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  • 게시물ID : gametalk_264654
    작성자 : 겜개꿈나무
    추천 : 2
    조회수 : 2390
    IP : 220.81.***.37
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2015/07/11 02:24:44
    http://todayhumor.com/?gametalk_264654 모바일
    이제 보면 질릴법한 도타2와 롤의 차이
    옵션
    • 창작글
    이 글을 쓰기위해 오유에 가입했는 겜개꿈나무라고 합니다.
    AOS에 대해 관심좀 있으신 분들에게 늘 구설수에 올라오는 주제일겁니다.
    우선 저는 친구들과 같이 게임을할때는 롤을하고, 혼자 할때는 도타를 하는 유저입니다.
    아무래도 도타 플레이 시간이 긴 사람이기 때문에 무의식중에 도타중심으로 얘기를 풀 수 있습니다.
    하지만 최대한 중립적으로 쓰기를 의식하겠습니다. 글을 읽을때 거슬리는 부분은 지적해주시면 고맙겠습니다.
    이제 롤을 오래해서 도타에 관심있으실 분들과, 아마 많이 없겠지만 롤과 도타 중 어느 게임이 자신에게 맞을지 고민하는 분들에게 도움이 됐으면 좋겠습니다.

    우선 롤과 도타의 역사 얘기는 하지않겠습니다.
    이제와서 롤과 도타의 역사는 많은 분들이 궁금하지 않을 뿐더러, 현재 만들어져있는 게임성에 영향을 주는 것 역시 아니며,
    역사얘기를 하지않아도 차피 싸움터가 될 댓글란을 조금이라도 미연에 방지하기 위함이니 이해해 주시길 바랍니다.
    글의 중심은 언제나 게임만 두고 얘기하겠습니다.

    컨트롤

    모든 게임의 가장 중요하면 했지 둘째로 중요하다면 서러울 부분입니다. 
    물론 롤과 도타 둘다 컨트롤이 중요합니다. 하지만 도타는 롤보다 컨트롤이 중요하지 않습니다.(사실 이렇게 단언해도 될련지 저는 잘 모르겠습니다.)
    롤을 하시던 분들이 도타를 손에 잡아보면 우선 움직이 답답하다고 말을 많이 하십니다. 
    그 이유는 도타에는 뒤로 회전하는 모션이 있습니다. 별것 아닌것 처럼 읽으실지 모르겠지만 실제로 컨트롤해보면 그 체감은 어마어마합니다. 이하 무빙(컨트롤로 스킬을 피하는것)을 할 수 있다 없다가 갈리기 때문이죠. 이러한 차이 하나만으로 스킬을 피한다는 계산을 하는것은 도타에선 불가능에 가깝습니다. 그래서 게임운영은 '이렇게 컨트롤해서 이렇게 딜을넣고 이렇게 살아나가겠다.' 라는 계산보다는 도타에서는 '내가 저기가서 죽을 것 같다. 그럼 안가야겠다.' 이런식의 계산이 주를 이루게 되고, 이는 곳 시야싸움과 운영위주의 게임으로 흘러가게 하는데 한몫하게 합니다.


    챔스 영웅

    우선 밸런스와 챔스및영웅의 특징에 얘기하기에 앞서 롤과 도타의 가장큰 차이점을 말할 필요성이 있습니다.
    바로 AD, AP계수 데미지가 스킬데미지에 포함이 되는 것이고, 도타고정데미지입니다.
    많은 분들이 알고있으실테지만 가장 큰 차이점중 하나입니다.
    언제맞아도 아픈 니달리AP투창은 도타에 없습니다. 그리고 초반부터 뼈저리게 아픈 제우스 번개역시 롤에는 없습니다.
    이것은 그냥 차이점을 받아들이실 수 있고, 대부분들이 이로인해 파생되는 차이점 역시 아시겠지만 부연설명을 하겠습니다.
    이는 롤과 도타의 경기를 풀어나가는 운영면에서 굉장히 큰차이를 만들게 됩니다.
    롤은 라인전이 매우 중요해지는 것이고, 도타는 롤로치면 원딜인 캐리포지션(대게 생존기가 있고 적을 진득히 평타로 팰수있는 포지션)을 키우는것이 매우 중요해집니다. 스킬데미지는 고정인것은 곧 평타가 강해지는 것이 효율이 좋은 영웅을 키우는 것이 목표로 만들기 때문입니다.
    (푸쉬 메타및 끊임없는 갱킹등 다양한 전략역시 있습니다.)
    롤은 라인전에서 어느정도 이득을 챙기면 스킬도 같이 강해지기 때문이고
    도타는 초반에 강한스킬로 킬을 이리저리 다먹어봤자 비슷하게 큰 캐리(롤:원딜)에게 여지없이 썰리기 때문입니다.
    이는 후에 설명할 부분입니다.

