이 글은 철저한 제 사견입니다. 써놓고보니 제목이 이상해서 고칠게요;;허허 이전 제목은 '복돌이에 대한 사고의 큰 오류는요' 입니다
비단 국내만 복돌이가 존재한다고 생각하시는 겁니다
어지간한 게임들은 모두 외국이서 크랙이 만들어지고
처음 공유를 시작합니다
그만큼 외국이 더 수요가 큽니다
하지만 유명게임제작사들은 복돌이 있는걸 아는 상황에서도 수익이 나는 부분은 분명 있고 그걸 전재로 게임을 제작합니다
복돌에 대해서 엄청난 규제를 하지도 않구요
외국 크랙들을 종종보면 유명한 팀이 있는데요(skidrow라든가...)
이런 팀들이 몇년째 버젓이 활동하는데 계속 크랙이 나오는거 보면 모르긴 몰라도 게임제작사 측에서도 게임홍보 등등의 이유로(이건 단순한 제 추측입니다) 아주 강력한 대응까진 안하고 있는거겠죠
예가 적절할진 모르겠지만... 마이크로소프트 만 봐도 자사 소프트웨어에 대한 크랙킹을 암묵적으로 용인하고 있습니다.
비쥬얼스튜디오는 크랙이 너무 만연하니 프리웨어 수준으로 라이센스를 낮췄고 윈도우는 크랙버전도 업글해줄뿐만 아니라 오피스군은 공식트위터에다가 발매일을 작고 크랙은 아직 없다는 농담까지 하죠
우리나라 시장의 작은 규모도 큰 요인입니다
최근 게임들이 중국어는 문체별로 현지화를 해서 출시를 하죠.
그런데 과연 중국이 복돌짓을 안할까요??
복돌은 사람이 존재하는 어디든 있습니다
그럼에도 불구하고 현지화하는건 그만큼 살 사람은 사는 시장규모에서 나오는 구매력 차이인거죠
한글화를 안해주는건 복돌의 영향보단 그야말로 시장규모에서 이미 수익성을 보기 힘들기 때문이 아닐까 싶네요
(최근 국내에도 게임사서 하는 사람 많아요!! 하시는 분들은 길가다 20~30대 사람들 붙잡거 위쳐3 아세요?? 라고 해보시고 반응을 보시면 될겁니다. 10명중 1명 알면 많이 아는 걸거에요)
이런 측면을 생각해보면
우리나라 게임시장이 망한건 복돌의 영향이 없진 않겠지만 더 큰 요인은
1. 내수시장 규모가 턱없이 작다
2. 국내게임 양산시절에 퀄리티가 심각하게 떨어지는 게임이 너무 많아 오히려 게임시장에 마이너스가 됐다
3. 외국게임과의 질적 차이가 너무 심각하다
(90년대 국내게임중 외국에서 그나마 성공한 사례는 킹덤언더파이어, 리니지 정도였죠)
정도 였던것 같습니다
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