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  • 게시물ID : gametalk_287111
    작성자 : 심심한3인
    추천 : 14
    조회수 : 3169
    IP : 112.163.***.113
    댓글 : 39개
    등록시간 : 2015/12/16 17:03:04
    http://todayhumor.com/?gametalk_287111 모바일
    스압/주관적인 한국 PC게임의 역사(1) - PC게임의 시대적 변천사
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    • 창작글
    0. 서론
     
    과거 국내 게임시장의 몰락에 관한 글을 쓴 적이 있습니다. (당시 닉네임은 심심한1인이었으나.. 차단되어.. 영자님 차단좀 풀어주세요. 하다못해 사유라도 좀 보여주셨으면...) 하지만, 시간도 흘렀고, 또한 여기에 대하여 다시금 글도 올라오고 있으니 새로 자료도 조사하고 해서 글 한번 써보려 합니다.
     
    우선 이글은 제가 개인적으로 한국게임계의 황금기와 몰락을 모두 겪으면서 (91년부터 컴퓨터를 사용하였습니다.) 느낀 개인적 의견에, 나름대로 자료 조사등을 하여 글을 적은 글입니다. 자료의 경우 대부분 인터넷을 통하였기에 잘못된 정보가 있을 수 있다는 점 양해부탁드리며, 그런 부분이 있다면 지적해주시면 수정하도록 하겠습니다.
     
    또한 이 글의 주된 내용은 한국 게임계의 몰락에서 복돌이가 매우 큰 비중을 차지하고 있다는 내용으로 이루어져있으며, 이를 뒷받침 하기 위해 이 글을 쓰게 되었습니다.
     
    우선 저는 한국 콘솔 게임계의 몰락복돌 + 번들 + 저질 게임 이라는 3가지 요소로 인한것이라고 생각되며
    각각의 원인들이 비슷한 비중을 갖고 있다고 생각합니다.
    상세한것은 본론에서 적도록 하겠습니다.
     
     
    1. 한국 PC게임의 역사
     
    우선 이야기의 시작을 위해 다들 90년대 초반으로 거슬러 올라가 봅시다.
     
    특히 93년 무렵 전설의 586이라고 불리우는 펜티엄이 등장하고, 아마도 제 기억이 맞다면 이 무렵부터 한국 가정집에 PC가 속속들이 보급이 되기 시작합니다. 이 당시에 O/S는 윈도우3.1과 MS도스를 같이 사용하였던 것으로 기억되며,  이후 윈도우 95가 생기면서 (이전에 제가 사용하였던 O/S는 DOS의 명령어 프롬프트, NCD, M, 윈도우 3.1을 사용했었습니다.)  윈도우로 완전히 갈아탔던 것 같습니다.
     
    그리고 이에 따라 한국 PC게임 산업은 부흥기를 맞이 하게 됩니다. (어쩌면 당연한 수순입니다, 휴대폰이 보급되면서 폰게임이 부흥한것처럼 하드웨어들이 보급되기 시작하니 이 플랫폼을 이용한 게임산업 역시 부흥하게 되지요.)
     
    제목이 한국 PC게임의 역사라고 적긴 했으나, 국내업체가 개발한 PC게임을 말하고자 하는 것은 아니고, 시대의 흐름에 따라 한국에서 유행(?)하였던 PC게임들의 역사에 대해 말하고자 합니다.
     
    1.1 90년대 초
    제가 컴퓨터를 하기시작한 것이 딱 90년 부터인지라, 솔직히 80년대 기준은 잘 모르겠습니다.
    사실 이떄까지만 하더라도 제 나이가 고작 5살이라. 기억이 가물가물하여.. 90년대 초이야기는 간략하게 넘어 가겠습니다.
     
    제가 기억하기로 90년대 초의 게임들은 주로 아케이드게임이었습니다.
    특히 80년대 후반의 오락실 게임들이 대거 플랫폼을 PC로 이식해오면서 아케이드 게임이나 슈팅게임들이 주를 이루었던 것으로 기억합니다.
     
    뭐 솔직히말해서 제가 5살~ 8살 정도의 어린 나이였기에, 제가 어려운 게임들을 안해서 그럴지도 모르겠네요.
    당시의 PC게임은 PC만의 특색이 있다기보다는 패미콤이나 오락실 게임들이 그저 플랫폼을 이전한 정도 라고 생각됩니다.
     
