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  • 게시물ID : gametalk_271054
    작성자 : 힙합하는스님
    추천 : 11
    조회수 : 810
    IP : 118.139.***.68
    댓글 : 30개
    등록시간 : 2015/08/24 04:20:17
    http://todayhumor.com/?gametalk_271054 모바일
    밸런싱의 방법론. LOL? DotA? 하향평준화? 상향평준화?
    제가 이 글을 쓰는 이유는.. 심심할 만 하면 나오는 떡밥인 롤vs도타 밸런스 논쟁을 보면서, 많은 분들이 "게임의 밸런스" 에 대해서 아주 편협한 시각을 가지고 있는 경우를 정말 많이 봤고, "잘 밸런싱된 게임이란 어떤 것인가" 에 대해서도 칼로 자르듯이 단호한 기준을 가지고 계시는 분들이 많더군요. 
    실제로는 절대로 그럴 수 없음에도 불구하고 말입니다.

     심지어 "상향평준화가 하향평준화보다 낫다" 혹은 "하향평준화가 상향평준화 보다 낫다" "하향평준화가 상향평준화보다 밸런싱이 쉽다" 등등 아무 근거도 없는 말들을 하는 사람들이 엄청나게 많았던 것은 저에게 충격이었습니다.

     저는 솔직히 그 이유 중 큰 부분을 "모렐로"라는 한 개발자의 언플이 큰 비중을 차지한다고 생각합니다. 그리고 개인적으로 그 모렐로는 "겜알못"이라고 생각하기도 하죠. 밸런싱 자체를 크게 문제 있게 하는 것은 아니지만 발언이나 행보를 보면 조금 갑갑하게 생각됩니다.

     그래서 게임의 밸런스에 대해서 조금만 더 넓은 시각을 가지고, 도타와 롤의 밸런스 논쟁에 조금만 더 열린 자세를 가지기를 바라면서 이 글을 써 봅니다.


    1. 게임 밸런싱의 기본. 균형에는 어떤 종류가 있을까?


     완벽한 밸런스를 가진 게임은 어떤 게 있을까요? 단순한 형태에서 복잡한 형태로 점점 나아가면서 이 문제를 생각해봅시다.

     줄다리기라는 운동을 생각 해 봅시다. 양쪽의 사람들은 중앙에서 같은 거리에 서서, 같은 줄을 잡고, 동시에 당기기 시작합니다. 
     힘 센 사람을 가리기 위한 게임인 줄다리기의 특성상, 힘 외의 다른 요소들은 다 똑같이 맞추죠. 어느 한 쪽이 먼저 당기지도 않고, 어느 한 쪽의 줄이 더 미끄럽지도 않습니다. 완전대칭을 이루고 있죠.
     
     이런 완전대칭게임은 밸런스가 맞을까요? 그렇다고 볼 수 있죠. 양쪽이 완전히 똑같은 조건에서 시작하기 때문에 순수하게 능력만을 겨룰 수 있게 됩니다.


    줄다리기는 완전 대칭 형태로, 밸런스가 맞는 단순한 형태이다. (출처 : 민속놀이)


     하지만 양쪽이 언제나 완전히 똑같은 조건에서 단순히 겨루는 것만 한다면, 게임 룰에 많은 제약이 가해지게 됩니다.


     그래서 양 쪽에 차이를 두어서 좀 더 재미있는 게임을 만들려는 시도가 시작됩니다. 그런데 한 가지 문제가 생기죠.
    "A와 B가 서로 공격을 하는데, A는 공격력이 2배이고, B는 받는 데미지가 절반이다." 라는 룰을 만들었다고 한다면, 결국 달라지는 것이 없음을 알 수 있습니다. A는 두 배의 데미지로 공격하지만, B는 그 절반인 100%의 데미지만을 받죠. B는 100%의 데미지로 공격하므로 결국 양 쪽의 싸움은 완전히 똑같습니다.

