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  • 게시물ID : gametalk_263271
    작성자 : 고냥사랑얼빈
    추천 : 1
    조회수 : 473
    IP : 121.131.***.168
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/07/07 15:53:01
    http://todayhumor.com/?gametalk_263271 모바일
    할 게임이 없다
     
    사실 게임은 본질적으로 유희를 위한 것이고 어떤 방향으로든 형식을 가지고 있기 마련이다.
     
    다양한 장르가 존재하고 다양한 장단점을 가지고 있는데,
     
    우리나라 대다수의 중소 개발팀들은 이미 흥행이 입증된 것 처럼 보이는 장르나 형식을 답습하는데 치우쳐진 경향을 보인다.
     
    투자에 대한 안정적인 회수를 그 근거로 내세우는 데 이것은 사실 대단히 협소한 생각이 아닐 수 없다.
     
    동일 장르나 컨셉이 과공급 되다 보면 해당 컨텐츠에 대한 자극에 둔감해지게 되고 진부하게 생각되는 것은
     
    필연적 귀결이다.
     
    예컨대 달콤한 음식을 먹다보면 아무리 더 달고 더 섬세하게 정제된 케이크를 내놓아도 입에 물리기 마련. 
     
    투자의 안정적인 회수를 위한 선택이랍시고 한 것이 조금만 생각해보면 안정적인 선택과는 거리가 먼 대단히 멍청한 견해라는 걸 알 수 있다.
     
    유행이라는 것은 분명히 매혹적인 선택지 일 수 있지만, 개발자 혹은 기획자들은 좀더 소비자의 입장에서 생각해야 할 필요가 있다.
     
    우리가 소비자, 구매자로서 특정 컨텐츠를 소비하다 보면 항상 아쉬운 점이 생기기 마련이다.
     
    그것은 아무리 훌륭한 작품을 접하게 되더라도 생기기 마련인데 바로 영감의 시발점이 된다.
     
    '이 게임은 재미있지만 이렇게 할 수 있으면 더 재밌을 것 같아.' '이 게임은 재미없지만 이렇게 바꾸면 더 재밌지 않을까?'
     
    벤치마킹이란 혁신을 위한 것이지 복제나 모방과는 다른 개념이다. 즉 자신과 선진기업의 작품을 비교해 취약점을 발견하고 보강하는데 
     
    만족하지 않고 영감을 떠올리는 것.
     
    고객의 요구를 충족하는 작품을 구상해 기존 선진기업의 작품에서 오는 결핍이나 니즈를 해소 하는 것.
     
    그것이 올바른 벤치마킹 전략이라고 할 수 있지 않을까.
     
    결국 하루가 다르게 변화되는 컨텐츠 시장에서는 논리적인 영감을 통한 혁신이 도리어 안정을 위한 선택이 될 수 있다.
     
     
     
    세줄 요약
     
    1. 컨텐츠는 끊임없이 변화 되어야 한다. 
     
    2. 변화되어야 하긴 하는데 아무렇게 막 변하면 안되고 기존 제품에 대한 고객의 추가적인 갈증을 잘 캐치해야 한다.
     
    3. 이렇게 개발했더니 흥하더라 라고 말하는 스타개발자는 절대 믿으면 안된다.
     
     
     
     
     
    출처 그냥 내 개인적인 생각
    고냥사랑얼빈의 꼬릿말입니다
    덥다

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2015/07/07 16:01:02  59.13.***.130  해피휠  414328
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
    (단,비공감수가 추천수의 1/3 초과시 해당없음)

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