    일단 당시에 나름 유명했던 게임들은(이라고 쓰고 5살짜리 꼬맹이가 했던 게임들은 이라고 읽는다)
     
    레밍즈, 너구리, 페르시아의 왕자, 갤럭시, 벽돌깨기, 창고지기, 고인돌 시리즈, 원더보이 등으로 기억되네요.
    IMG_20150503_170901.jpg
    (너구리.. 명령어 프롬프트에서 실행파일 띄우고 숫자를 치면 그 스테이지부터 시작했었죠.. 그러고보니 나는 그때부터 에디트를 쓴거구나..)
     
    지금 생각해보면 앞서도 밝혔지만, 더 많은 게임들이 있었으나.. 그저 제가 어린탓에 주로 아케이드위주의 게임만 하였기에 그렇게 생각한 것이라 생각됩니다만.. 일단  다시 밝히지만 이 글은 어디까지나 제 경험을 바탕으로 주관에 의해 기술된 것이기에.. 그렇다고 넘어가주시면 감사하겠습니다.
     
    1.2 90년대 중반
     
    93년~ 97년까지의 이야기입니다.
     
    이쯤되면, 각 가정마다 PC게임들도 보급이 어느정도 되었고, 나름대로 PC만의 특색을 지닌 게임들이 나오기 시작합니다.
    개인적으로 이 시기가 국내 게임 시장의 개화기이자 황금기의 시작이라고 생각합니다.
     
    나오는 게임들도 아류작들이 많긴 했으나, 아무튼 추억보정에 의한것인지 퀄리티가 좋은 게임들도 많았으며, 국내 게임시장이 성장하게되는 밑바탕이 되었다고 해도 과언이 아닙니다.
     
    제가 했던 최초의 RPG이기도한 어스토니시아 스토리가 발매되었으며 이를 필두로한 RPG게임들이 상당수 출시되었습니다.
    당시 히트를 쳤던 대표적인 RPG게임들로는 용의기사2 (아직도 도스박스를 이용해 간간히 한다는..), 파랜드 택틱스2, 용기전승, 삼국지 공명전 등이 있으며.. 무엇보다 한국 PC게임에서 절대 빠질수 없는 창세기전2가 발매되기도 하였습니다.
    013.jpg
     
    (어린 저를 RPG의 세계로 이끈 어스토니시아 스토리)
     
    RPG 이외에도 전략 시뮬레이션이나, 육성 시뮬레이션, 스포츠게임 등 많은 게임들이 등장하는데, 삼국지4, 프린세스메이커2, 심시티2, 대항해시대 3, NBA등도 이 시기에 등장하였던 것으로 기억합니다.
    ghostx080424_05.jpg
    (삼국지 3.. 이건 도스게임이었던 것으로 기억합니다.)
     
    사실 삼국지3나 대항해시대 2등은 이전세대에도 등장하여 히트를 쳤고 저도 해보긴 했지만 당시의 게임의 경우 유통이 그렇게까지 빨랐던 것도 아니고 제가 실제 플레이를 한게 92년말~ 93년 즈음으로 기억되어 90년대 중후반대 게임에 목록을 올렸습니다.
     
    1.3 번외항목, 96~98년 PC게임시장의 사건들
    국내 PC게임 시장을 이야기할때 90년대 후반, 년수로 따지면 특히 96년~ 98년은 상당히 중요한 의미를 가집니다.
    사실 90년대 중반과도 살짝 시대상이 겹치지만, 이 시기가 PC게임 역사에 있어, 큰 일들이 벌어졌기에 90년대 후반의 PC게임 이야기에 앞서 번외항목으로 살짝 넣어보고자 합니다. 
     
    1.3.1 바람의 나라 등장.
    1996년 4월 5일.. 한국 최초의 머그게임인 바람의나라가 등장합니다.
    사실상 이전에도 단군의 땅이라는 최초의 온라인게임은 PC통신시절에도 존재했으나...
    최초의 MUG(Multi User Graphic)게임, 즉 그래픽이 나오는 온라인게임은 제가 기억하기에는 바람의 나라가 우리나라 최초였습니다. 
     
    초보미~1.GIF
    (당시 학교 교실 앞에있는 컴퓨터로 바람의나라 접속을 했던...)
     
    1.3.2 스타크래프트의 등장.
    바람의 나라가 등장한지 2년뒤인 1998년 4월 9일... 스타크래프트가 등장합니다.
    한국, 아니 전세계 게임시장에서 스타크래프트가 미친 파급력은 그 누구도 부정할 수 없으리라 생각됩니다.
     
