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제 페북에 먼저 쓰고, 그 글을 그대로 복사 붙여 넣기 한 점 양해바라며, 참고하시기 바랍니다.
우리나라 fps게임의 질을 높이고, 유저들의 층을 넓히려면..
내 생각에는 크게는 두 가지 모드를 만들어야 한다고 생각한다.
스토리 모드와 멀티 모드.
탄탄하며 영화 같은 스토리를 만들어 초기에 '무료'로 풀어놓고, 이 와중에 튜토리얼도 섞는다.
그리고 멀티 모드는 '유로'로 베틀필드처럼 서버입장권을 판다. 여기까지 하면 수입이 어느 순간 고정이 되어 버린다.
다시 스토리 모드로 돌아온다. 초기에 '무료'로 풀었던 스토리 모드에서 스토리가 완전히 엔딩으로 끝나면 안된다. 추가 수입이 되려면 완전한 엔딩으로 끝나면 안되는 것이다.
'다음 이야기가 어떻게 될까?'라는 호기심을 불러 일으키고, DLC를 판다. 다음 스토리가 담겨 있고, 추가 멀티 맵, 추가 무기, 추가 부품 등을 담아 DLC를 판다. 멀티 유저도 그대로 늘고, 스토리 모드 유저도 늘어난다.
당연히 스토리 모드를 완료한 유저들에게만 주어지는 특별 보상제도는 있어야 한다. 물론 벨런스를 파괴하지 않을 정도의 보상으로 이루어져야 한다.
추가적으로 멀티 모드에서 벨런스 유지를 위해 꾸준히 유저들의 피드백을 받고, 업데이트를 해야한다. 좀 더 나은 게임회사라면 유저 간담회도 정기적으로 한다. 더 나은 방식이라면 지방순회를 한다.(다행히 우리나라는 아쉽게도 국토 면적이 작다)
스토리 모드는 전체적인 줄거리, DLC를 위해 어디서 끊을 것인가, 주인공과 유저와의 애착형성을 위한 주인공의 성격, 행동은 어떻게 설정할 것인가? 등장인물들과의 개연성은 어떻게 할 것인가를 잘 생각해야 한다. 시대적 배경은 게임 내에서 쓰여질 무기에 따라 정해졌다. 2차 세계대전이면 2차세계 대전이 배경이고, 현대전이라면 현대전이고, 근미래라면 근미래고, 미래라면 미래인 것이다.
(하지만 지금까지 봐서는 현대전이거나 근미래전으로 설정하는 것이 좋을 듯 하다)
멀티 모드와 스토리 모드를 떠나 게임의 성격을 정해야 한다. 즉, 아케이드성이냐 시뮬레이션성이냐의 문제이다. 아케이드성의 대표주자로는 '서든어택'이 있고, 시뮬레이션의 대표주자는 '아르마 시리즈'이다. (물론 버블파이터, 케로로팡팡 은 서든어택에 비해 완전 아케이드성이다) 이 게임의 성격을 정하는 것은 유저 연령대를 어떤 것으로 하냐에 달려 있다.
서든이 지금까지 후진 그래픽, 후진 물리엔진을 갖고 있음에도 불구하고 그 외에 살아남은 이유는 (물론 애초 개발진이 설정했던 유저 연령대가 아니었음에도 불구하고) 유저 연령대가 학생들이다. 한국 학생들은 학교 끝나고 학원에 가야 하는데, 그 짧은 사이에 즐길려면 두 가지 조건이 충족되어야 한다. '쉬움'과 '짧은 플레이 시간'이 그것이다. 서든은 확실히 너무도 쉽고, 타 FPS 게임에 비해 짧은 플레이 시간'으로 즐길 수 있는 게임이다. 그러므로 주로 즐기는 유저들이 학생일 수 밖에 없다. 물론 그렇다고 20대 넘은 성인 유저가 없는 것은 아니다.
아바나 베틀필드의 경우는 서든과 반대로 어렵다. 플레이 시간도 길다. 아바는 짧으면 25분 길게는 30분 정도고, 베틀필드는 짧으면 40분 길면 1시간을 초과한다. 같은 폭파미션이더라도 서든에 비해 아바는 변수로서 작용하는게 많고, 베틀필드는 넓은 맵에 운송수단이 많아 변수도 많다. 저격수는 탄낙차도 계산해야 한다. 그래서 어렵다. 아바는 그동안 확률성 현질 유도를 했다. 현질을 할 수 있는 연령대가 경제적 수입이 있어야 할 연령대다. 아무리 낮게 잡아도 20대 이상이다. 그리고 베틀필드는 대놓고 게임 자체를 구매 해야 한다. 그러다 보니 주 연령대가 최소 20대 이상이다. 물론 그렇다고 20대 이하 유저가 없는 것도 아니다.
시뮬레이션형 게임으로 아르마 시리즈를 예를 들었지만 위에서 아르마 시리즈를 예로 안 들고 배필이나 아바로 설정한 데는 이유가 있다. 적응하면 된다지만 진입장벽이 아르마가 높다. 끝판왕이라고 해야하나...
여튼 게임의 성격을 설정하는 데, 주 연령층을 설정해야하고, 그 연령층에 따라 수입이 정해진다고 봐야 한다.
물론 모든 걸 아우르는 방법이 있다. 멀티 모드를 더욱 세분화하는 것이다. 난이도별에 따라 미션 목적에 따라 나눠야 한다. 그러면 준비해야 할 변수도 많아지고, 그에 따른 비용과 시간은 당연히 더 늘어나게 된다. 이를 최소한 투자한 만큼 받아내려면 당연히 흥행해야 한다.
물론 차기작을 내놓을 때 위에서 여러가지 준비해둔 것들을 통계자로로 뽑아내고, 흥행했던 모드만 되살릴 수 있다는 점에서 좋지만 어디까지나 기존 작품이 흥행해야 할 경우에만 먹히는 방식이다.
그리고 너무나 너무나 기본적으로 FPS추세에 맞춰서 만들어야 한다. 그렇지 않고 만든 게임이 '블랙스쿼드'이다. 이 게임은 무기 개조도 안되, 스프린트도 안되.. 그래서 내가 느끼기엔 '블랙스쿼드는 그래픽만 좋은 서든어택'이다.
그러니까 배필처럼 멀티서버 입장권을 팔고, 구매가능한 시기보다 1주 전이나 2주 전에 혹은 동시에 "무료"로 스토리 모드를 풀어놓는다. 스토리는 탄탄 해야 한다. 하지만 드라마처럼 한 번에 끝내선 안된다. DLC로 추가 수입을 벌기 위해서. 게임성에 대해서는 기본적으로는 추세에 맞춰 만들고, 중요한건 게임의 특성이다. 게임의 특성에 따라 혹은 반대로 유저의 특성에 따라 정해진다. 그리고 유저의 특성=게임의 특성에 따라 수입의 양이 일정량 정해진다. 물론 모든 유저를 아우를 수 있는 방안은 멀티 모드를 더욱 세분화 한다. 난이도에 따라, 미션 목적에 따라 세분화 해야 한다.
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