    도타에서는 주스탯(힘,민첨,지능)영웅이 따로있으며 보통은 힘영웅은 롤에서 탑, 지능영웅은 미드 및 서폿, 민첩은 원딜이라고 생각하시면 편합니다만 물론 예외는 있습니다.
    정글이 필수가 아닌 선택요소인점도 있고요

    영웅별로 특징을 이 글에서 하나하나 설명하는건 말도안되는 것을 여러분도 아실겁니다.
    전체적인 특징으로 얘기하자면 도타는 롤보다 전체적인 스킬 사정거리및 범위가 넓습니다.
    하지만 도타는 맵크기가 1.5배 가량 롤보다 크기때문에 비율로 따지자면(...) 똑같지만
    그래도 한타할때는 우리가 쳐다보는건 화면이기 때문에 롤하시는 분들은 적응하는데 시간이 걸릴것입니다.
    예시는 들지않겠습니다. 굳이 여기 예시를 설명하지 않아도 댓글란에서 사람들이 많이들 얘기하실것이기 때문에..
    메즈기 지속시간역시 롤보다 긴편이기 때문에 이는 앞서말한 '죽을거 같으면 가지말자.' 식의 게임운영에 한몫하게 합니다.


    자꾸 글을 쓰다보니 도타중심으로 얘기하는 것이 느껴지네요. 롤은 국민게임이다 보니 대부분의 사람들이 아시리라는 믿음(...)으로 쓰니 용서해주세요

    아이템

    사실 롤과 도타의 차이를 가장크게 만드는 부분입니다. 이외로 많은 글들에서 아이템은 뭐... 식의 글이 많아서 당황하기도 했습니다.
    롤과 도타의 차이점은 바로 TP 의 유무로 부터 파생되었다 해도 과언이 아닙니다. tp는 롤의 귀환과 텔포(스펠)의 합친것을 60초마다 (여행의 장화를 사면 45초 마다) 한번씩 사용할 수 있다고 보시면 됩니다. 이는 게임진행을 굉장히 빨리하는 요소입니다....만 어째선지 초보들이 기피하는 아이템이 되어서 초보들은 도타를 처음 잡았을 때 게임이 굉장히 지루하다고 느끼게 만드는 요인이 되기도 합니다. 실제로 저 TP만 잘써도 게임의 템포자체가 바뀝니다. tp의 존재로 인해 갱킹및 로밍을 엄청나게 빠르고. 자주갈 수 있게되고. 또 갱킹및 로밍을 언제든지 당할 수 있다는 생각을 염두에 두고 게임을 하게됩니다. (그리고 롤과는 달리 스턴만 안걸린다면 맞으면서도 tp타고 집으로 귀환할 수 도있습니다.) 
    그리고 다음으로 차이를 두고 설명하고싶은것은 와드입니다.
    AOS장르 게임을 하시는 분들은 누구나 공감하실겁니다. 와드의 유무가 승패에 끼치는 엄청난 영향을 말입니다.
    롤에서 만약 (그럴일은 절대 없겠지만)5명이 모두 시야석을 들고다닌다면 맵에 최다 15개, 이른바 맵전체를 와드로 도배할 수 도있습니다.
    하지만 도타에서는 와드재고 라는 시스템이 있습니다. 상점안에 최대4개까지만 와드가 있고 살수있습니다. 이는 팀원들이 각각 4개씩이 절대 아니라, 한팀에 와드가 4개까지만 찹니다. 게임이 제대로 흘러가고 있다면 와드재고가 늘 비어있어야 정상입니다.(팀원들이 와드를 계속 산다는 소리) 만약 안사는 서폿욕만 하면서 본인도 와드를 안산다면 님은 트롤. 지속시간은 7분이나 하는 와드가 재고라는 시스템이 있기 떄문에 적팀은 미친듯이 디와딩을 할려고 합니다. 그런 시야싸움들 역시 갱킹및 로밍으로 이어지기 때문에 도타는 싸움이 끊이지 않습니다.

    그리고 마지막으로 도타는 연막이라는 아이템이 있습니다. 사용할때 전용 브금도있는 심상치 않은 아이템으로, 주위에 있는 팀원들에게 추가이속과 은신 을 제공해줍니다. 딱봐도 감이오듯이 이역시 갱킹의 성공률을 높이기 위한 아이템입니다.