     그래서 차이를 만들면서도 더 흥미진진함을 느낄 수 있도록 하기 위해 정말 중요한 요소가 추가됩니다. 그것은 바로 "상성"입니다. 상성을 만드는 데에는 3가지 방법이 있는데요,

     첫 번째는 A는 B를 이기고, B는 C를 이기는 형태의 추이적 관계입니다.
     두 번째는 A는 B를 이기고, B는 C를 이기고, C는 A를 이기는 비추이적 관계입니다.
     세 번째는 a 환경에서는  A가 B를 이기고, b환경에서는 B가 A를 이기는 환경에 따라 달라지는 관계 입니다.



     추이적 관계는 언뜻 보기에 밸런스가 안 맞는 것 같지만, "비용"요소를 도입시킵니다. 즉, A가 B,C 보다 강한 만큼, A를 쓰는 데 드는 비용이 많이 들도록 하는 것이죠. 이는 많은 게임에서 찾아 볼 수 있습니다. 업그레이드의 요소로 존재하기도 하고, 개별 요소로 존재하기도 하죠.

     비추이적 관계는 가위바위보에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 더 설명할 필요도 없이, 바위는 가위를 이기고, 가위는 보자기를 이기며, 보자기는 바위를 이깁니다. 그리고 가위바위보를 하는 입장에서는 어느 쪽이든 자유롭게 선택할 수 있죠.
     
     세 번째 요소는 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임에서 많이 찾아 볼 수 있는데, 장거리에서는 시즈 탱크가 강력하지만, 근거리에서는 울트라리스크가 훨씬 강력한 것과도 같죠.



     게임의 밸런스란 이 3가지 요소가 어울려서 만들어집니다. 이 때 절대 잊지 말아야 할 중요한 점은 "차이점이 다양할 수록 밸런스를 맞추는 것은 힘들다."는 것입니다.
     특히 이것은 환경에 따라 달라지는 세 번째 관계가 크게 영향을 미치는데, 만약 원거리에서 시즈탱크가 강력한데, 맵이 넓고 지형이 복잡해서 울트라리스크가 시즈탱크에게 다가가기가 정말 힘들다면 밸런스가 맞다고 말할 수 있을까요? 그렇지는 않을 것입니다. 

    원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.
    환경에 따른 관계는 흥미롭지만, 골치아픈 밸런스 문제를 더 불러일으킬 수 있다.


     도타나 LOL을 비롯해서 잘 만들어진 복잡한 전략 게임들은 위의 세 요소중 하나도 빠뜨리지 않습니다. 위 내용을 이해하신 분들은 도타에서도 얼마든지 위에 나온 밸런스 요소들을 찾을 수 있을 것입니다.


    2. 밸런싱을 하는 방법. 상향평준화? 하향평준화? NO!



     밸런스의 요소를 알아봤으니, 밸런싱을 하는 방법에 대해서 생각해보아야겠죠.
     
     많은 사람들이 밸런싱을 하는 방법으로 상향평준화와 하향평준화를 예로 듭니다. 그리고 항상 나오는 말이 
     "LOL은 하향평준화가 주를 이루고 도타는 상향평준화가 주를 이룬다" 라고 말하죠.

     글쎄요 말 자체는 틀리지 않습니다만, 상향평준화와 하향평준화는 밸런스 문제에 직접적으로 관련되는 내용이 아닙니다.
     조금만 생각하면 알 수 있지만, 강한 녀석들을 모두 하향해서 맞추든, 약한 녀석들을 모두 상향해서 맞추든 결과적으로 밸런스는 똑같아집니다.
     이것은 위에서 말한 공격력 200%와 받는 데미지 50%의 상성과도 같은데요, A의 공격력을 높이고 B의 방어력을 높이든, A의 공격력을 낮추고 B의 방어력을 낮추든 결과적으로는 똑같은 것입니다.
     그럼에도 불구하고 상상치 못할 정도로 많은 사람들이 상향평준화와 하향평준화를 밸런싱의 가장 중요한 포인트로 생각을 하지요.

