분류 | 게시판 |
베스트 |
|
유머 |
|
이야기 |
|
이슈 |
|
생활 |
|
취미 |
|
학술 |
|
방송연예 |
|
방송프로그램 |
|
디지털 |
|
스포츠 |
|
야구팀 |
|
게임1 |
|
게임2 |
|
기타 |
|
운영 |
|
임시게시판 |
|
스트리트파이터5는 어째서 "2% 부족함"을 느끼는가. 새로워진 게임시스템과 배틀디자인의 비밀을 쫓은 개발판 플레이보고서
( 6월 12일 4Gamer에 공개된 스트리트파이터5 기사를 번역합니다. 원문은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. )
"스트리트파이터4"로부터 7년만의 완전 신작시리즈로 나온 "스트리트파이터5" (PC/PS4)
이제까지 캐릭터에 초점이 맞춰진 트레일러가 몇개 공개되었으나, 관심사인 "어떤 격투게임인가"는 베일에 쌓인채 안절부절못하는 격투게임팬도 많았다
4Gamer는 이번회에 도쿄, 신주쿠의 캡콤 도쿄지점에서 개발중인 최신버전을 체험해볼 기회를 얻었다. 거기에서 그 의문에 대한 답을 얻소 격투게임으로써 본작에 초점을 맞춘 체험보고서를 전한다.
이번회의 스트리트파이터5에 관해서 이제까지 공개된 영상을 보고, 어딘가 "2% 부족하다" 는느낌을 가진 사람들이 많아보였다.
그 대표적인 것으로 2014년 12월에 대최된 캡콤컵 파이널 2014의 일본공식방송에서 해설을 담당한 요시오씨의 발언이다. 그 중에 특히 응답에 관해 우려를 표명한 요시오씨였지만, 실제로 게임을 만져봤을때는 어땠을까. 우려를 표명했던 당사자인 요시오씨에게도 감상소감을 받았으니, 현역 울스파 플레이어도 참고해주면 좋겠다.
스트리트파이터5 배틀시스템 소개 트레일러
■ 스트리트파이터5를 상징하는 신 요소 "V-게이지"
현재 개발버전에 플레이가능했던것은 류, 춘리, 내쉬, 베가(장군)의 4 캐릭터였다. 류, 춘리, 베가는 거의 이전의 플레이 느낌이었지만 내쉬는 소닉붐을 포함한 모든 필살기가 커맨드기술이 되었으며, 마블 슈퍼히어로즈 대 스트리트파이터에 사용된 문설트슬래셔가 지상필살기로 변하는 등 가일과는 완전히 다른 캐릭터로써의 인상을 주었다.
▲ 본 시리즈의 전통적 히로인, 춘리. 리치가 우수한 통상기로 상대를 제압하는 스타일은 건재하며, 본작에는 "X-MEN vs STEER FIGHTER"에서 등장한것처럼, 공중에서도 백열각이 사용가능해졌다.
▲ 더블니프레스, 헤드프레스와 같은 강력한 돌진기를 가진 베가. 사이코크래셔는 통상 필살기가 아니게 되어 대신 그 장소에 사이코파워를 전개하여 공격하는 사이코블래스트, 윗쪽에서 전재하는 사이코인페르노와 같은 신 기술들이 추가되었다.
그럼 먼저, 본작 게임시스템을 살펴보자.
조작체계는 시리즈 전통의 1레버 6버튼식 (약, 중, 강 X 손, 발) 이다. 약손+약발을 누르면 통상잡기 (잡기풀기 대응) 가 나간다. 레버 횡방향을 연속입력하여 대쉬/백대쉬가 가능하며 레버를 아래로 하거나 버튼 두개를 동시에 누르면 낙법이 되는것은 울스파4와 다르지 않다.
게이지로는 화면상부의 체력게이지와, 기절치가 보이는 스턴게이지가 추가되었다. 또한 화면최하단부에는 강력한 필살기를 조작하는데 필요한, 익숙한 EX게이지가 준비되어있다.
▲ 크리티컬아츠는 지금까지의 슈퍼콤보이다. 이른바 초필살기. 본작에는 울트라콤보가 아니지만 그 대신 크리티컬아츠의 연출은 매우 화려하게 변했다. 이펙트테마도 울스파4의 먹물효과에서 "기의 궤적"이라고 불리는 유체표현으로 바뀌었다.
▲ EX게이지는 최대 3개까지 모으는 것이 가능해졌고, 강화판필살기인 EX필살기는 1개의 게이지가, 초필살기인 크리티컬아츠를 쓰기 위해선 모든 게이지가 필요하다.