    이렇게 도타의 아이템만 줄줄이 설명한데는 이유가 있습니다. 이러한 아이템들이 롤과 도타의 차이를 만드는 가장 큰 요소들이기 때문이죠.
    아이템들에게 특이한 액티브효과들이 많은것 역시 도타의 특징이지만 이것은 위의 아이템들에 비하면 부가적인 요소수준입니다.


    라인전

    롤은 라인전이 반은먹고 들어간다고 생각합니다.(물론 저는 롤을 플레나 다이아 수준으로 하지는 않지만 많은 플레및 다이아 친구들이 말합니다.) 
    실제로 다른라인에서 정도이상으로 처말리지 않은이상 본인이 미드일때 (많이 안죽고) 10킬이상 드셨다면 그게임은...
    물론 도타에서 역시 캐리포지션(롤의 원딜)이 초반부터 10킬이상 먹고 아이템을 미친속도로 맞췄다면 그게임역시 터졌지만 캐리가 초반부터 그렇게 킬먹기는 팀원이 협동이 어지간히 안되는 이상 불가능에 가깝고(설명을 안했지만 초반의 캐리는 약간 튼튼한 미니언 수준입니다.) 결국 스킬딜이 초반부터 강한 누커(고정스킬데미지인 점을 이용해 초반부터 강한 스킬딜을 넣어주는 포지션)들이 10킬이상 먹었는 것일텐데, 걔네들은 커봤자입니다(...)
    결국 팀파이트로 넘어가게 되면 누가이길지는 모르는 것이죠. 요는 도타에서는 라인전을 이기는 것이 게임을 이기는 것은 아니라는 겁니다. 애초에 라인전이 그렇게 오래안가기도 하고..  

    랭크가 높아지면 보통 1-1-3 , 트라이레인이라고 해서 서포터 두명이서 캐리하나를 키우고(한 서포터는 풀링, 더블풀링및 로밍을 꾸준히 해야합니다), 탑에서는 죽지만 않을정도로 경험치만 먹는 게임운영을 많이합니다. 그만큼 하드캐리를 키우는 것이 중요한 특징을 보여주는 예시가 되겠네요. 이게 하이랭크에서는 거의 기본적인 메타라고 하는데...뭐 저는 하이랭크유저가 아니라서 잘모르겠습니다.

    커다란 차이중 하나는 롤은 브론즈가 됐든 언랭이 됐든 많은 사람들이 기본적으로 알고있는 EU메타가 있습니다. 바로 탑1, 미드1, 정글1, 봇2(원딜,서폿) 이죠. 그런대 도타에서는 랭크가 낮을수록 서폿이 한명도없고 본인빼고 4명이 모두 캐리(원딜)을 픽하는등 별의별 놈들이 매칭될떄가 다 있으니까 그럴때는 파멸의사도(이하 둠)을 픽해서 그냥정글에서 RPG하시면 됩니다.


    이외에도 롤에는 있는 서랜이 없는점도 있습니다. 이는 장점도 되고 단점도 됩니다만, 게임성을 운운하시는 분들은 일말의 역전의 가능성을 위함이라고 하지만 게임에 목숨걸것도아니고.. 라이트하게 즐기고싶은 사람들에게는 엄연히 단점이 될것입니다. 이때문에 도타를 약간 무겁게 느끼시는 분들도 있고요. 그리고 트롤촌이라는 것이 존재합니다. 말그대로 '트롤링의, 트롤링에 의한, 트롤링을 위한' 곳입니다. 한번 욕잘못쓰거나 게임무단탈주하시는 등 고의적인 트롤링을 하시면 고스란히 이곳으로 와서 같은수준 사람들끼리 놀게 될테니까 각오하시구요..

    또한 롤의 부쉬와 도타의 나무의 개념도 살짝 다릅니다. 여러분이 상상하시는 그대로 입니다. 나무하나뒤에도 각만 잘잡아서 숨으시면 시야에 가립니다.
    무한한 응용이 가능합니다. 실제로 나무에게 영향을 주는 스킬들, 나무에게 영향을 받는 스킬들도 있습니다.




    .
    .
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    처음에는 롤과 도타의 차이에 대해서 쓸려고 했지만 어느순간 부터 보니 도타입문서(?) 처럼 되버렸네요. 그래도 많이 읽어 주셨으면 좋겠습니다. 멘탈이 꽤 튼튼한 편이라 인신공격성 태클빼고는 모든 태클 환영입니다. 댓글란에서 될수있으면 싸우지않았으면 좋겠고요 댓글로 질문을 해주시면 성심성의껏 답하겠습니다. 손은 안따라줘도 입도타는 프로게이머입니다.

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