     상향평준화와 하향평준화는 전혀 중요하지 않다? 그렇다면 밸런스의 방향성에서 중요한게 대체 무엇인가? 그것은 바로"특징"과 "평등" 사이의 균형입니다.
     특징이란 무엇인가? 도타를 예로 들면, 악몽의 그림자는 높은 디스에이블 능력 (심지어 마법 면역을 뚫을 수 있는 궁극기까지)을 가지고 있으며, 외계 침략자는 순수한 폭딜 그 자체입니다. 대지령은 엄청난 유틸성으로 전황을 이끌지요.
     악몽의 그림자와 외계침략자가 1:1을 붙었을 때 악몽의 그림자가 진다고 해서 밸런스가 맞지 않는 걸까요? 여러분들은 아실 겁니다. "그렇지 않다" 라는것을요. "악몽의 그림자는 팀플레이에서 더욱 유용한 스킬을 가지고 있으며, 아군과의 연계 잠재력이 뛰어나다" 라고 논리적으로 반박도 할 수 있겠지요.
     이것은 위에서 설명한 "환경에 따른 관계"의 한 종류입니다. 아군과 같이 스킬 연계를 넣는다면 악몽의 그림자가 더 좋지만, 높은 딜량이 필요한 상황에서는 외계 침략자가 더 좋은 것입니다. 이 "환경에 따른 관계"를 극대화시키는 것이 "특징"입니다. 

    그렇다면 평등이란 무엇인가? 악몽의 그림자의 밤 시야는 800밖에 되지 않습니다. 외계 침략자는요? 외계 침략자도 800이죠.원소술사도, 유령 자객도 밤 시야가 800입니다. 물론 일부 극소수 "넓은 밤 시야"라는 특징을 갖는 영웅들이 존재하지만, 기본적으로 대부분의 영웅들은 밤 시야에 있어서 똑같은 조건을 갖습니다. 이렇게 "언제든 똑같거나 비슷한 조건" 을 갖는 것이 평등입니다

     어느 쪽을 집중하든 장단점이 있습니다. 모두가 완벽히 평등하다면, 그것은 줄다리기처럼 완전 대칭 게임이나 다름없죠. 그렇다고 모두가 공통점이라곤 없이 제각각 튄다면 상황에 따른 밸런스를 맞추는 것이 정말 어려워지겠죠.

    특징에 무게를 줄 것인가? 평등에 무게를 줄 것인가? 이것이 밸런싱의 큰 방향을 잡는 데 있어서 가장 중요한 화두입니다.


    3. 그래서 밸런스를 잘 맞추려면 어떻게 해야 하는가?

     밸런스가 잘 맞는 게임에는 어떤게 있을까요? 이 질문에 신기하게도 많은 사람들은 "스타크래프트"라고 답변합니다. 글쎄요, 스타크래프트의 전적과 대회 성적 등을 보면, 스타크래프트가 밸런스가 맞는 게임이라는 것은 명확합니다. 그런데도 저는 묻고 싶네요. "스타크래프트는 밸런스가 맞는 게임일까요?".



    대한민국의 한 시대를 풍미했던 스타크래프트는 과연 밸런스가 잘 맞는 게임일까?

     게임에 관심이 많은 사람들은 알 겁니다. 스타크래프트는 밸런스가 맞는 게임이라기보다, 밸런스를 따라간 게임이라는 것을. "이게 무슨 소린가?"

     많은 분들은 "토스맵" " 저그맵" "테란맵" 같은 말들을 들어 보셨을 겁니다. 초반 본진에 미네랄이 많으면 토스맵이요, 앞마당에 뒷마당에 맵 사방으로 꼭꼭 숨겨진 멀티가 많으면 저그맵이요, 언덕을 이리 꼬고 저리 꼬고 멀티뒤 언덕, 코앞의 섬 등이 많으면 테란맵이니라.

     그 이유는 바로 위에서 설명한 "환경에 따른 관계" 때문입니다. 이것 때문에 맵 제작자들은 "현재 스타크래프트 밸런스와 메타에 맞는 맵"을 제작하기 위해서 고심에 고심을 거듭했죠.
     만약 질럿을 생산하는데 드는 미네랄이 125였다면? 본진 미네랄 8덩이 맵은 "토스의 저주" 라고 불리며 미네랄 9덩이, 10덩이 맵이 표준이 되었을 겁니다.
     만약 해처리를 짓는데 드는 미네랄이 400이었다면? 뒷마당이 없는 맵들은 "저그를 굶겨죽일 셈이다" 라고 매도당하며 본진주변에 2~3개의 보조멀티 자리를 붙여 놔야 밸런스가 맞았겠지요.
    시즈 탱크의 사정거리가 9였다면? (원래는 12죠) 붙어 있는 언덕들 사이가 조금만 벌어져도 "테란의 핵심인 시즈탱크가 도무지 쓸모가 없는 맵이다!" 이러면서 욕먹었을겁니다.

