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인디게임 개발사 '집연구소(zip-lab)'가 개발하는 웹 전략 MMORPG '코즈믹온라인(COSMIC Online)'이 다가오는 8월 8일 첫 테스트를 앞두고 있다.
대부분의 인디게임은 시장의 트랜드에서 벗어나 독창적이고 모험적인 게임을 개발하기 때문에 대형 게임 제작사와 퍼블리셔의 지원 없이 인디게임 개발자가 직접 개발비용을 조달하고 홍보 역시 스스로 해결하는 열악한 조건 속에서 게임을 개발한다. 당연히 그 과정은 무척 험난하다.
▲ (좌측부터) 인디게임 개발사 집연구소
김덕현 개발자, 전은지 디자이너, 권오현 대표, 김민겸 개발자, 김민수 홍보, 임재균 사업
여섯 명의 대학생이 뭉친 인디게임 개발사 집연구소 역시 크게 다르지 않았다. 이들의 첫 작품 '코즈믹온라인'은 한국 게임시장에선 불모지라 할 수 있는 'SF 장르'이고 웹 브라우저를 기반으로서 게임을 플레이하는 '웹 MMORPG'이기도 하다. 게임시장의 트랜드에서 크게 벗어나면서 성공 가능성도 낮은 셈이다. 그런데도 이들은 가능성과 꿈을 품은 채 새로운 도전에 나선다.
게임조선에서 집연구소를 찾아가 첫 테스트를 준비하는 '코즈믹온라인'과 이들 여섯의 이야기를 들어보았다.
◆ 군대에서 만나 의기투합! 집연구소
인디게임 개발사 '집연구소'는 4년 전 권오현 대표와 김덕현 개발자의 만남에서 시작되었다.
평소 MMORPG를 좋아한 권오현 대표는 인간의 다양한 모습을 담아낸 '리니지'와 같은 게임 개발을 원했다. 그러던 2011년, 군 복무 중 만난 김덕현 개발자가 자신과 비슷한 생각을 품고 있었고 둘은 곧 의기투합했다. 그리고 두 사람은 남은 군생활을 '코즈믹온라인' 기획에 쏟아 부었다.
권오현 대표와 김덕현 개발자의 코즈믹온라인 기획은 제대 후에도 이어졌고 지난해 말, 답십리에 2평 남짓의 작은 원룸을 마련하면서 '집연구소'를 설립, 본격적인 게임 개발을 시작했다.
▲ 2평 남짓 공간에서 시작한 집연구소
이들은 사람을 모았고 각자 담당을 나눠 협업으로 개발을 진행했다. 권오현 대표가 DB와 서버 관리, 김덕현 개발자가 클라이언트 개발과 UI를 작업했다.
▲ 코즈믹온라인을 개발하는 김덕현 개발자, 권오현 대표, 김민겸 개발
여기에 권오현 대표의 학과 후배 김민겸 개발자가 합류하며 클라이언트 개발과 전투 파트를 작업해 코즈믹온라인 개발을 이어갔다. 집연구소의 홍일점 전은지 디자이너의 합류는 코즈믹온라인 디자인을 개선시켰고 임재균 사업과 김민수 홍보가 기획 및 마케팅, 홍보를 담당하며 이들을 보조했다.
▲ 코즈믹온라인 개발을 지원하는 김민수 홍보와 전은지 디자이너, 임재균 사업
◆ 수많은 시행착오 끝에 개발
무작정 시작한 이들의 게임개발은 우여곡절도 많았고 수많은 시행착오를 겪어야 했다. 처음에 계획한 모바일 게임은 엔진 문제로 무산됐고 개발 중에는 서로의 코딩 문법을 맞추는 등 협업에서 발생하는 문제도 해결해야 했다.
개발자 모두 디자인 감각이 전무해 전은지 디자이너의 합류 전까지 그래픽이 무척이나 조악했다.
올해 초 합류한 전은지 디자이너는 "처음에는 캐릭터 디자인으로 합류했으나 거의 모든 디자인을 담당해야 했다"라며 "UI 디자인도 처음이다. 웹디자이너로 일하고 있는 언니에게 하나부터 열까지 배워가며 작업했다"고 전했다.
임재균 사업은 "첫 디자인이 나왔을 때 반응이 어떨까 궁금해 게임 관련 커뮤니티에 스크린샷을 살짝 공개했는데, 미흡한 부분을 하나하나 날카롭게 지적받았다"라며 "무심코 놓쳤던 부분에 대해 경각심을 가질 수 있었고 결과적으로 완성도를 높일 수 있었다"고 밝혔다.