    물론 이전에 듄(92년), 워크래프트1(94년), 워크래프트2(95년), 커맨드앤퀀커(95년)가 발매되어 전략시뮬레이션 시장이 태동했었으며,
    특히 C&C의 경우 전 세계적으로 약 1000만장의 판매량을 올렸다고 보도됩니다 만은..
     
    그럼에도 불구하고 게임시장은 스타크래프트 전과 후 두개로 나눌수 밖에 없지요...
     
    네 그럼요.. 특히 국내에서는 그 영향력이  절대적이라고 밖에 할 수 없는데 국내에서만 누적판매량 700만장이 팔렸으며(2009년 기준), 이는 전 세계 판매량의 60%에 육박한다고 합니다..
     
    국내 PC방 사업이 시작된 원동력이기도 합니다. 사실 PC방은 97년 이전에도 있긴 했으나.. 그렇게 흥행은 아니었고, 스타크래프트를 기점으로 전국에 PC방이 늘어나게 됩니다.
     
    그만큼 스타크래프트가 우리나라 시장에 미친 영향은 절대적이라고 밖에 말할 수 없습니다. 
    수만은 아류작등이 등장했으며.. (사실 앞서도 밝혔듯 스타가 RTS의 원작은 아니지만. 그래도..)
    스타크~1.JPG

    1.3.3 리니지의 등장.
    바람의 나라가 등장한지 역시 2년뒤인 1998년 9월 1일...
    드디어 리니지가 등장합니다.
     
    사실상. 바람의 나라에 소분류 하나를 넣었음에도 불구하고.. 이렇게 글을 적는 이유는.. 뭐.. 다들 아시리라 생각합니다.
     
    2013년.. 단일게임으로 누적매출 2조원을 기록한 기념비적인 게임입니다..
    적을 수 밖에 없죠...
     
    당시 엄청난 온라인게임으로써 화려한 그래픽을 선보임으로써, 린저씨들을 양산하였고 작업장 오토등의 시발점이 되기도 한 게임입니다.
    2015년 현재에도.. 1분기 매출이 660억으로 NC게임중에 가장 많은 매출을 자랑하고있습니다.. (독하다 리니지)
     
    untitled.png
    (당시에 초기캐릭터는 주사위 던지는걸로 초기스탯이 정해졌는데 그거 최상으로 띄우려고 4시간넘게 주사위굴리다 나왔는데 실수로 한번더굴리는 바람에 피눈물을 흘렸던 경험이..)

     
    1.4 90년대 후반
    다시 시대별 게임 이야기로 돌아와 90년대 후반의 게임 이야기를 해보고자합니다.
    사실 국내 PC게임 역사에서 90년대 말은, 국내 콘솔게임시장의 최대 황금기였습니다.
     
    그만큼 많은 게임들이 쏟아져나왔고, 잘 팔리는 시기였기도 하며, 말도 탈도 많은 시기였습니다.
    잘 만들어진 게임들의 카피본들이 무수히 쏟아져 나왔고,
    나름대로 독창적인 게임들도 나왔으며,
     
    그 중 일부는 아류작임에도 불구하고, 자신들만의 색으로 명작이라는 평도 받았고
    또한 많은 수는 그냥 그렇게 쓰레기게임으로 묻혀버렸습니다.
     
    이당시 나왔던 게임들중 대표적인 것들은.
     
    RPG로는(개인적으로 제가 RPG를 제일 좋아해서..)
    용기전승, 가가브 시리즈, 포가튼 사가, 환세취호전, 창세기전 시리즈 등등등이 있었고,
    hwanse.jpg
     
    RTS로는
    에이지오브 엠파이어, 쥬라기원시전, 임진록, 삼국지 천명 등이 나왔으며
    image.jpg
    (국내 RTS게임중 명작으로 칭송받는 임진록)
     
    그 외에는
    아직까지도 가끔 플레이하는 HOMM3를 비록하여, 마법사가 되는 방법, 롤러코스터 타이쿤, 포트리스2, 뿌요뿌요 등도 인기가 있었습니다.
    256px-Homm3boxart.jpg
    (문명이니 뭐니해도.. 역시 시간잡아먹는건.. HOMM3가.. XL맵에 바다, 지하까지 해놓으면 짱짱...)
    사실 이 시대의 게임이 저질이니 아류작이니, 버그 투성이니 해도 명작이 참 많았습니다.
    추억보정이 많이 되긴 했었지만. 아무튼 이 시대가 콘솔게임으로서는 가장 황금기였으며, 그만큼 즐길만한 게임들이 많았다는 것은 부정할 수 없는 시기였다고 생각합니다.
     