    결국 스타크래프트라는 게임의 스테이터스에 맞게, 맵 제작자들이 밸런스를 맞추기 위한 맵을 꾸준히 내놓았죠. 그 결과가 우리가 즐겼던 스타크래프트라는 게임의 밸런스인 것입니다.

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    뗄레야 뗄 수 없는 스타크래프트 밸런스와 맵간의 관계. 왼쪽부터 토스맵, 테란맵, 저그맵으로 각각 악명을 떨쳤다. (출처 : 리그베다 위키)


     "그럼 스타크래프트가 밸런스가 안 맞는 게임이라는 뜻이냐?"
     전혀 그렇게 생각하지 않습니다. 맵이든 어쨌든 모든 요소를 다 집어넣고 봤을 때, 스타크래프트는 분명히 아주 좋은 밸런스를 갖춘 게임이었습니다. 또한 스타크래프트가 밸런스가 안 좋은 게임이었다면, 맵이라는 한 요소만 가지고 그 밸런스를 맞춘다는 것도 어불성설입니다. 다만 밸런스라는 요소가 그렇게 단편적인 요소가 아니라는 것을 말하고자 하는 것입니다.

     그리고 분명히 밸런스적으로는 안정화되었다고 모두가 인정하고 있음에도 불구하고, 스타크래프트 리그가 공식적으로 종료되기 전까지 수 많은 빌드가 개발되면서, 종족의 강세가 달라져 왔습니다. "이 빌드만 쓰면 테란이 토스 잡는건 껌이다!" 싶은 빌드가 개발되고, 거기에 대항하는 프로토스의 카운터 빌드가 또 개발되고, 거기에 또 카운터가 개발되고.. 빌드의 개발에 따라서 종족의 흥망이 반복되었죠. 제가 마지막으로 기억하는 "최신"빌드는 레이트 메카닉이었는데, 대 저그전에서 "이론적으로는 절대로 깰 수 없다" 라고 불리는 빌드였습니다. 즉 테란은 저그를 상대로 유리한 위치에 있었다는 것이죠. 그렇지만 아마 리그가 계속 진행되었다면 레이트 메카닉을 파훼하기 위한 저그의 빌드가 개발되었을 것이라고 생각합니다.

     이것은 또한 LOL에서도 반복되었던 쳇바퀴입니다. 이른바 "메타 변화" 라고 불리며 ("메타"라는 단어의 정확한 뜻을 모르는 사람들까지도) 모든 유저들에게 상성에 상성을 거듭하는 조합을 끊임없이 보여주었죠. LOL 밸런스 담당자인 모렐로는 이 메타의 흐름을 반갑게 여기지는 않았던 것 같습니다. 끊임없이 메타를 따라가면서 그 메타의 핵심 요소들을 조정한 것을 보면요.

     여러분들은 지금쯤 제가 하고 싶은 말이 뭔지 감을 잡으셨을 겁니다. 그 내용은 "완벽한 밸런스는 없다"라는 것입니다. 성급한 사람들은 여기서 또 생각하겠죠. "그럼 밸런스가 완벽할 수가 없지 사람이 하는건데 ㅡㅡ"
     그 뜻이 아닙니다. 이론적으로 완벽은 커녕 그 비슷한 밸런스도 사실은 불가능하다는 뜻입니다. 그 이유는 도타나 LOL이라는 게임이 단순히 메타 변화나 조합에만 영향을 받는 게임이 아니라는 점까지 포함됩니다.
     
     심지어 어느 한 순간을 기점으로 50:50 으로 완벽한 밸런스를 맞춰 놓더라도, 시간이 흐르면서 플레이어들이 이를 활용하다 보면 어느 한 쪽으로 기울어지게 됩니다.