그리고 그 위에 있는것이 본작의 새로운 요소인 V게이지이다.
V게이지에 연관된 시스템은 "V스킬", "V리버설", "V트리거"의 3종류가 있다. 순서대로 해설해보자.
▲ V게이지와 EX게이지
■ V스킬 (게이지소모 없음)
V스킬은 각 캐릭터에 통일된 커맨드로 채용된 고유동작이다. 입력방법은 모든 캐릭터 공통으로 중손+중발동시입력이지만 (*역주 : 스파3의 리프어택, 스파4의 세이빙어택과 동일) 그 효과는 제각각이다. 이번회 플레이 가능한 캐릭터인 류는 실패동작이 붙은 블로킹 "심안", 춘리는 짧게 위로 도약한 후 점프공격을 쓸 수 있게하는 "난각", 내쉬는 상대의 장풍을 지워버리는 "바렛트클리어" 베가는 상대의 공격을 받아 장풍으로 반격하는 "사이코리젝트"가 채용되어있다.
이번에 공개된 것들은 어느것이던 방어적인 특성이 많아보이지만 예를 들어 춘리의 난각은 상승중에 타격판정이 있는 등 공격적으로 쓰는것도 가능하다. 어쨌든 캐릭터에게 꽤 바리에이션을 풍부하게 해주는 V스킬이 준비되어있다.
▲ 춘리의 V스킬 "난각". 상승중의 타격히트후는 응조각 등으로 추격하는것도 가능하다. 참고로 V스틸은 통상기에서 캔슬이 가능한 모양
이 V스킬 자체는 게이지와 관계없는 조작이 가능하지만, 중요한 것은 조작 이후이다. V스킬에 따라 행동의 성공시 - 류라면 공격을 받아낸 때, 춘리라면 공격을 히트/가드시킨 때 - V게이지가 축적된다. 그 외에 상대의 공격을 가드했을때 등에도 V게이지가 증가하지만 적극적으로 모으기 위해서라면 이 V스킬을 활용하는 것이 필요하다.
그리고, 모은 V게이지를 소비하는 것이 이제부터 설명할 V리버설과 V트리거이다.
■ V리버설 (V게이지 1개 소비)
V리버설은, 이른바 가드캔슬 - 스트리트파이터로 따지면 제로카운터에 해당하는 행동이다. 커맨드는 가드중 앞+손손손이나 앞+발발발 (캐릭터에 따라 상이)으로 V게이지를 1블럭 소비한다. 가드경직을 캔슬해서 행동하는 것이 가능하고, 데미지는 낮지만 히트하면 형국을 바꾸는 것이 가능하다.
또한, 내쉬에 한해서는 타격이 아닌 상대의 배후로 워프하는 이동기이기 때문에 그 특성은 캐릭터에 따라 다르다.
▲ 내쉬의 V리버설, 소닉무브-어보이드는 공격판정이 없지만 상대의 뒤쪽으로 돌아들어간다. 화면끝으로 몰리는 때에 제역할을 할 수 있을 것이다.
■ V트리거 (V게이지 모두 소비)
V트리거는 캐릭터를 일시적으로 강화시키는 능력으로 V게이지 전부를 소비한다. 커맨드는 강손+강발 동시입력으로 통상기를 캔슬해서 쓰는 것이 가능하다.
그 효과는 캐릭터에 따라 다른데, 각 캐릭터의 개성을 끌어내는 가능을 가지고 있다. 예를 들어 류의 경우엔 손에 전기를 둘러 이것을 사용한 각 기술의 스턴치가 상승하거나 크리티컬아츠가 진공파동권에서 전인파동권으로 변한다. 춘리라면 중공격 이상의 통상공격이 다단기가 된다거나 판정이 강화되는 효과이다. 베가는 필살기가 대폭 강화되어 대쉬 도중 모습을 사라지게하는 베가워프같은 성능을 지니고 있다.
발동시의 준비동작이 짧고, 통상기캔슬로부터 콤보로 짜넣을수 있어서 본작의 핵심이 될 시스템이다.
▲ 내쉬의 V트리거 "소닉무브" 3종류의 입력으로 상대의 등뒤나 머리위로 순간이동한다.
참고로 V게이지의 최대치는 캐릭터별로 다른데, 이번에 플레이 해본 캐릭터에선 베가는 3칸, 나머지 캐릭터는 2칸이 최대치였다. 따라서 V트리거의 지속시간도 캐릭터별로 다르다. 또한 게이지는 라운드가 넘어가면 유지되지 않는다.
