1.챔피언간 라인전 상성을 익혀라.
상위 1%안에 드는 초고수끼리의 라인전이 아니라면 라인전 상성이 70%이상 먹고 들어간다. 챔프간의 상성을 머리로 익히고 왜 A가 B에 상성상 강한지 정확하게 이해하고 꼭 그것을 바탕으로 라인전을 풀어나가라. 줏어듣기로는 A가 B에 강하다고 하는데... 이런건 필요 없다. 챔피언간의 특성을 이용하여 딜교환에서 이득을 챙기는 방법을 모른다면 카운터픽을 성공적으로 해도 아무 쓸모가 없다. 라인전 페이즈를 유리하게 마친다면 CS를 앞서고 킬도 따낼 수 있고, 이것은 아이템의 차이로 벌어져 한타도 유리한 위치에서 시작할 수 있으니 가장 우선적으로 익혀야 할 것은 라인전 방법이다.
2.정글러의 동선과 생각을 읽어라.
정글러가 어디서 시작하여 어떤 버프를 먹고 어느 라인에 언제 모습을 비추었는지 등의 단서들을 빼놓지 않고 체크해라. 상성, 혹은 실력으로 상대 라이너를 압도했다면 가장 큰 변수이며 적은 상대 정글러다. 유리할 때 갱킹을 허용하여 라인전에서 본 이득을 한순간에 전부 잃어버리지 마라. 정글링을 어느정도 해봤다면 상대 정글러가 이 시간이면 어디서 뭘 하고 있을지 대충 예상할 수 있다. 맵에 모습을 비출때마다 어느방향으로 사라지는지, 버프는 어떤것을 갖고있는지등을 확인하고 자신의 라인으로 올 가능성이 없을때만 공격적으로 플레이해라. 물론 갱킹을 피하는 방법중 기본중의 기본은 와딩이다.
3.소규모 교전시엔 미니맵부터 봐라.
만약 타워와 어느정도 떨어진곳에서 적과 1:1혹은 2:1로 맞붙게 되었다면 적당히 응수하며 우선 미니맵부터 확인해라. 적 라이너가 라인에 있는지, 자신을 향해 오고 있는지, 아군은 어떤지등을 체크하고 빠르게 전투에서 이탈할 것인지, 스킬 다 쏟아부어서 싸울것인지, 천천히 아군이 오고 있는 쪽으로 빠지면서 적을 끌어들일지를 판단해서 행동해라. 여기에서 더 나아가서 그 짧은 시간 안에 서머너 스펠과 궁의 유무를 체크할 수 있고, 싸울지 안싸울지에 따라 드래곤이나 타워같은 추가적인 이득을 가져갈 수 있는지까지 판단할 수 있다면 완벽하다.
4.카운터 정글엔 확실한 이유가 있어야 한다.
아무 생각없이 유령이나 늑대가 주는 작은 경험치를 위해 목숨을 내놓지 마라. 니가 상대 정글쪽으로 들어가려는 곳에 와드가 있는지조차 확신할 수 없는 상황에서, 적 정글러의 위치조차 확인 안된 상태에서 버프 몬스터를 뺴먹을 생각을 하지 마라. 발견되는 순간 아군 라이너보다 적 라이너의 지원이 훨씬 빠르기 때문에 살아서 돌아올 확률은 0에 가깝다. 상황이 안좋다면 드래곤까지 쉽게 넘겨주게 된다. 카운터 정글을 하려면 적 정글러가 죽었거나 아니면 정글 몬스터를 스틸하는동안 이곳까지 올 수 없을 정도로 멀리 있는게 확인됬거나 최소한 상대의 정글 루트상 이곳에 있을 확률이 매우 낮을때 시도해볼만 하다. 카운터정글을 우습게 보지마라, 정글러가 초반에 따이는건 라이너가 따이는것 이상으로 타격이 심하다. 약간의 이득을 위해 이후 게임을 멀리까지 던져버릴만한 도박은 하지 마라.
5.한타의 시작 전엔 언제나 확실한 목표를 정해라.
현재까지의 상황을 바탕으로 자신이 한타에서 어떻게 해야하는지 판단해라. 막연히 나는 딜러니까 딜하면 되지, 같은 1차원적인 생각 말고. 어떤 챔피언을 노려야 이번 한타를 쉽게 가져갈 수 있는지, 그렇다면 그 대상의 아이템 상황을 파악하고 자신이 얼마나 딜을 넣어야 대상을 잡을 수 있는지를 계산해라. 그러기 위해선 어디에서 목표에게 접근할지, 어떤식으로 무빙해야 안전하게 딜을 뽑을 수 있을지를 생각해라. 그리고 대상을 보호하고 있는 탱커나 서포터가 줄 수 있는 변수도 생각해라. 최대한 변수를 배재하겠지만, 양민학살이 아닌 이상 언제나 혼자서 목표를 완벽하게 잡아낼 수 있다는 확신은 없다. 그 부족한 딜은 팀을 믿어라. 그리고 무엇보다 가장 중요한것은 자신의 생존이다.
6.상대의 이니시에이팅을 읽어라.