     수학적으로, 이론적으로 밸런스를 맞출 수 없다면, 대체 뭘 보고 밸런스를 맞춰야 할까요? 그것은 바로 "느낌" 입니다.
    수학적으로 맞지 않는 밸런스라도, 플레이어들이 "이것은 밸런스가 맞다"라고 느낄 수 있으면 밸런스가 맞는 게임이라는 것입니다. 이 개념이 정말 중요한데, 많은 분들이 간과하고 있기 때문에 한 번 더 강조하겠습니다.

     "수학적으로, 이론적으로 밸런스가 맞지 않아도, 플레이어가 밸런스가 맞다고 느낀다면 밸런스가 맞는 것이다."

     쉽게 예를 들어서 도타는 밸런스가 맞습니까? 그렇다는 사람도 있고 아니라는 사람도 있겠죠. 도타맥스에서 승률 집계를 한 번 보겠습니다. 강령술사의 승률은 59%로, 거의 60%에 근접하고, 대지령의 승률은 36%로 바닥을 칩니다. 거의 3판중 2판을 지는 셈이니 말 다했죠. 이론적으로는, 대지령은 상향이 좀 필요할 것이고, 강령술사는 하향이 좀 필요한 셈입니다.

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    숫자가 말해주는 밸런스. 도타의 밸런스는 좋지 않다?! (출처 :도타맥스)


    그런데 재미있는 게 있죠. 탑과 바닥이 아니라 약간 중간정도를 봅시다.

    Ember Spirit 은 승률이 42%대로 매우 낮습니다. Riki 는 53%나 되죠.

    그렇다면 불꽃령은 똥캐고, 리키는 OP입니까?
    여기에 확실하게 "그렇습니다" 라고 대답할 수 있는 사람이 몇이나 될까요?
    아마 많은 사람들은 "불꽃령은 좀 더 팀원의 협조가 필요하기도 하고, 난이도가 있는 편이어서 승률이 낮다" 라는 변명을 덧붙이고 싶을 것입니다. 하지만 어렵고 쎈 영웅과 쉽고 쎈 영웅이 있다면, 쉽고 쎈 영웅이 OP라는건 당연한 결론이 아닐까요?

    숫자는 리키가 더 OP라고 말합니다만 여러분들의 생각에는요? 불꽃령은 똥캐인가요? 그렇게 느끼지 않죠. 한가지 덧붙이자면 드로우 레인저는 리키보다도 승률이 높습니다.


    숫자가 말해주지 않는, 직접 플레이하는 우리가 느끼기에 밸런스가 맞아야지만이 비로소 밸런스가 맞는 것입니다.

    제가 아는 사람중에는 대지령으로 연승에 연승을 거듭하며 모스트1을 찍고 랭크 점수를 쭉쭉 올리는 사람이 있습니다.
    그 사람이 말하기를 "나는 대지령으로 꿀빤다" 라고 표현합니다. 이론적으로, 수학적으로 쓰레기나 다름없는 대지령으로 꿀을빨다니 미쳐도 단단히 미친 사람이 아니겠습니까?

     하지만 우리는 이미 답을 알고 있죠."그렇지 않다!"고. 대지령은 그냥 어려울 뿐이고, 강력한 유틸성을 잘 활용하면 충분히 강하다 라고요.


     즉 밸런싱의 방법이란, 어떻게 밸런싱을 해야 사람들이 느끼기에 만족할 수 있을까? 가 주된 화두인 셈입니다.


     이 포인트, 이 발상의 시작점이야말로 열심히 패치를 하면서도 욕먹는 모렐로와, 사람들이 생각도 하지 않은 부분을 건드려 가면서 패치를 하면서 얼개갓 소리를 듣는 아이스프로그의 차이입니다.

    또한 이 부분에서, 여러분들이 그토록 알고싶어하던  LOL과 도타의 밸런싱의 차이가 드러납니다.

     도타의 밸런싱과 LOL의 밸런싱은 아주 크게 두 가지 차이가 존재합니다. 하향평준화와 상향평준화의 차이라는 같잖은 뻘소리는 집어치우도록 하겠습니다.

    1. 게임의 흐름에 따른 밸런싱 대응.

