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  • 게시물ID : gametalk_265845
    작성자 : 에메넬
    추천 : 3
    조회수 : 1308
    IP : 112.144.***.36
    댓글 : 8개
    등록시간 : 2015/07/16 21:37:06
    http://todayhumor.com/?gametalk_265845 모바일
    문명 온라인 진짜 도저히 못해먹겠네요...
    중국 유접니다...만
    상황을 설명해드리죠

    로마  아즈텍

    이집트  중국

    이렇게 4국이 대치하는 구조로 된 맵입니다
    영토의 넓이는 로마가 1등, 중국 2등, 이집트 3등, 아즈텍 4등인 상황이고
    문화도시 비율은 로마가 20% 미만, 다른 나라는 다 35~45사이를 유지하고 있습니다.

    네. 로마가 점령의 킹이 됬습니다.

    로마 전체 유저 대비 동시 접속률이 49%에 이르고
    로마에게 썰려나간 아즈텍 유저들이 로마로 이동하고
    이집트는 매 공선전마다 로마랑 같이 쳐들어오고...

    인구수는 로마가 가장 많고, 아즈텍이 가장 적은 상황입니다.
    접속률도 로마가 가장 높고(49%), 아즈텍이 가장 낮은(10%) 상황이죠.
    이게 말이나 되는 벨런습니까?

    물론 국가간 인구가 같다는 가정하에, 잘 짜여진 (것처럼 보이는) 벨런스임엔 분명합니다.
    전략적 강점만으로 밀어붙여야 하는 것이죠.

    이 게임의 진행은 '거대하고, 일주일에 걸쳐 진행되는 팀포트리스 2'와 같습니다.
    죽어도 (거의) 패널티없이 살아나고, 방어시설들을 설치해서 아군의 시청을 막고, 적의 방어시설들을 뚫고 시청을 깨부수면 되죠.
    문제는, 사람입니다.

    로마는 이전 테스트때 수준높은 전략과 호전적인 플레이등으로 정복승리를 쟁취해낸적이 있습니다.
    이집트는 여러가지로 주목받긴 했지만...... 넘어갑시다.
    중국은 정 반대로 극한까지 몰려서 아예 멸망할 뻔도 했죠.
    아즈텍은 그냥저냥 넘어갔습니다.
    이 인식의 차이는, 어느 만큼의 인구가 들어오느냐, 어떤 성향의 사람들이 들어오느냐에 큰 영향을 줍니다.

    로마는 '승리를 이룰 가능성이 높은 국가'로 인식되었을겁니다.
    또한, 로마엔 '훌륭한 지휘관'이 있을거라는 인식도 생겼을겁니다.
    공식 홈페이지에서도 로마의 승리원인중 하나로 뛰어난 전략을 꼽았으니까요.
    이는, 로마에 오는 사람들이 쉽사리 오더를 내리지 못하게 합니다.
    또한, 이기기 위해 노력하는 성향의 사람들이 모이게 되죠.
    이는 통일된 지휘체계를 만드는데 일조합니다.

    중국은 역시 정 반대로, '자칫하면 몰락하기 쉬운 나라'로 인식되었습니다.
    이는 중국 내부의 지휘체계에 대한 불신으로 이어집니다.
    즉, 서로서로 오더를 내리려고 한다는 것이죠.
    결국 중국은 너무 많은 지휘관이 생겨벼렸습니다.

    이집트에는, 승리를 노리기보단 재미를 위해 플레이하는 유저들이 모여들었습니다.
    루리웹등의 사이트에서 생긴 인식때문이죠.
    따라서 강력하지도 않고, 똑똑하지도 않은 나라가 되어버렸습니다.
    영토 3위 국가임에 불구하고, 영토 1위이고 정복승리를 노리는 국가인 로마가 땅을 먹는걸 도와주고 있죠.

    아즈텍은 거의 주목받지 못했습니다.
    특별히 눈에 띈 사건도 없었고, 우승하지도 못했고, 항상 2~3위권에 있었죠. 4위는 중국이었고요.
    이는 문명온라인에 크게 관심있는 유저가 아즈텍에 진입하는 것을 방해했습니다.
    낮은 동시 접속률이 이를 증명하죠.

    즉, 유저의 '양'이 아니라 '질'에서도 차이가 났다는 말입니다.
    사실 승리를 원하는 유저가 대거 로마로 몰려가서 양에서도 차이가 났지만, 로마가 질적으로도 우수한 유저들이 모였습니다.
    함부로 오더를 내리려 하지 않고, 이기기 위해서 행동합니다.
    오락적인 측면에서 봐서 바람직한지는 모르겠습니다만, 경기로서는 매우 바람직한 유저들이지요.


    유저의 '질'에 대한 문제는 어쩔 수 없습니다.
    각 나라의 유저의 질을 균등하게 하는 유일한 방법은, 국가를 무작위로 골라주는 것입니다.
    하지만 이러면 자기가 싫어하는 나라가 걸리거나, 좋아하는 나라가 걸리지 않거나, 실제 친구들과 떨어지거나 하는 등의 문제가 생기죠.
    이는 유저로서 전혀 반갑지 않은 방법입니다.

    하지만 유저의 '양'에 대한 문제는 해결할 수 있습니다.
    이번 테스트는 제한된 인원을 모집하는 테스트였고, 국가도 4개 밖에 없을 뿐더러, 인구 몰림 현상을 충분히 예상할 수 있었습니다.
    해당 국가의 인구수가 100명을 넘었을 때, 다른 모든 국가가 해당 국가의 인구수의 80%이상에 해당하는 인구가 없다면 선택을 금지한다거나.(좀 어려운가요?)

    인구 몰림 현상은, 최초 테스트때도 일어났습니다.
    이집트의... 어느 요인으로 인해서, 대부분의 유저가 이집트로 몰려갔죠.
    당연히 결과는 이집트의 승리였고, 세종 남극 기지를 건설하는 여유도 부렸습니다.

    제작사는 이 테스트에서 무엇을 배웠나요?
    버그? 그 외에는요? 벨런스는 확실하게 괜찮던가요?

    적어도, 저는 그렇게 생각하지 않습니다.

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    [1] 2015/07/16 22:16:57  211.247.***.208  장난하는아이  313074
    [2] 2015/07/16 22:54:17  61.102.***.95  .몽쉘한박스.  200502
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