니가 딜러라면, 언제나 너는 타겟팅 당할 가능성이 있고 그걸 너무 쉽게 허용하면 한타에서 제대로 된 기여를 하지 못한채 죽게된다. 니가 잘 커있을 수록 상대의 CC가 널 노릴 가능성은 높으니 언제나 한타 전엔 어느 대상을 조심해야 하는지 생각하고 널 노리는 대상이 어느정도 접근했을때 니가 위험해질 수 있는지 정확히 파악해라. 만약 위험한 거리까지 상대의 진입을 허용했다면 넌 무조건 역으로 대상이 스킬을 낭비하게 만들 준비가 되있어야 한다. 예를 들어 적아무무가 딜러인 너와의 거리가 400쯤밖에 안되고 아무무 주변에 탱커든 뭐든 너의 아군이 둘 이상 있는 상황이라면 넌 비록 딜러지만 아무무에 집중하고 있어야 한다. 이 상황은 아무무의 궁이 나와도 전혀 이상할게 없는 상황으로 아무무의 붕대가 빠진 상태라 해도 그 순간만큼은 딜러로써 노려야 할 대상따윈 전혀 중요치 않고, 아무무가 궁을 쓰기 전에 니가 플래시를 쓰느냐 안쓰느냐만이 최우선으로 중요하다. 만약 그 상황에서 아무무의 궁이 나오기 전에 이미 자신이 위험에 빠졌다고 판단할 수 없다면 그게 바로 상대의 이니시에이팅을 허용한 것이다. 이 외에도 오공이 대치상황에서 갑자기 W로 모습을 감추거나, 소나가 E를 켜면서 서포터 답지 않게 크게 앞으로 나오기 시작하거나 대치상황에서 앞장서 있던 알리가 이전과는 다르게 조금 더 전진하려는 모습을 너무 늦기전에 눈치채고 적절하게 대처할 수 있어야 한다. 상대의 실력이 좋을 수록 대치상황에서의 조금의 간격차이라도 놓치지 않고 이니시에이팅을 하게 되므로 너는 안전한 거리라고 판단했던 그 거리가 실력이 더 좋은 상대에겐 이니시에이팅해서 딜러부터 빠르게 제압하고 시작할 수 있는 아주 좋은 찬스로 보일 수 있다. 그 갑작스럽게 이니시에이팅하려는 움직임의 최초의 순간에 이미 의도를 파악할 수 있어야 하고, 이걸 눈치채는게 너무 늦고 대처가 정확하지 않으면 한타를 불리하게 시작할 수 밖에 없다.
7.이니시에이터라면 적보다는 아군을 잘 봐라.
(이니시에이팅은 꼭 탱커만 하는것은 아니지만 이곳에선 아무무, 말파이트, 신지드같은 탱커들의 이니시에이팅만 다루겠다.)
좋은 이니시에이터라면 적과의 거리를 최대한 빠르게 좁힐 수 있어야 하고 거리를 좁히는 동안 데미지를 최소한으로 입어야 하며 아군의 딜러가 딜을 쏟아낼 수 있는 여건이 됬을때 CC로 적의 딜러를 묶어 집중포화를 받도록 유도할 수 있어야 한다. 많은 이니시에이터들이 거리를 빨리 좁히기 위해 슈렐리아를 쓰고, 헤르메스를 가며 때론 고스트나 플래시까지 이용하는것이고 그렇게 해서 거리를 빨리 좁힐 수 있다면 이니시에이팅 도중 받는 데미지의 최소화라는 임무는 일반적으로 자연스럽게 해결 된다. 그러나 이니시에이터가 만약 팀원과의 거리유지를 적절하게 하지 않는다면 적들의 견제구 정도 되는 자잘한 CC에 카이팅을 당하여 거리를 빠르게 좁힐 수 없고 거기에 CC를 이미 사용해버리면 딜러들이 혼자서 맞고있는 이니시에이터를 구하러 들어가자니 적 이니시에이터들이 아껴둔 핵심적인 CC들이 위협이 되고, 그렇다고 진입하지 않으면 죽게 내버려둔 꼴이고, 보통의 솔로큐에선 이니시에이팅을 실패한 이니시에이터를 혼자 죽게 내버려 두는 냉정한 판단이 불가능하기 때문에 이니시에이팅의 실패는 대부분 한타의 완패로 이어진다. 일반적으로 CC를 받아내는것은 한타를 하는데에 있어 유리한것으로 판단되지만 만약 거리 유지가 안된 상태라면 자잘한 CC를 써서 탱커의 접근을 최대한 늦추면서 체력을 갉아먹고, 뒤늦게 오는 딜러들에게 핵심적인 CC는 남겨두기 때문에 탱커가 CC때문에 접근도 제대로 못하고 버벅거리는건 전혀 좋은 모습이 될 수 없다. 정리하자면 성공적인 이니시에이팅을 위해선 빠르게 접근하는것도 좋지만 그건 아군이 그 속도에 맞춰서 따라와줄 수 있을때 얘기고 가장 중요한건 아군이 적절한 거리를 유지하며 탱커의 뒤를 따라오고 있는지를 보는것이다.