     
    1.4 2000년대
    2000년대로 넘어가면서 콘솔게임은 서서히 죽어가고 PC게임시장은 온라인으로 옮겨가는 추세가 나타납니다.
    제가 기억하는 2000년대는 콘솔게임의 몰락으로 인한 마지막 세대의 콘솔게임과 온라인게임의 범란 두가지가 같이 존재했던 시기로 기억합니다.
    따라서 항목은 PC 콘솔게임과 온라인게임 항목 두가지로 나누어 이야기하겠습니다.
     
    1.4.1 2000년대 PC콘솔게임
    그리고 이 당시에 국내 콘솔게임의 시장은 몰락하게 되는데..
     
    사실 처음 서론에도 밝혔던 한국 콘솔게임 시장의 3대 원인 중 한 축을 담당하는 저질게임이 여기에 속합니다.
    정확히 말하면 복합적인 이유들 중에 마지막으로 쐬기를 박는 사건이 발생했기 때문이죠.
     
    바로.. 아래의 사진 한장으로 대변되는 사건입니다.
     
    20110104155.jpg
    (나한테 왜그랬어요.. 발매일날 샀는데.. 엉엉.. )
     2002년당시 일어난 빌어먹을 버그나카르타사건 입니다.
     
    이 문서를 적으며 최대한 사실만을 전달하고자 하였지만..
    도저히 이 부분을 적을때는 사견을 적을 수 밖에 없네요..
     
    이 당시 저는 용돈을 모아 정품 게임을 산 차칸 학생이었습니다..
    사실 복돌이를 많이쓰긴했지만 이 작품만은 정품을 사고싶었습니다..
    그래서 용돈을 모아 한정판이 나오기 전부터 기다리고기다리다.. 초회판을 샀습니다..
    그리고 그 사건이 터졌습니다..
     
    이후 저는 5년정도는 정품게임은 사지 않았습니다.
    (뭐 지금은 삽니다..개자식들...)
     
    뭐 어쩄던. 간에 이 시기에는 번들과 불법복제와 저질게임들의 향연이었던 시기였습니다만..
     
    그렇다고 한국게임산업이 망한것이 복돌이와 불법복제때문만이다..
    라고 하기에는 힘든 것이 이러한 저런 저질게임들 때문이었습니다.
     
    왜냐하면 이 시기에도 수작은 존재했기 때문이죠..
     
    대표적인 콘솔 게임으로는 문명3가 존재했고,
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    디아블로 2가 이시기에 출시되었으며
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    (스타, 와우 등과 함께 전 세계 게임의 한 획을 그었던 디아블로시리즈)
     
    국내 게임으로는 악튜러스와 화이트데이가 발매되었습니다.
    Arcturus.jpg
    (무려 팔콤에서 가가브 시리즈 만큼 명작이라고 극찬했던 악튜러스)
     
    그리고 이 당시에. 국내에도 스타크에 대적할만한 게임이 등장했으니..
    그 이름은. KUF, 킹덤 언더 파이어입니다.
     
    당시에는 엄청난 히트를 쳤던 게임입니다. 무려 30개국에서 동시판매되었고  실제 방송에서 대회도 했었고, 그 인기는 스타크에 대적할만했습니다.
    실제로 온게임넷에서 방송도 많이했으며, 많은수가 스타보다 커프를 더 좋아했었습니다.
     
    그만큼이나 인기있던게임이었지요. 뭐 지금이야 몇년쨰 지스타용게임이지만..
    b0143383_4d0f59859d50c.png
    (계속 좀 내지.. 나쁜놈의 시키들...)

    하지만...
    그렇다고 해서 복돌이가 콘솔게임 산업에 미친 영향이 없다고 말할 수는 없습니다.
     
    위에 나온 수작들 역시 굉장히 큰 피해를 입은 축에 속하거든요.
     
    대표적으로 7천장 팔리고 10만의 패치다운로드가 있었던 화이트데이를 제쳐두더라도.
     