     1.1 LOL : 모렐로는 메타의 변화를 따라가며 패치한다.
     이것은 밸런싱에 있어서 아주 중요하고 메이저한 방법론입니다.
     스타크래프트의 예를 봤을때, 우리는 유닛의 강약과 종족 특성만이 아닌, 맵과 전략변화도 밸런스에 영향을 준다는 사실을 알고있습니다.
     결국 그 때 그 때 중심이 되는 전략이 너무 강해지지 않고, 또한 카운터도 가능하도록 패치를 하는것은 밸런싱에 있어서 큰 도움이 됩니다.


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    서포터가 와드에 모든 돈을 다 써버리는 메타가 자리잡자, 와드 부담을 전 팀원으로 분산시키기 위한 패치를 했던 LOL (출처: 디스이즈게임)



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    라인 체인지를 통한 빠른 타워 철거 이후 한타 메타가 유행하자, 바텀레인에 영웅 한 명을 보내는 것을 제한한 패치. (출처:인벤)

    푸시 메타가 유행할 때는, 전체적인 푸쉬력을 낮추고 수비력을 높이는 방향으로,
    갱킹 메타가 유행할 때는, 전체적인 갱킹력을 줄이는 방향으로

    그 때 그 때의 메타에 맞추어 패치를 하는 이 방식은 한 메타의 독주를 막는 데는 효과가 있었지만,
     장기적으로는 다양한 메타가 등장하는 것을 오히려 막는 악영향을 낳게 되었습니다.
     라이엇 측에서 원하는 메타, 즉 "라인에서 각자의 전투를 수행하며, 정글러가 자신의 성장과 갱킹에 노력을 적절히 분배하여 성장한 뒤, 용, 타워 등의 오브젝트를 놓고 한타를 벌이는" 메타가 [표준]으로써 자리잡고, 그 외의 큰 변칙 메타들은 사라지게 되었던 것이죠.
     하지만 그때그때 변화에 빠른 대처를 하게 되면서, "이건 사기다" 라고 불릴 만한 메타를 막으면서 예상치 못한 전략에 손도 못 쓰고 억울하게 무너지는 경우 등이 많이 줄어들고, 보편적인 유저들도 획일화된 메타에 익숙해지면 큰 반동 없이 안정적인 플레이를 지속할 수 있게 되었습니다.



     1.2 도타:얼개는 메타의 유행에 따른 패치를 큰 간격을 두고 한다.

     도타를 예로 들자면, 특정 메타가 유행한다고 해도 얼개는 바로바로 손을 대지 않습니다. 대신 도타 유저들이 흔히 부르는 "대격변"급 패치를 통해 메타를 뒤집습니다. 얼개의 과감함이 드러나는 부분입니다.


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    6.80 -> 6.81로 버전이 0.01 올라갔을 뿐인데도 충격과 공포를 선사했던 6.81패치의 '일부'

     이 방법의 패치의 문제점은 다양한 메타에 대한 숙지를 강요받게 됩니다. 조금이라도 대처를 잘못 했다가는 아무리 잘 나가는 팀도 눈 깜짝할 새 본진이 털릴 수도 있는 것이죠.
     또한 한 번에 너무 많은 변경점들이 생기기 때문에, 전체 흐름을 한 번에 파악하기 힘들고, 플레이의 변화도 쉽게 예측 할 수 없습니다. 기존에 쓰이던 전략이 쓰레기로 전락할 수도 있는 것이고, 따라서 여태까지 익혀 왔던 게임플레이를 버리고, 또다시 시행착오를 거쳐 가야 합니다.
     또한 밸런싱을 담당하는 입장에서도, 한 번에 많은 것을 바꾸는 것은 당연히 밸런스적인 문제를 많이 야기할 수 밖에 없습니다. 강한 것을 약하게 하거나, 약한 것을 강하게 하는 것은 쉽지만, 모든 것을 한 번에 뒤집는 데에는 당연히 세심함이 떨어질 수 밖에 없으며, 이는 이른바 OP와 고인간의 큰 승률차로 나타납니다.

