳐먹었어요. 이건 멋진 디자인이 아니라 등신같은 게임 디자인이란 말입니다!
    발상이 아주 그냥 게임이 고전틱하다고 해서 고전시대로 흘러간 발상이에요.
    이 짓거리 해대던 와우도 자기네들이 뭔가 굉장히 골때린 짓을 했다고 반성하고 없애버린 시스템이란 말입니다!
    왜냐면 이 짓 해봤자 득될 건 없고 플레이어 골치만 겁나 아프고 짜증만 나니까!!
     
    클래스간 개성을 창출하려면 좀 머리를 쓰세요. 고생을 시키는 게 개성이 아니라고....
    써놓고 보니까 아처한테 이상한 스킬을 아주 몰빵을 해놨구만
    뭐 개발자들 옛날에 라그할때 아처한테 몹스틸당해서 원한이라도 생겼나?
     
     
     
     
    3번....까지 쓰려는데 힘빠져서 못쓰겠네요. 버그와 버그, 렉과 렉, 그리고 뭐 이것저것 레벨 디자인 괴랄한거에 이것저것 문제되는거 많지만
    한국게임이 그런 세심한 배려 따윈 못 한다는 건 진작에 깨달았기에 포기하고 안쓰겠습니다
     
    뭐 장점은 수집시스템이나 이것저것 도전과제며 할거는 굉장히 많이 준비를 해놓았다는 것 정도고,
    그래픽이랑 사운드는 많은 분들이 칭찬하고 언급하는 문제이니 패스
    전형적인 한국형 MMORPG의 장점이자 유일한 장점
     
     
    사실 저기다 써놓은 거, 장담하는데 개선이고 나발이고 영원히 없을 겁니다.
    이유는 별 거 아니고... 10년 전 즈음에 키마큐 아저씨가 자신만만하게 imc 만들고 내놓은 그라나도 에스파다 생각하면 답이 나오거든요.
    아, 뭐냐구요? 뭐 그때 해보셨던 분들도 잘 기억 못하실텐데....
     
    초창기에 이 게임이 개성만발하고 독특한, 아니 3인컨트롤 말고도 여러가지 특출난 구석이 많았는데....
    플레이어들이 전부 쌩지랄을 하면서 지랄지랄을 한 덕분에 죄다 삭제 혹은 변경됨
    덕분에 공중형 몹을 상대한다는 개념도 사라지고, 이런저런 전략적인 부분 다 날려먹고, 쿨타임이라는 거지같은 거도 생기고.....
    아무튼 그래서 거기서 완전 한풀 확 꺾였었죠.
    하도 지랄해서 고쳐줬더니 개성 없어졌다고 다 가버림
     
    거기서 크게 데인 만큼, 아마 고집을 밀고 나갈거라고 봅니다.
    설령 그게 정말 심각한 문제를 포함하고 있더라도, 귀를 닫을 거에요.
    사이코해승이라는 건 절벽을 향해서 똥고집을 발휘하며 나아가는 개발자를 의미하지 않았을까... 
     
     
    결론 써놓고 보니 왠지 허탈하네요. 핳핳핳....
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.
    1423443956DPEVWvoC7Vx54axfCJ8z6lrd8KjBU.

    너요 너, 네 손요.

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