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  • 게시물ID : gametalk_255177
    작성자 : 늙은개
    추천 : 13/5
    조회수 : 22514
    IP : 211.50.***.75
    댓글 : 19개
    등록시간 : 2015/05/22 15:00:43
    http://todayhumor.com/?gametalk_255177 모바일
    냉정한 위쳐3 평가

     별 자랑은 아니지만

    전 게임을 좋아하는 게임 이펙터 5년차 오징어입니다.

    전 위쳐3 구매했고 플레이했고 이번 한두달동안 이겜만 하게될것같은 느낌을 받을정도로 잘만들었다고 생각하고있습니다.

    하지만 아직 못해보신분들or 구매를 고민하고계신 분들의 이해를 돕고자 냉정하게 다른 인기있는 게임들과 비교평가를 해볼까합니다.

    (물론 언급되는 게임들과는 추구하는 바가 다른게임이고 그방면으로는 완성도가 뛰어난 게임이니 적당히 걸러서 보시면 되겠습니다.)

     [ 유저편의 ]

    튜토리얼은 완벽하다 할정도로 신경을 많이 썼습니다. 성격이 급하신분만 아니라면 스킵만 안해도 막힘없이 플레이가 될정도로 가르쳐주니까요.

    다만 메인스토리를 풀어내는 방식 자체가 유저편의를 무시하고있죠. 위쳐1/2를 모르면 '이게뭐야?' 할만큼 나중가서도 혼자서는 해소불가능한 정보들을 담고있습니다.

    심지어 게임 시나리오 이해하는데 
    알고있으면 도움되는 정보들은 시리즈1/2 이전의 이야기라 소설책의 내용도 알고있어야할정도죠.

    '주인공과 옌이 애인이었던 사이였으며 둘다 한번 죽었던 존재라는것' '그둘을 살린게 시리라는것' ' 주인공이 엄청난 난봉꾼이라는것 '등등

    물론 메인과 상관없는 서브퀘스트들의 퀄리티는 상당히 높은편입니다. 이 부분에 대해서는 스카이림을 압도할정도.

    퀘스트진행에 있어서도 구지 순차적으로 할필요없이 부분적으로 클리어해놔도 연결을 자연스럽게 만들어주는 안배가 되어있습니다.

    메인시나리오 이후의 유저 컨덴츠를 생각해보면 오히려 장점이 될수도 있겠네요.

    다른 플렛폼은 해당 안되겠지만 게임에서 쉬프트키의 활용도가 매우 높은편이고. 그덕에 스팀의경우 스팀클라우드를 띄우는 빈도가 상당히 많습니다. 해당 기능을 꺼도 켜지기때문에 단축키를 바꿔놔야할정도.

    구르기보다 효과적인 흘리기(방향키+알트키)는 한손으로는 하기힘든 위치에 있어서 단축키를 바꾸거나 익숙해질때까지 상당한 시간이 필요합니다. 그냥 구르기만 쓰는 분들이 대다수.

    UI의 상효작용이 상당히 불편합니다. ESC로 반응하지않는 UI도 더러있는 상태.


    [ 자유도 ]

    모드를 지원하겠다곤 하지만 어떤식으로 지원해줄지는 미지수이기 때문에 지금 상태로만 비교해보았습니다.

    우선 자유도를 표방하는 오픈월드 게임치고는 제약이 상당히 많은편으로

    GTA나 스카이림처럼 아무나 마구 학살하고 다니는 플레이는 불가능하며

    월드여행시 지형지물에대한 상호작용이 부족하다못해 미흡하여 부딛히고 막히는 모습이 빈번하게 일어납니다. 자그마한 울타리도 못넘는 말을타고 이동을 해야하죠.

    내가 가고싶은대로 마구 움직이고 뛰어다니는 자유도면에서는 어쌔신크리드나 스카이림보다 한참 어색하고 불안정합니다.