8.논타겟 스킬은 가능하면 맞추기 쉬운 상황을 만든 후에 써라.
논타겟 스킬 하나가 맞고 빗나감이 적을 잡을지, 못잡을지를 결정하는 순간이 매우 자주 찾아온다. 이럴때일 수록 마음만 급해지고 초조해져서 실수를 하는 경우가 많은데, 상황이 허락하는 한 몇초정도 더 시간을 두고 상대가 맞을 수 밖에 없는 상황부터 만들면 쉽게 논타겟 스킬을 맞출 수 있다.예를 들자면 몇가지 상황이 있다. 첫째, 적의 등을 향해 쏠 수 있게 되는 상황까지 스킬을 아껴둬라. 논타겟을 가장 맞추기 쉬운 경우는 적이 바라보는 방향과 자신이 바라보는 방향이 정확히 일치할때이다. 즉 적의 등 뒤를 쫓고 있을때로 반대로 맞추기 어려운 경우는 적의 옆구리를 보며 쫓아가고 있을때이다. 사실 대부분의 정글러들이 부쉬에서 튀어나오면 적의 옆구리를 보며 쫓게되는데, 이때 스킬을 사용하면 실패할 가능성이 높다. 하지만 계속해서 쫓다보면 결국 상대방의 등을 보면서 쫓게되는 상황이 오는데 이때 쓰면 부쉬에서 튀어나오자마자 쓰는것보다 확실히 잘 맞는다. 물론 상대 타워가 가까워져 오니 상황과 타협하여 최대한 맞출 확률이 높고 그렇다고, 타워쪽으로 너무 깊숙히 들어가지 않을 시점에서 쓰면 된다. 둘째는 지형을 이용하는것으로, 도망을 가다보면 최단경로로 가기 위해 어느 한쪽 옆구리에 벽을 바짝 끼고 도망가게 되는 순간이 온다. 당연히 이럴때 적에겐 두가지 선택밖에 없다. 1.정직하게 벽을 끼고 계속 직진하던가, 2.벽이 없는 방향으로 살짝 움직여서 피해보던가. 하지만 최단거리로 가기 위해 대부분이 벽에 딱 붙어서 직진하는것을 선택하고 이렇게 되면 못맞추는게 이상한거다. 셋째. 이동속도에서 상대보다 좀 더 유리한 위치를 잡고 있다면 맞추기 쉬운 거리에서 써라. 스킬마다, 사람마다 가까울 수록 맞추기 쉬울 수 있고 최대사거리에서 맞추기 쉬울 수도 있다, 아니면 적당한 거리이거나. 그러나 이 모든것을 다 지켜도 100% 맞춘다는건 불가능한데, 우선 상황과 시간이 허락하는한 스킬을 눌러서 목표위에 커서, 혹은 조준점을 올려놓고 기다려라. 상대가 논타겟을 피하는 방법을 안다면 순간 불규칙한 움직임을 보일 수 있는데, 이 움직임이 끝나는 순간 목표위에 커서를 정확히 올려놓고 쏘면 된다. 만약 상대가 바보라 정직하게 직선으로만 움직이면 걍 쏴라. 그리고 때로는 직관적으로 바로 쏘거나, 심하면 그냥 스마트 캐스팅으로 쏘는게 좋을 수 있다. 부쉬에서 자신의 존재를 모르는 목표를 맞출때라든가. 이럴땐 열심히 조준해서 커서 이리저리 움직이다 쏴바야 빗맞을 가능성이 크고 그냥 그 순간에 질러야 맞출 가능성이 그나마 높다.
9.서머너 스펠은 항상 의미있게 사용해라.
쓰지 않아도 될 스펠을 쓰지마라. 써야할 스펠을 못쓰는건 잘 하다가도 어쩌다 할 수 있는 실수지만, 쓰지 않아도 될 스펠을 쓰는건 명백한 실력부족이다. 일반 스킬로 원콤에 잡을 수 있는 대상에 습관적으로 마지막에 점화를 쓰거나, 맞다이시 체력이 20%나 넘게 남고 이길 상황에서 힐을 쓰는것, 그리고 갱을 당했을때 점멸 없이도 충분히 살아서 갈 수 있는 상황에서의 점멸 사용 등. 항상 스펠을 사용 후 그 스펠을 사용할 필요가 있었는지 생각하고 반성해라. 특히 영혼을 건 맞다이에서 내가 이길 수 있을지 장담할 수 없어 사용할 수 있는 스펠을 다 사용하는것, 이건 최선을 다한게 아니라 그냥 데미지 계산능력이 없어서 생각없이 스킬을 난사한것 뿐이고 겨우 1~2초 후의 일조차 머릿속에서 시뮬레이션이 안되는 허접이란 소리다. 스킬을 쓸때 자신의 스킬 데미지와 적의 체력을 정확히 계산해서 점화를 써야하는지 안써도 되는지 판단하고 힐을 쓸때도 적이 줄 수 있는 데미지를 미리 파악해서 쓰지 않아도 될 상황에서 아끼면 정말 필요한 상황에서 쓸 수 있게 된다는건 너무나 당연하다.