▲ 미흡한 부분 개선을 통해 코즈믹온라인의 완성도를 높였다
개발자들 역시 "디자인뿐만 아니라 시스템과 콘텐츠 등 모든 부분에서 다른 사람의 날카로운 평가가 필요했다. 이때부터 내부 테스터의 존재가 절실했는데, 연구실로 가끔 찾아오는 학과 후배들을 자리에 앉혀놓고 테스트를 부탁하곤 했다. 정말 큰 도움이 되었다"고 전했다.
▲ 세종대학교에 마련된 집연구소의 현재 보금자리
◆ 거대한 우주로의 모험이 시작된다! 코즈믹온라인
권오현 대표는 "코즈믹온라인은 웹과 모바일 등 웹 브라우저가 지원되는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 SF MMORPG"라며 자신들의 첫 작품을 소개했다.
코즈믹온라인은 웹 MMORPG이며 거의 모든 브라우저에서 구동되는 것이 특징이다. 코즈믹온라인은 HTML5로 개발되어 별도의 클라이언트 설치 없이 PC 또는 모바일 환경에서 웹 브라우저로 접속만 가능하다면 어디서나 게임을 즐길 수 있다.
▲ 광활한 우주 배경를 배경으로 만들어진 코즈믹온라인
김덕현 개발자는 "성장이 콘텐츠의 중심이 되어 플레이가 반복되는 것이 아닌 성장은 게임을 즐기기 위한 하나의 수단으로만 활용했다"며 "코즈믹온라인의 핵심 콘텐츠는 커뮤니케이션"이라고 설명을 이어갔다.
플레이어는 함선의 선장이 되어 우주로 모험을 시작한다. 함선을 이용해 사냥과 탐험을 이어가면 플레이어가 직접 용도에 맞은 새로운 함선을 구매해 운용할 수 있다. 함선의 함포나 방향타 등 추가 장비(파츠)를 장착하고 강화해 자신의 함선을 성장시킬 수 있다.
자원 채취, 무역품 운송, 함선 제작과 해적 그리고 약탈도 가능해 자유롭게 자신의 입맛대로 게임을 즐길 수 있다. 또 우주 속 수 많은 행성 중 하나를 점령해 행성을 통치할 수도 있다.
플레이어들이 연합해 단체를 구성하고 행성을 점령하는 등 플레이어의 모든 행동은 게임 세계에 영향을 끼치며 게임 내 NPC는 이러한 세력전을 바탕으로 ‘길드전이 일어났던 지역을 탐험하라’ 등 관련 퀘스트를 생성하기 때문에 플레이어가 직접 우주 역사의 주인공이 되기도 한다.
권오현 대표는 "온라인게임의 세계는 비록 가상의 공간이지만 결국 사람들이 모인 또 다른 사회이다. 때문에 커뮤니케이션이 콘텐츠의 핵심이다"라며 "사람과 사람의 관계 속에서 파생하는 약탈과 무역, 행성 소유, 탐험 등이 주요 콘텐츠가 될 것이다"고 부연 설명을 이어갔다.
▲ 사람과 사람의 관계 속에서 파생하는 콘텐츠가 코즈믹온라인의 핵심
◆ 8월 8일 첫 테스트, 게이머의 객관적인 평가 필요!
코즈믹온라인은 기존에는 없었던 콘텐츠 시도와 독특함으로 승부를 걸었다. 그리고 이들이 시간과 노력 그리고 열정을 쏟아부은 코즈믹온라인을 평가하는 첫 테스트가 8월 8일 시작한다.
예상보다 많은 게이머가 테스트 참가를 신청했다며 기대감을 표한 임재균 사업은 "무엇보다 테스트 참가자의 피드백이 많았으면 좋겠다. 유저 의견만 남겨준다면 과친절이 어떤 것인지 보여줄 생각이다"며 각오를 다졌고 이어서 김민수 홍보는 "8월 8일 코즈믹온라인 첫 테스트에 많은 참여 바란다", 김민겸 개발자 역시 "게임의 완성을 위해선 게이머의 객관적인이고 냉혹한 평가가 꼭 필요하다. 여과없는 평가 부탁한다"라고 전했다.
아지막으로 권오현 대표가 "코즈믹온라인은 이번 첫 테스트를 통해 주요 지표 수집과 게임성을 증명하려고 한다. 많은 의견 부탁한다"라고 밝히며 인터뷰를 마무리했다.
▲ 8월 8일 테스터의 방문을 기다리고 있다
[전영진 기자 [email protected]] [gamechosun.co.kr]
출처 | http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=127151 |
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