     장점은 많은 도타 유저들이 인정하고 있듯이, 마치 야생과도 같은 다양한 메타가 생겨나며, 전략과 게임플레이에 따라서 언제든지 승패가 뒤집힐 수 있다는 것입니다. 그리고 유행하는 메타의 변화는 사람들에게 지루하지 않은 게임플레이를 선사합니다. 또한 많은 사람들에게 시행착오를 통한 적응기간이라는 것이 생기기 때문에, 밸런스에 둔감하게 됩니다. 즉, 수학적으로 밸런스가 맞지 않더라도 사람들이 그것을 느끼기에 쉽지 않으며 따라서 이러든 저러든 "만족한 밸런스"라는 목적을 달성하게 됩니다.
     이것이 바로 모렐로와 얼개의 패치에 대한 사람들의 반응 차이로 나타납니다.

    2. OP와 고인에 대한 밸런스 대응


    많은 사람들이 말하죠. "LOL은 하향평준화, 도타는 상향평준화"
    그런데 이게 왜 이렇게 된 건지 알아야 합니다.

    2.1 LOL : 모렐로는 강점을 하향하고 단점을 상향한다.

     한 마디로 이해가 되는 문장입니다. 너무 강한 장점이 있다면 당연히 하향을 해야 하고 너무 약한 단점이 있다면 당연히 상향을 해야 밸런스가 맞겠지요.

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    피들스틱의 공포 시간이 너무 길어서 OP지만 마나 관리가 어려웠던 점을, 공포 시간을 줄이고 기술의 마나 소모량을 줄임으로써 해결했던 LOL (출처 : 인벤)


     당연한 것이 아닌가? 라고 생각 할 수도 있지만 사실 당연한 것은 아닙니다.
     이 패치의 단점은 영웅들의 특징이 줄어든다는 것입니다.

     위에서 특징과 평등에 대한 이야기를 한 것을 기억하실 것입니다. 각 영웅들은 자신의 컨셉을 가지고 있습니다. 위에서 예로 든 피들스틱의 경우 3초짜리 공포는 피들스틱의 트레이드마크와도 마찬가지였죠. 누구든 저 공포에 걸리면 왠만한 방법이 아니고서는 살아 나가기 힘들다는 사실이 많은 유저들에게 알려져 있었습니다. 또한 마나 관리가 힘들어서 마나 포션을 준비해 다니는 것도 피들스틱 플레이의 요점이었죠.
     하지만 공포 시간이 3초에서 2.25초가 되고 난 이후, 다른 흔한 2초짜리 군중제어기와 별반 다를 게 없어졌습니다. LOL에서도 2초짜리 스턴은 왠만한 스터너라면 가지고 있을 법한 스턴이거든요. 대신 피들스틱을 힘들게 했던 마나 문제는 크게 완화되었지요. 
     이 문제는 피들스틱 자체의 운영에 익숙하지 않은 사람들에게는 다른 챔프와 비슷한 운영방식을 갖게 되면서 도움이 되었을지도 모르지만, 이른바 피들스틱의 "장인"으로 불리던 사람들에게는 크게 반가운 패치는 아닐겁니다. 마나 관리야 원래부터 하던 거고, 3초짜리 공포를 믿고 피들스틱을 플레이 했는데 이걸 죽여버렸으니 피부에 와닿는 큰 너프임에 다름없겠죠. 결국 체감적으로 너프가 부각되고, 피들스틱을 주력으로 하는 유저들에게는 크게 반가울 것 없는데다가, 영웅간 특징이 크게 감소되는 패치가 됩니다. 이것은 LOL의 패치 전반에 나타나는 경향입니다.


    2.2 DotA: 얼개는 강점을 상향하고 단점을 하향한다.

     강점을 상향하고 단점을 하향한다니? 물론 위의 LOL부분을 읽고 오신 분은 어느 정도 이해는 되실 것입니다. 이것도 예를 들어 보죠.


    안 그래도 낮은 공격력과 스탯을 줄이고, 아케인 오라의 마나회복량을 높여 온 과거 패치 로그


     수정의 여인을 예로 들면, 이 영웅은 정말 좋지 않은 평타 모션과 낮은 시작 스탯(16/16/16), 그리고 느린 이동속도로 많은 유저들이 힘들어 하는 영웅입니다. 동시에 글로벌 마나 회복 오라, 강력한 디스에이블 (비록 몸이 약해서 쓰기 힘들지라도)기로 유명하죠.
     그런데 관련 부분 패치 로그를 보면, 지능을 낮추고, 데미지도 낮추고, 오히려 아케인 오라를 상향시켜주는 언뜻 이해하기 힘든 패치가 진행되었습니다.
     평타 치기가 그렇게 힘들다는데 그걸 또 하향을?
     마나 오라 안 그래도 사기인데 그걸 상향을?
     메즈가 좋아도 이동속도가 너무 느린데 상향 안시켜주나?
     
