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  • 게시물ID : gametalk_266565
    작성자 : 푸른일걸요
    추천 : 4
    조회수 : 847
    IP : 220.116.***.238
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/07/21 04:35:54
    http://todayhumor.com/?gametalk_266565 모바일
    격투게임글이라 묻힐 것 같지만
    옵션
    • 창작글
    본 글은 올해 초 타 커뮤니티에 게시한 글입니다. 

    언제나 격투게임은 이런 문제제기들이 있었기 때문에 겜토게에도 들고와봅니다.

    ---------------------------------

    오밤중에 일 좀하다가 머리식힐 겸 글 적어봅니다.

    제 격투게임 경험상 주로 스파4 시리즈에 기반한 이야기가 많습니다. 길티기어 커뮤니티의 변천사에 대한 이해도가 낮으니 양해바랍니다.

    필력이 모자라 최대한 핵심만 적는것이지만 대충 이넘이 뭘 말하고 싶은거구나.... 는 느끼실수 있을겁니다.

    또한, 주관적인 판단이 많이 개입되어있으므로 잘못된 내용이 "충분히" 있을지도 모릅니다. 참고바랍니다.


    목차

    1. 격투게임의 특징
    2. 국내 격투게임의 특수성
    3. 일본 격투게임 커뮤니티들은 어떻게 구성되어있다
    4. 영미권 격투게임 커뮤니티들은 어떻게 구성되어있다

    5. 그래서 결론은 뭐다?


    본문


    1. 격투게임의 특징

    - 현존 대부분의 격투게임은 오랜 역사를 가지고 있음
    - 격투게임은 1:1 대인전이라는 요소가 매우 중요하게 작용함
    - 무도와 닮아있다고 생각하면 나름 이해하기가 편함
    - 즉, 오랜 기간 수련을 통해 실력을 올려야한다고 봐도 무방함. 다른말로 공부할게 많음


    2. 국내 격투게임의 특수성

    철권 시리즈 빼고는 유저수가 심각하게 적음 (타이틀별로 나누면 또 갈리기 때문에 대충 전 시리즈 모두 퉁칩시다)
    + 국내 오락실의 몰락
    + 격투게임이 점차 콘솔화제이션 됨
    + 국내 콘솔 유저수도 적은 마당에 격투게임을 구매하는 소비층은 더더욱 적음 (구체적 수치는 못찾아서 뎨동합니다)
    + 앞에서 언급한 "공부할게 많다"는 요소가 한국에서는 매우 불리하게 작용함.

    모 님의 댓글 발췌
    댓글 중 있는 내용처럼 삶에 치여 살아가는 사람들이 또 다시 즐기려 하는 게임에 또 머리싸매며 공부하고 치이는 시간을 가지긴 싫어서 그런 것 같네요. 하지만 실상은 자신이 흥미가 있는 것(스포츠 게임, 슈팅 게임 등)은 또 나름 분석하고 공부를 한다는. 

    그런 걸 보면 떠나는 사람들에게는 격투게임 자체가 주는 재미 자체가 노력할 정도로 당기지는 않는 것 아닐까요. 게다가 단순한 공부와 분석 이전에 무수한 패배감을 맛봐야만 하는 것이 격투게이머로서의 운명이니 말입니다. 

    상대를 이긴다는 가장 원초적인 즐거음을 얻느라 내가 질수도 있는 리스크를 감당하느니 차라리 많은 즐거움이 있으니 다른 부분을 추구하겠다는 것이 현실적인 문제로 격투게임이라는 장르가 가지는 숙명이라고 생각되네요. 



