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지금은 스팀으로 "사서" 안 하는 게임이 쌓여가는 분들이 줄줄이 있는 겜토게지만, 20여년, 짧게는 10여년 전만 해도 게임을 불법복제해서 하는 것이 당연하던 시기가 있었죠.
과거에는 게임을 사는 게 어려웠고(게임샵에 가야만 구매가 가능하고, 수입된 게임만 살 수 있던 시대가 바로 얼마 전입니다), 게임 가격 또한 물가에 비해 지금보다 높았고(쌀값이나 과자값, 라면값 오른 비율과 게임 가격 오른 비율을 비교해 보세요), 불법복제가 처벌받을 수 있는 범죄라는 인식 자체가 희미했고(이 점 때문에, 게임이나 소설, 만화에 대한 저작권 관련 처벌이나 고소가 처음 등장할 때 사회적으로 큰 화두가 됐죠), 복제 방지장치 또한 상대적으로 약했기 때문에 지금보다도 불법복제가 훨씬 매력적이었습니다.
지금과 같이 온라인으로 쉽게 해외 게임을 살 수 있는 상황과는 너무나 비교되는 시기였습니다. 인터넷이나, 세계적 온라인 네트워크가 없었다면 지금과 같은 상황 자체가 없었을 것이며, 이런 인프라를 게임 회사 한 두 개가 건설할 수는 없는 일이죠. 지금의 오리진, 스팀 같은 서비스들도 결국 그들에게 주어진 조건을 잘 활용하고 있을 뿐입니다. 닌텐도의 사테라뷰와 같은, 이전에 비슷한 시도를 너무 일찍 했다가 실패한 회사들도 있고요.
( https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%82%AC%ED%85%8C%EB%9D%BC%EB%B7%B0 )
개인용 컴퓨터라는 물건 자체가 등장한 지 얼마 안 됩니다. 그리고 거기서 구동하는 전자적 저작물 시장이 성립된 역사는 더더욱 짧죠. 아직도 이 시장은 계속 변화중이고요. 지금은 불법복제가 잘못이라는 것은 일단 합의가 되고, 불법복제가 과연 어느 정도 영향을 줬느냐로 갑론을박하는 와중이지만, 20년 전만 해도 불법복제가 잘못이라고 하면 "복사가 되는 게임을 왜 돈주고 사냐?" 라는 소릴 듣기 일쑤였죠.
다만...원본과 동일한 전자적 복제가 가능한 지적 재산권 상품의 특성상, DRM, 서버 등의 불법 복제를 막는 요소들이 단기적으로라도 무력화되면, 일시적으로 무제한 복제가 가능해지는 상황이 얼마든지 가능해질 수 있는게 이 시장의 특징입니다. 이는 비록 시장 전체를 붕괴시키지는 않을지라도, 해당 상품의 저작권자의 기대 수익을 심각하게 침해할 수 있고, 사전 투자된 비용에 따라서는 저작권자가 심각한 타격을 입거나 회사가 망할 수도 있는 요소입니다. 정당한 판매자의 권리를 침해하는, 이상적 시장을 깨는, 시장을 교란하는 요소인 것입니다. 불법 복제가 없으면 귀찮은 DRM도 필요 없을 텐데 말입니다.
당연히, 제작사는 여러 가지 방법을 동원해서, 정품과 아무런 차이가 없는 제품을 무한히 손쉽게 복제할 수 있는 그런 상황을 만들지 않으려고 애쓰고, 또한 지적재산권 보호 관련 법과 규제들도 제재를 가하고 제작자에게 정당한 수익이 전해지도록 하려고 합니다. 또한 무료로 상품을 사용해 보고자 하는 이들에게서도 수익을 얻기 위해 "광고가 붙은 무료 소프트웨어" 나 "무료 플레이 + 소액과금" 시스템과 같은 형태들이 등장하고 있죠. 시스템이 발전하고, 지적 재산권 의식이 개선되면, 지금의 이런 논쟁이 그저 과거의, 과도기의 가벼운 소란으로 기억되는 시기가 오겠죠.
그런 때가 오기를 바랍니다.
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