▲ 예를 들어 류의 경우, 춘리의 백열각을 모두 심안으로 받아내어 V게이지를 모아, 앉아 강손 캔슬 V트리거 "전인연기"를 발동. 준비동작종료후엔 승룡권을 써서 연속히트 시키며 이어서 슈퍼캔슬로 전인파동권.... 의 것들이 가능하다. 일발역전극같은 느낌일지도?
■ 그 시스템은 어떻게 되었나? 변경점으로 본 V의 배틀디자인
여기까지는 메인이 된 신 요소를 소개했고, 지금부터는 플레이하면서 느꼈던 약간 파고든 시스템 요소에 대해 소개한다. 또한 이 부분에 관해선 어디까지나 개발중의 버전을 기초로 삼았기 때문에 제품판에서는 변경될 가능성이 있다. 그 점에 관해선 양해를 부탁드린다.
■ 중공격이상의 통상기는 가드데미지가 존재
본작의 시스템에 있어서 더욱 큰 포인트가 이 통상기의 가드데미지이다. 이 가드데미지는 시간이 경과함에 따라 회복이 가능한 리커버리어블 데미지 이른바 흰 게이지로써 체력게이지에 축적된다. 즉 본작에는 가드에도 리스크가 있어, 중/강공격을 가드한 후 가드가 무너지면 막대한 데미지를 받을 수 밖에 없다.
▲ 통상공격을 가드했을때 하얀 게이지로 흡수하는 것이 발생. 또한 필살기로 가하는 가드데미지는 이전처럼 실제데미지이니만, 본작에서는 가드데미지로 K.O.되지 않게 되었다.
■ 크래쉬카운터효과
일부 강공격에는 카운터 히트시의 특수한 피격을 유발하는 "크래쉬카운터"효과가 채용되었다. 이것이 발생하면, "CRUSH COUNTER" 표시와 함께 상대가 크게 비틀거리거나 기술에 따라 다운이 발생한다. 비틀거릴때 추격도 가능하며, 견제기로써도 물론, 이른바 데미지 누킹(* 역주 : 원문은 暴れ潰し이지만 누킹이 직관적이라)으로써도 큰 효과를 발휘할 수 있을 것이다.
▲ 춘리의 서서 강발로 크래쉬카운터가 발생하면, 상대는 뒤쪽으로 크게 비틀거린다. 이어서 서서 강손을 입력하여 연속히트. 또한 이번에 플레이한 버전에서는 통상기에 근거리/원거리 구분이 없는 것으로 보인다.
■ 접근전의 메카닉이 대폭변화
울스파4의 근접전에서 이른바 앉아잡기풀기가 맹위를 떨쳤지만 본작에서는 앉아있을때 약손+약발을 입력해도 잡기모션이 나가도록 바뀌는것이 불가능해졌다. 또한 백스텝의 무적시간은 존재하지 않는다고해도 극히 짧아졌고, 공격이 히트하면 지상판정이 된다. 필살기를 캔슬하는 시스템이 슈퍼캔슬밖에 없고, 무적기의 틈을 메우는 행동도 안되게 되어 접근전시 수비적인 측면이 꽤 리스크를 짊어지게 되었다.
일방적으로 콤보에 있어서 강제연결의 중요성이 대폭 완화되었다. 약공격으로부터 중공격은 거의 이어지지 않았기 때문에(라고할까 강제연결 콤보 자체는 거의 없어보였다)데미지를 따내기 위해서는 공격적인 면도 큰 선택기를 통하는 것이 필요하다. (* 역주 : 이지선다로 상대방을 몰아가는게 중요하다는 말같네요)
▲ 울스파4 유래의 시스템인 ↘↓↘등의 간이입력은 남아있는 모양. 또한 낙법은 발걸기나 던지기후에도 가능하다.
■ 울스파4 속편이 아닌 새로운 스트리트파이터
이상이 개발버전을 플레이해본 시스템상의 변경점이지만, 이제 여기서부터 살펴보는 본작의 배틀디자인은 어떤 모습일까.
스트리트파이터4 시리즈는 스트리트파이터2 규칙의 재미를 기본으로, 필살기캔슬에 이어지는 자유도와 세이빙어택으로 이어지는 "후(後)의 선(先)" (*역주 : 일본 무도에서 칭하는 용어인데, 보통 선공으로 공격을 취하기보다 상대의 공격을 보고 반격하는 스타일을 "후後의 선先"을 잡는다고 표현합니다)으로 기회를 보는 모던한 격투게임의 요소가 더해진 타이을이었다. 하지만 스트리트파이터5는 조금이라도 그 연장선상에 있는 타이틀이 아니었다.
