텀블벅 종료하고 인쇄를 맡긴 뒤 제작된 제품들입니다.
정말 힘들기 그지 없었습니다....
박스의 경우에는 축소를 잘못하셨는지 측면과 하단 부분이 도트처럼 튀어보이더라구요....
파티션 부분도 원래는 지면에서 떨어지게끔 제작해달라고 요청했는데 커뮤니케이션이 잘못되었는지 저런 형식으로 왓답니다.
여튼 각설하고 실제로 포장과 배송하는 부분에서 엄청나게 힘이 들었습니다.
100세트를 혼자 다 분류하자니 힘이 들어 아는 동생과 사촌동생을 동원하기 까지했을 정도입니다.
분류된 카드와 컴포넌트 메뉴얼 등을 각각 패키지 안에 넣는 것입니다.
시작:Pm04:00
종료:PM10:40
작업 투입인원:2명(작성자 포함)
4.최종적 텀블벅으로 인한 비용 추산
텀블벅 후원 성공:400만원
텀블벅 수수료:36만원
세금:3만6천원
실수령액:360만원
지출비용
인쇄비:385만원(1세트당 제작 단가 38500원X100세트)
박스 인쇄시 오류발생으로 인한 재인쇄 비용:22만원
에어캡:5천원
박스:60개 1만6000원(택배비 포함)
지퍼락:15000원
택배비:18만9천원
플라스틱 카드 제작비:10만원(프리미엄 세트 주문 건당 5천원X20개)
플라스틱 카드 배송비:등기우편시(4만원 예상)
최종 지출액 795000원+@
네 그렇습니다. 텀블벅으로 오히려 적자가 나버린 상황이 되었습니다'ㅅ'/
적자가 날 것이라는 것은 어느정도 예상했지만 이렇게 크게까지 날줄은 몰랐던 것이죠 핳핳핳!!!
뭐 예상치 못한 부분에서도 많은 실수를 하게 되었습니다.
2명이서 일일히 분류하다보니 제품 포장도중 누락된 카드들이나 파손되었는지도 모르고 제품을 섞어 넣거나
메뉴얼에 후원자 이름이 누락되고 치명적인 실수도 많이했습니다.
그러다가 문득 옛날에 어떻게 제작했지에 대한 생각을 두고 다시 돌아보았습니다.
컬러프린트를 하고 하드보드지를 잘라 일일히 풀칠해서 만들던 초기의 카드들입니다. 이때는 아트 디자이너도 없어서 이렇게 레퍼런스를 했고 많은 오유분들게서도 저작권법에 대해 논란의 여지도 있었습니다만
저도 한때 게임업계 출신으로써 그정도는 예측하였고 프로토타입, 후일 아트 작업을 위한 이미지 레퍼런스 작업이라 생각하고 사용한 것이었는데 잘 몰라주셔서 슬프기도 했슴다 ㅠㅠ
후에 텀블벅 런칭과 함께 몇 일 뒤에 진행하였던 오픈플레이 데이라는 행사였습니다.
게임을 설명할 수 있는 사람이 저 혼자 뿐이어서 이리저리 돌아다니면서 정신없이 설명하였었죠, 테이블 1개의 크기가 너무 커서 당황스러울 정도였습니다.
이때 받은 피드백들을 통해 주사위를 굴리는 형식이 없어지게 되는 결정적 계기가 되었죠
(상단은 초기 카드 UI의 디자인이며 하단은 패키지의 디자인입니다)
초기에 전 회사동료였던 아트 디자이너의 영입으로 아트가 나왔지만 당시에는 아트의 컨셉이 제대로 잡히지 않아 갈팡질팡하였습니다
약 1달간의 회의와 고민 끝에 드디어 아트의 방향이 잡히게 되어서 위의 이미지들은
드디어 아트의 방향성(통칭 똥종이와 피!!=양피지와 투톤컬러)이 잡히게 되어 아트가 우후죽순으로 나오게 되지만 카드 및 이미지의 양이 약 150개 이상(카드 이미지만 137개,UI나 기타 아이콘들을 포함하면 더 나왔음)이었고 동료 혼자 감당하기에는 기간이 너무 짧았던 점이 있었습니다.