    더군다나 무기의 종류가 제한적이며 매우 적습니다. 심지어 각 전투스타일의 전문화에 있어서도 특징이 매우 적어 육성하는 재미는 매우 뒤쳐지는 느낌이 있습니다.


     [ 연출 ]

    연출은 이펙트와 타격감 액션성을 모두 따집니다.

    물론 캐릭터간에 대화나 스토리 진행시 자주 보게되는 영상들의 몰입력은 매우 좋고 잘만들었으나 실상 전투에 있어서는 아리송한면이 많습니다.

    화면에 그려지는 전투방식은 어쌔신크리드와 비슷한데

    다양한 상호작용과 마무리액션이 존재하는 어크와 비교해서 엄청나게 허접해보이는 퀄리티로 보여지죠.

    타격음역시 아주 기본적으로 검이 스치는 효과음만 가지고있습니다.

    (관전 포인트: 전투 돌입시 배경음악 전환 // 마무리액션시 카메라 액션<1:50>)
    (관전 포인트: 무수히 많은 상호작용 액션이 미끄러짐 효과를 상쇄키키고 오히려 액션성을 강조시킴)
    (관전포인트: 정말 쓸데없이 돌고도는 주인공 // 아파보이지않는 쉭샥 검소리)

    더군다나 이펙트 제작자로써 애니메이션에 민감할수밖에 없는데

    정말 기본적인 공격에 현재 위쳐3처럼 마구 뱅글뱅글돌면서 검무를추는듯한 애니메이션을 넣어놓는건

    한참 잘못된 생각이라고 보여집니다.

    기본공격은 말그대로 화려할필요없고 매우 간결한 동작이어야 합니다. 왜냐하면 유저가 가장 많이 보게될 모션이기 때문이죠.

    차라리 간단하게 내려치고 베는 동작을 자주보는게 좋지 점프도중 한바퀴 돌면서 횡베기를 시전하는 모션을 적에게 붙어서까지 쓰고싶진 않거든요.

    오히려 이러한 내려치는 간결한액션은 '강공격'에있습니다 ㅋㅋㅋ 놀라울따름이죠

    마무리 액션역시 이 부분과 맞물려서

    오히려 일반공격보다 빨리끝나버려서 유저들이 이게 마무리 공격인지 인식하지 못하고 넘어가는게 일상입니다.

    어.. 상당히 의견이 많아지는거같아서 요약으로 넘어가자면

    전투 동작들의 강약분배가 이루어져있지 않아 전투시에 현실감과는 동떨어진 느낌이 들게 만든다는 겁니다.

    미끄러지는 느낌이 드는 문제는 공격 시작부터 타격지점까지 걸리는 시간이 긴 동작들이 일반공격에 있을경우 벌어지는 흔한 문제점이니까요.

    왜 논타겟 게임들의 기본동작들은 간결해야하는지 궁금하시다면 '블러드본'과 '다크소울'들의 동작들을 생각해보시면 되겠습니다.

    전투방식은 두게임과 매우 흡사하거든요!

    d.gif
    (알맞은 예시가 아닌거같지만 구할수있는게 이거뿐이어써..)
    http://gifyu.com/images/BB1d46f0.gif

    이러한 무게감없는 타격감을 가지면서도 그나마 스카이림보다 높게 쳐줄수있는 부분은 '공략'입니다.

    저 블러드본이나 다크소울은 오픈월드가 아니니까요 :D 그정도 퀄차이는 감안해줄만 합니다.

    몬스터에게 패턴이있고 그거에 맞춰서 구르고 피하면서 잡을수있다는 장점때문에 그나마 게임에서 재미를 느끼는데 무리는 없다고 봅니다.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------


    여튼 맘편하게 시간 녹일수있는 좋은 작품이 나온거같아요.

    오픈월드에서 이정도 전투를 할수있는거만도 만족스럽습니다. 최적화도 잘되어있구요.

    저는 660으로 중옵 렉없이 깨끗하게 돌아갑니다.


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