    수작이라 손꼽히는 악튜러스 이야기를 들자면.
    악튜러스의 경우 그라비티와 손노리가 힘을 합쳐 약 10-20만장의 판매를 예상했으나 실제 판매량은 6-7만장(누적)정도에 그쳤습니다.
    물론 당시 상황을 생각했을 때 적은 양은 아니지만.
     
    당시에 창세기전3가 10만장이 팔렸고, (불법 포함 35만장 추산, 현재까지 누적은 15만장)
     
    또한 몇개월뒤에 일본에 로컬라이징해서 판매했을 떄,
    단 3일만에 악튜러스의 판매량이 1만 9500장을 돌파했으며, 최초 계약이였던 4만장이상을 팔아 추가 로열티를 받은 것을 생각해보면,
     
    역시나 국내 게임시장에서 복돌이가 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다.
    물론 손익분기는 훌쩍 넘겼으나, 국내 판매량을 기준으로 예상보다 수익이 적었다는것이죠.
     
    이 부분은 추후 나올 2편 한국 PC게임시장의 몰락 편에서 구체적으로 언급하도록 하겠습니다.
     
     
    1.4.2 2000년대 온라인게임
    뭐 위와 콘솔게임의 부진함과는 달리 2000년대의 온라인 게임시장은 전성기를 이루었습니다.
     
    복돌이로 인해 기대량에 못미치는 판매량과 수입을 내는 콘솔게임 vs. 같은 노력을 들였을 시 월등히 높은 수입이 나는 온라인게임..
    (여기서 복돌이로 인해 기대량에 못미치는 판매량이라고 언급한 것은, 실제 당시의 대작게임들의 경우 판매량의 최소 3배가 복돌이로 유통되었다고 보는 것이 일반적이었습니다. 화이트데이같은 경우는 심지어 10배가 넘는 수가 복돌이로 유통되었을거라고 예상하죠. 그 반면에 온라인게임의 경우, 복돌이를 할 수 있는 방법이 없고, 수익이 매월 고정적으로 발생하기 때문에-프리서버외에는- 회사측에서는 차츰 온라인게임을 선호하게 됩니다.)
     
    당연히 회사입장에서는 온라인게임시장으로 눈을 돌리게 되고,
    당시에는 온라인게임 = 황금알을 낳는 시장
     
    이라는 인식하에 엄청나게 많은 수의 게임들이 쏟아지기 시작했습니다.
     
    그 당시의 온라인게임들은 물론 수백억을 들여 만든 대작게임들도 있지만,
    그게 아니더라도 굉장히 많은 수의 회사들이 온라인 게임들을 쏟아냈고,
    그만큼 많이 망하기도 했습니다.
     
    리니지2, 아이온, 와우, 블레이드앤소울, 등등은 워낙 유명하기 때문에 따로 언급하지 않아도 될듯하고.
     
    당시에 나온 온라인게임들 중 잊혀저가는 대표적인 MMORPG 게임으로써는(라고 쓰고 내가해본 온라인게임이라 읽는다)
    거상, 샤이닝로어, 뮤, 테일즈위버, 포가튼사가온라인, 드래곤라자 온라인, 그라나도 에스파다, 요구르팅 등이 존재했습니다. 
    shininglore20030422.jpg
    (2002년 한국축구 4강의 최대 피해자중 하나 샤이닝로어..응원하자고 한일이 게임을 망하게했다죠)
    온라인게임은 MMORPG 에만 국한된 것이아니라
    골프게임인 팡야, 카트라이더, 크레이지 아케이드 등의 캐쥬얼 게임이나,
    팡야__~1.PNG
    (골프게임 팡야는 나름대로 신선한 충격이었습니다.)

    스페셜포스나 서든, 아바 같은 FPS게임이 대 히트를 치면서 FPS게임역시 아직까지만들어지고 있습니다. 
    그 외에도 던전앤 파이터와 같은 횡스크롤 온라인 게임역시 지속적으로 제작되고 있지요.

    1.5 스팀 그이후 현재
    원래는.. 저렇게 콘솔게임은 죽고 계속 온라인 게임이 나오다. PC게임 자체가 거의 사장되고 대부분이 모바일게임으로 이동해서
    PC온라인 게임 시장역시 사장되는 추세였는데.......
     
    (모바일게임의 경우 인기있는게임은 순위권사람의 경우 매달 수천만원이상 지르는 사람들이 존재해서 역시 회사들은 모바일 게임으로 플랫폼을 이동하게 됩니다. 모바일게임이 돈벌이가 더되거든요.)
     