필자가 그리고 동석한 요시오씨가 느낀 본작의 플레이느낌은 일격이 오로지 묵직하고 하이리스크 하이리턴적인 수 싸움에 특화된 격투게임으로써 인상을 받았다.
스트리트파이터 시리즈라고 하면 전통적인 6버튼식을 채용하는것을 계속한, 지금에 와서 보면 드문 격투게임이지만 지금까지는 단지 통상기의 종류가 풍부한것으로, 약/중/강의 공격속성에 각각에 "명확한 차이"가 만들어진 것은 아니었다.
하지만 본작에서는 새롭게 고쳐진 시스템으로부터 재정의가 진행되었다. 중공격에는 가드데미지가 붙고, 지금까지의 강공격에는 가까운 묵직함을 느끼게 되었다. 강공격은 중공격에 테두리를 걸고 중후한 일격이 되어, 일부는 크래쉬카운터까지 준비되어있다.
많은 사람들이 본작의 가장 큰 인상을 "2% 부족함"으로 꼽은 이유는 아마 여기에 있을것이다. 중/강공격의 모션이 타격의 묵직함을 표현하는것이기 때문에 전체적으로 크게 되었고, 이것을 담보로 액션의 경쾌함이나 전개의 빠름이 옅게 느껴지는것일 것이다.
이 점이 특히 신경쓰인다는 요시오씨에게 이야기를 들어보았다.
요시오 "통상기가 묵직해진 점, 역시 어수선함이 있네요. 단지, 이것은 의도적인것은 알겠고, 조작에 대응한 액션의 반응은 굉장히 좋았습니다. 기대할수 있지 않을까요"
일방적으로 접근전보다 긴장감이 넘치게 되었다. 앉아 잡풀이나 백스텝, 무적필살기캔슬이 되었던 안이한 반격행동은 무효가 되었고, 방어적인 면은 상대로 하여금 수 싸움을 하고싶지 않아도 응할수밖에 없었다. 그것을 생각한다면 가드캔슬인 V리버설이 존재하는 이유도 납득이 갈 것이다.
요시오 "여기에도 평가가 엇갈리겠지만 개인적으로는 환영입니다. 단지 안정적인 움직임이 줄어들기 때문에 특히 중급자에 있어서는 접전이 늘어났다고 말할지도요"
생각해보면 이 "일발의 묵직함"과 "접근전의 공포"도 스트리트파이터2가 내포하고 있는 느낌 중 하나로 생각할수 있지 않을까. 그 의미에 있어서 본작은 스트리트파이터4 시리즈의 연장이 아닌 틀림없는 스트리트파이터 시리즈의 타이틀이라고 고 말할수있다.
물론, 앞서 적은 감상은 이번회의 짧은 플레이시간에 느낀것이므로 뚜껑을 열어보면 세부적인것이 충분히 다를수도 있다. 하지만 본작의 배틀디자이너가 의도한것의 일단은 확실히 잡힌 것 같다.
▲ 배틀디자인과는 관계가 없지만 연출면의 진화도 놓칠 수 없다. 캐릭터의 등장으로부터 배틀까지 원테이크로 이어지는 연출은 3D그래픽에서만 가능하다.
이 디자인이 잘뽑혔는지 어땠는지는 이것이야말로 뚜껑을 열지 않으면 알 수 없다. 하지만 필자와 요시오씨는, 적지 않게 틀림없는 속보를 기다릴수 있었다. 이것이야말로 시연으로부터 돌아오는 길에 "춘리라던가 스피디한 캐릭터는 중공격의 가드데미지가 없어도 좋지 않나?라던가 "누킹가능한 강공격에 V트리터가 들어간다면 히트확인이 가능하다면 뜨거워지지 않을까? 등등 잠깐동안 상상을 이야기할수 있을정도로.
스트리트파이터 시리즈의 새로운 넘버링 작품으로써, 시스템의 여기저기로부터 도전정신을 느낀 스트리트파이터5. 곧 열릴 E3 2015에서도 무언가 새로운 정보가 공개될 예감도 든다. 시리즈의 팬은 물론, 새로운 격투게임을 기대하고 있는 게이머들에게도 속보를 기대해주시라.
출처 | 원문은 4Gamer, 번역은 제가.. http://www.4gamer.net/games/283/G028399/20150609112/ |
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.