    3. 일본 격투게임 커뮤니티들은

    - 시타라바 익명 게시판 (http://jbbs.shitaraba.net/game/49802/)
    : 류 게시판을 예로 들면 현재 불판이 39번째임. 한 불판당 1,000개의 글 등록가능

    - 스파4 시리즈 위키 (http://www20.atwiki.jp/ssf4/)
    : 유저들의 경험보다 공식적인 용어 및 테크닉 설명서 같은 느낌의 위키임

    - 아케이드 랭킹 사이트 (http://kyosuke.kun.free.fr/Ranking/jp/)
    : 일본 사이트는 아니지만, 피파랭킹이나 월드컵랭킹, 가을야구 순위 보는 느낌을 들게해서
    유명유저 벤치마킹용 혹은 격겜에 대한 관심의 구심점 중 하나라고 보여짐



    4. 영미권 격투게임 커뮤니티들은

    - 각 지역별로 정기적인 토너먼트 대회 형성

    - 격겜 뉴스의 깡패 이벤트허브 (http://www.eventhubs.com/)
    : 개늠들. 사이트가 엄청 찰짐. 격겜에 대한 공식 뉴스 및 유저정보를 발빠르게 전파함.

    - 쇼류켄 포럼 (http://shoryuken.com/)
    : 시타라바의 미국판. 어디가 먼저인지는 모르겠지만 규모하나는 기가차게 방대합니다
    특징 중 하나는 북미에서 열리는 토너먼트 안내 및 지도, 일정등을 한 페이지에서 볼 수 있는 시스템

    - 이게 아마 제일 큰 부분 같은데 격겜 유저들의 유튜브빠심
    : 콘솔의 보급 및 격투게임 인구수때문이라고 생각하는데, 얘네들은 유튜브를 통한 네타 공유 및 자랑질이 매우 보편화 되어있습니다
    외국 커뮤니티를 참고할때 제일 부러운 부분이 이 점인데, 물량으로 승부하는 느낌이 강합니다.
    그만큼 참고할만한 또, 재미로 볼만한(네 그렇습니다. 굳이 공부하지 않아도 가볍게 즐길수있는!) 자료들이 매우 풍부하다는 점입니다.





    5. 그래서 결론은 모다?

    - 격투게임의 특성상 오랜시간을 투자해야 실력이 오르지만
    처음부터 유저수가 폭발적이면 차라리 상관없겠으나,(우리에게 그런건 있을수없어)
    격투게임 유저수가 출발선상부터 적은 탓에 많은 사람들이 마냥 즐기기에만은 한계점이 존재함.
    오랜시간 숙성된 유저들에 비해 신규유입유저들은 선임 유저들이 쏟아부은 시간을 따라잡는것이 애시당초 어렵기 때문에
    신규유저들이 빠르게 고렙유저들의 노하우를 습득할수 있는 방편이 있으면 구심점 형성에 더욱 좋을 것임.
    그리고 노하우쌓인 유저들이 신규 유저을 이끌고 다시 실력이 상승한 신규 유저는 새로운 신규유저를 이끌 필요가 있다고 봄.
    이거시 앞에서 끌어주고 뒤에서 미는 다단계 랄라
    또한 모든 유저들이 노하우가 담긴 데이터베이스에 가장 최속으로 접근할 수 있는 루트 및 홍보(!)가 필요함.
    (사족을 붙이면 게시판에 담긴 글들은 태생적으로 시간이 지나면 페이지 넘김으로 묻힙니다.
    낡은 도서관에 장서만 많은 것보다 사용자에게 하다못해 서지라도 주어진다면 정보에 접근할수 있는 효율이 훨씬 상승하겠죠.
    공지에 카이피르님이 많은 분들의 멋진글들을 잘 정리해두셨으니 좋은 예라 보여집니다)


    한줄 요약
    : 주위사람들에게 격겜 영업합시다..... 데꿀멍




    사족 - 이걸 사실 스파게시판에 써야하는데 여기 쓰는것도 거시기하지만
    그래서 제가 느리지만 꾸준히 영상을 올리는건 이런 이유때문입니다요 훌쩍
    위키도 만들어, 홈페이지도 만들어, 팟캐스트도 만들어, 블로그 만들고 공략 영상도 만들어 엉엉엉
    그런데도 꾸준히 찾아주시는 유저님들 사람합니다♡


    암튼, 졸필 읽어주셔서 캄솨합니다. 다시 일하러 가야지.


    푸른 배상

    출처 오랜만에 퍼올립니다.

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