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"Every designer works significantly differently from one another in terms of how they work with the community – so these types of write-ups will be more on a case-by-case basis.
이하의 내용들은 작업중이며 언제든지 바뀔 수 있습니다. 이하의 사진들은 임시 파티클을 사용한 것이므로 끔찍해 보입니다. :)
터렛 - 터렛이 왜 멋진가?
우리가 알기 원했던 건 왜 하이머 딩거의 터렛이 매력적이였으며 무엇이 소환사들을 하이머 딩거를 플레이 하게 만들었냐는 것이었습니다. 터렛들은 사용하기 쉬워야 하고, 어느 장소를 점령할 수 있어야 하며 하이머 딩거가 터렛들 뒤에서 미니언을 사냥하고 죽음의 장소를 만들 수 있어야 합니다.
반대로, 저희는 하이머 딩거의 터렛에 있는 부정적인 면들도 해결하고 싶었습니다. – 터렛들이 원거리 타겟에 가지고 있는 이중적인 본질에 대한 것이 바로 그것이죠. 터렛들은 플레이 하는 소환사의 실력보다는 그들이 맞서는 상대방에 의해 카운터를 당합니다.
그래서 저희는 레이저 빔을 터렛들에 추가했습니다.
뭐, 여전히 터렛들은 타워를 잘 부수지 못합니다.
레이저!하이머 딩거의 터렛은 이제 두가지 방식의 공격 패턴을 지닙니다. 하나는 현재의 터렛이 가지고 있는 빠른 캐논 공격, 또하나는 더 긴 재사용 대기시간을 가지고 있는 관통형 빔 공격입니다. 이건 하이머 딩거의 터렛이 더 넓은 영역의 적을 괴롭히고 위협할 수 있게 해줍니다.빠른 캐논 공격은 매우 좁은 공격 범위를 가지고 있고 미니언들을 채써는 데 특화되어 있습니다. 그 뿐만 아니라 어느 특정 지역에 계속적인 위협을 가할 수 있구요. 에너지 빔은 더 멀리 있는 적을 괴롭힐 수 있으며 데미지도 더 뛰어납니다. 하이머 딩거의 공격은 ap과 상관 업지만 에너지 빔의 쿨타임은 재사용 대기시간 감소를 통해 줄일 수 있습니다. 근접 챔피언들은 빔을 피해 터렛을 빨리 파괴할 필요가 있습니다. 장거리 챔피언들 또한 타워를 부수기 위해 빔을 피해야 할 것입니다. 터렛들은 근접 챔피언들과 원거리 챔피언들의 차별을 줄이기 위해 마법방어력에 비해 상대적으로 낮은 방어력을 가지고 있습니다.이에 더해 저희는 하나하나의 터렛은 파괴하기 쉽지만 다양한 사용을 가능하게 하기위해 터렛 개개의 성능을 낮추고 터렛을 세개 까지 건설할 수 있도록 했습니다.
From internal testing, the biggest gain here is that Heimerdinger’s turret formations become a little more interesting. If you clump your turrets – you’ll have a very strong zone of minion control and hiding – but the barrage of skillshots is fairly easy to dodge, as they come from the same point.
Local Control
저희가 하이머 딩거에 강조하고 싶었던 것은 그의 특정 지역에 대한 지배권이였습니다. 왜냐하면 터렛들은 하이머 딩거가 근처에 있지 않더라도 계속 작동하기 때문이죠. 이것은 자신의 의지와는 반대로 계속 라인을 밀고 플레이 스타일을 한정시키는 결과를 가져왔습니다.하이머 딩거가 자신이 어디에 있던지 계속적으로 라인을 푸쉬한다는 것은 자연적으로 그가 갱킹에 취약해지도록 만들기 때문이죠. 이것은 하이머 딩거의 능력과 플레이 방식에 많은 제한을 가져왔습니다. 또한 건설자 로망에 손상을 가져오기도 했습니다. 터렛에 수부터 터렛의 내구력, 심지어는 하이머 딩거가 죽었을 때 터렛까지도 죽는 이상한 사실까지요. [원본 : Since he could farm his lane passively from base and push from afar – it forced his wave clear to be weak as he had so much presence. We wanted to take away this global control because it forced too many limitations on Heimerdinger’s power level and play pattern to the detriment of the entire builder fantasy – from turret count, to turret durability, to the fact that turrets had to die when he did.]
터렛들은 이제 하이머 딩거가 1200거리 내에 있지 않으면 3초 후에 전원이 내려갑니다. 이건 하이머 딩거가 자리를 비웠을 때 캐릭터들이 라인 포지션을 되찾을 수 있는 기회를 줍니다. [원본 : Turrets now shut down after 3 seconds if Heimerdinger isn’t within 1200 range of them, enabling characters to have a window of opportunity to reclaim lane position if Heimerdinger has left.]
하이머 딩거의 궁극기의 어느정도는 그의 약점에 기여했습니다. 터렛이 필요할 때 순식간에 설치할 수 없는 것이 바로 그것이죠. 그의 궁극기를 바꿀 수 있는 한가지 안은 그가 궁극기를 쓰자마자 순식간에 터렛 둥지를 만들 수 있는 것입니다하지만 그의 궁극기를 이렇게 바꾸는 것은 사용자가 다른 방식으로 궁극기를 쓰는 것을 방해하고 초반에 심각한 재사용 대기시간 문제가 있습니다. 하이머 딩거가 라인에 오자마자 궁극기를 쓰면 다음 몇분동안 그의 강력함을 포기하는 것이 되지요.
하이머 딩거의 리워크는 언제 나오느냐고 질문받았을 때, Xypherous commented:
"지금은 곤란하다 [원본 : No - we're working on Game Health / Balance. I'm shooting for a month or so out from today - but that doesn't fall on any specific patch day.] 기다려 달라" [원본 : Sorry. There's still some questions on numerical and health - especially on one of the ultimate modes."
He also responded to a few more questions about the purposed changes:
"Quote: So do you get to pick what direction/target the laser beams go in/at, or do they automatically target the nearest champ?레이저 빔 터렛들은 특별한 AI를 가집니다 - 그것들은 적 챔피언들을 찾을 수 없을 때에는 레이저 빔을 쏘지 않을 겁니다. 그것들은 당신이 공격하고 있거나 스턴을 건 상대를 우선적으로 공격합니다. 그것들은 적 영웅들을 우선적으로 공격합니다. 하지만 터렛들에 미니언이 너무 가깝거나 미니언들에게 공격을 받고 있다면 미니언을 공격합니다
그렇다면, Xyph, 터렛들이 전원이 내려갔을 때 공격당할 수 있어?
하이머 딩거의 리워크는 언제 나오느냐고 질문받았을 때, Xypherous
하이머 딩거가 없으면 터렛들은 공격에 매우 취약해져 - 하이머 딩거가 돌아오면 다시 활성화 되긴 하겠지만."
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
"지금은 곤란하다
니들은 맨날 곤란하다지
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