    그런데.. 스팀이라는 것이 등장함으로 인해 PC게임시장에 새로운 바람이 불어오기 시작합니다.
    ugcCAXNCSZ5.jpg
    (연쇄 할인마로 인해 사람들이 게임은 정품으로 사야한다는 인식이 강해진 것은 부정할수 없는 사실)
     
    레드오션이라 생각되던 PC게임 시장이 조금씩 살아나기 시작하는 것이죠.
     
    물론, 대형 업체들에게 콘솔게임 시장은 여전히 예전만큼 매력적인 시장은 아닙니다만.
    (모바일 게임등 더 좋은 즉 더 적은 돈으로 더 많은 수익을 내는 것이 가능한 시장이 존재함으로)
     
    인디게임이나 작은 업체들에게 콘솔게임시장이 새로운 시장으로써 시작되게 되지요.
     
    여기에 맞물려, 90년대 후반에서 2000년대 초반 즉 콘솔시장의 몰락을 지켜보았던, 그리고 복돌이라는 원죄에 빠져있던 사람들이 아저씨가 되고, 직장인이되면서 구매력이 생기고 저작권에 관한 인식이 차츰 확대됨으로 인해, 현재 콘솔시장은 서서히 살아나는 중이라고 생각합니다.
     
    PC판이 아니긴 하지만 이번 화이트데이사건에서도 그 여파를 확실히 알 수 있지요.
     
    당시에 불법판으로 구매했던 사람들이 댓글로 그때는 뭘 몰랐습니다 죄송합니다라는 말과함께 정품을 사기 시작한 것만 봐도 국내 게임시장이 살아날 가능성은 존재한다고 생각합니다.
     
    여담이긴 하지만 옆동네 이야기인 콘솔게임의 경우 PSP VITA나 PS4의 경우 PSP때 불법복제가 판쳤던 것과 달리, 현재에는 정품사용이 늘어남에 따라 한국을 등졌던 많은 회사들 (주로 일본측)이 1-2년전부터 한글화를 연달아 하고있습니다. 
     
    SCEK전임 사장님이신 마리오사장님 역시 처음 부임당시에만 하더라도 복돌이 들이 많아 한글화도 어렵고 판매량이 낮았지만, 플랫폼이 이전되면서 복돌이가 근절이되고 정품유저가 많아, 현재에는 한글화를 하는 회사들이 늘어났고, 대만 등에 이어 한국역시 굉장히 매력적인 시장으로 자리잡았다고 인터뷰에서 말씀하셨을 정도니까요.
     
    앞으로 또 어떤 변화가 PC게임판에 벌어질 지는 알 수 없으나.
    제 개인적인 생각으로 현재의 PC게임판은 몰락에서 다시금 회생단계일 것이라 조심스레 판단됩니다.
     
    지금 분위기를 보면 이미 불씨는 틔워진 상태입니다.
    그리고 그 불씨가 다시 활활 타오를지는 우리의 몫입니다.
     
    뭐.. 마무리를 짓기가 어려운데. 대충 1장인 한국PC게임 역사는 여기서 마무리를 하도록 하겠습니다.
     
     
    기타등등 잡설..
    사실 한국게임의 몰락에 대해 글을 적으려고 했는데..
    어쩌다보니 약 4시간 반동안 게임 역사만 주구장창 적었네요..
     
    원래는 게임PC게임 역사는 잠시 언급하고,
    한국 게임시장 변천사를 언급해서.. 번들게임시장이나, 복돌문제, 한국판 아타리쇼크 등을 말하고,
    게임시장의 몰락을 언급한 후에.
     
    끝을내려고 했으나..
     
    1장만 적기에도 시간이 부족하네요..
     
    아무래도 개인적 기억에 의존해서 적다보니, 항목하나하나마다, 인터넷을 뒤져서 출시년도 판매량등을 확인하고, 기억보정에 들어간 것이 가장 큰 원이이라 생각됩니다.
     
    글이 많아서 별로 인기는 없을것 같지만, 반응이 좋으면. 2장도 적도록 하겠습니다.
     
    잡설에 대한 한줄요약.
    4시간반동안 고생해서 적었는데 추천좀.. 굽신굽신.

     


    출처 https://namu.wiki
    http://lysie.tistory.com/category/Talking?page=2
    http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2885&contents_id=90372
    http://baramadum.tistory.com/64

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