     이런 패치의 장점은 역시 영웅의 컨셉을 살리고, 원래 영웅을 디자인하면서 의도했던 방향으로 가도록 유도하는 것입니다.
     수정의 여인을 원래부터 파던 "장인"들에게는 솔직히 이동속도나 평타는 어찌 되든 크게 상관 있는 내용은 아닙니다. 그들에게 중요한 것은 수정 회오리(Q)의 긴 범위 슬로우와, 동상(W)의 인탱글 효과, 그리고 마나 오라의 활용입니다. 
     마나 오라야말로 수정의 여인의 트레이드마크인 만큼, 그것을 강화하는 것이 어찌 보면 당연하다고 생각 할 수도 있는 것이지요.
     또한 평타가 약하고 이동속도가 느린 것이 수정의 여인의 특징이니, 그 특징 또한 그대로 유지하는 것입니다. 그렇게 되니 상향이 하향보다 더 와닿게 되죠.

    이렇게 되면 결국 장점이자 단점이 하나로 귀결됩니다. 영웅의 특징이 도드라지면서, 다른 영웅과의 차별성이 생기는 것입니다. 이렇게 되면 문제는, 영웅들이 상황을 많이 타게 됩니다. 유리한 상황 및 조합과, 불리한 상황 및 조합간의 차이가 크게 나고, 순수 피지컬만으로는 프로게이머더라도 극복하기가 힘든 수준에 이릅니다. LOL에서는 "픽밴이 게임의 절반이다" 라는 말이 있지만, 도타에서는 픽밴이 제대로 말려 버리면 티어1 팀이 아마추어 팀에게도 질 수 있는 게임이 됩니다. 대신 도타는 이렇게 영웅들 간의 높은 차별성을 유지하고 있기 때문에, 밸런스가 어긋나더라도 느끼기 힘들게 됩니다. 어떤 영웅이든 운용의 묘가 있고, 그 특징이 잘 살아날 수 있는 상황에서는 강한 형태로 디자인되기 때문에 패배를 많이 하더라도 "영웅 운영에 부족함이 있기 때문에 패배했을 것이다" 라는 느낌을 받게 되기 때문입니다. 이 또한 밸런싱의 만족감에 영향을 줍니다.


    사실 얼개와 모렐로의 패치는 조금 성급하게 요약하자면, 얼개는 특징을 유지하는것에 중점을 두고, 모렐로는 평등을 맞추는 것에 중점을 둔다 라고 볼 수 있습니다.
     또한 모렐로는 통계와 이론적인 밸런스를 중요하게 생각하며 (이 때문에 LOL에서는 확률적인 요소가 많이 없습니다.) 얼개는 사람들이 체감하는 밸런스를 중요하게 생각한다는 것도 예상할 수 있습니다.


    결국... 어느쪽이 낫다 라는 것이 아닌, 차이인 것입니다. 다만 많은 사람들은 자신만이 옳다라고 생각하는 경향을 보이는 사람들이 있는데 조심해야 할 것입니다.

     그리고 마지막으로 한 번 더 경고하고 싶은 말은, 위 문장의 "모렐로는 수학적인 밸런스를 중시하고, 얼개는 체감 밸런스를 중시한다" 라는 부분을 보고 "그럼 실제 밸런스는 LOL이 더 좋은 것이 아니냐" 라고 말하는 분도 있을 수 있습니다. 
     되묻자면,[실제 밸런스]란 대체 무엇이죠? 잘 생각해보시길 바랍니다. 게임은 계산기가 하는게 아니라 바로 당신, 사람이 하는 것이니까요.




    출처 참고 도서 : 게임 기획 개론 - 제우미디어

    출처 도타2 -Lindows

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