이에 프로젝트 원기옥으로 사람을 찾던 도중 2명의 파티쉐(제가 아트분들을 부를때 하는 말)가 구원의 손길을 내밀게 되었습니다.
한 분은 강렬하고 진한 느낌을 주는 방식의 아트를 추구하여 멘토님이나 주변의 다른 분들이 말렸지만 그 분의 단 한장의 그림으로 인상을 깊게 받은 저는 이 분과 함께 하기로 합니다.
(익스퍼트 세트 패키지와 시즌 그리고 보물카드를 담당해주셨습니다)
또한 다른 아트분은 행동카드들과 선수 일부를 담당해주셨습니다
(행동카드들과 프로모션카드의 전설이 될, 오유인의 기원을 지닌 모태솔로카드의 제작자 분이십니다!)
이렇게 세 분의 아트 디자이너(파티쉐)분들의 도움으로 겨우 기간내에 맞출수 있었지만 인쇄소와의 커뮤니케이션 마찰과 저의 미숙함으로 아쉬운 작품이 되었습니다.
(그래도 게임은 재미있.....다고 이야기할 수 있습니다!!)
종종 다른 분들이 판매는 어떻게 하시냐고 물어보시는데.....
아무래도 판매는 어려울 것 같습니다, 저는 정식적으로 사업자를 등록하지도 않았을 뿐더러 국내 보드게임사에서 추구하는 게임과는 거리가 멀어
출시는 아무래도 힘들 것같더라구요.
후원자들과 응원해주시는 오유분들 그리고 가족들에게 너무 죄송할 정도로 슬프더라구요
일단 보드게임을 제작하면서 느낀거지만 제작시 유의사항이랄까요? 남겨보겠습니다
1.일단 아이디어가 생각나면 프로토타입을 만들어라!!
일단 뭔가 재미진 아이디어가 있으면 프로토타입을 제작하는것이 우선이라고 생각됩니다. 어설프게 종이에라도 끄적거리고 오리고 붙여서 만드는 것도 나쁘지 않습니다.
2.테스트는 계속되어야한다.
보드게임의 장점은 다른 게임들은 버그나면 버그의 원인을 찾아 죽어라고 코드를 뒤져야하는 반면, 게임 진행상의 오류가 발생되면 그자리에서 룰을 수정하고 진행할수도 있다는 장점을 지니고 있습니다.
3.레퍼런스는 필수
(위의 내용은 급하게 문서로 쳐내었던 레퍼런스 관련 문서입니다)
후에 아트 작업시 게임의 컨셉과 맞는 레퍼런스는 미리미리 작업을 해두는 것이 좋습니다. 그렇다고 트레이싱이나 대놓고 카피 캣은 정말 곤란하십니다.(진짜로!!)
4.다른 보드게임도 해보아라
다른 게임을 해봐야 후에 제작했을대 유사함이 안나올 수 있습니다. 이점이 제일 민감하죠, 진짜 아무것도 모르는 상태에서 제작했는데 출시해보니 완전 이미 출시된 게임과 유사했을대의 멘붕은 이로 말할수 없습니다
5.프로토 제작시 돈좀 들여라.
사실상 단순히 끄적이는 것도 좋지만 어느정도 체계가 굳혀지면 후에 입힐 아트를 대비한 레퍼런스를 바탕으로 실제 제작에 들어갑니다.
(일전에 제작한 상급생!:오늘밤 누나를 가지겠어!의 프로토타입입니다. 현재 아트를 못구해서 드랍상태)
어느정도 정성이 들어간 프로토타입은 다른 사람들의 이목을 집중시키기에 매우 좋습니다.
6.1+1은 2가 아닐 수 있다.
사실상 보드게임은 기존에 존재하는 메카니즘들을 조합하여 새로운 것을 창조해내는 구조를 지니고 잇습니다
여기서 메카니즘이란 이런것들이 있죠
(카드를 사용함+주사위를 굴림) 이러한 것들이 메카니즘이라고 불리웁니다. 즉 어떻게 진행 혹은 룰이 있느냐에 따라 나뉘어지는데요
어떻게 조합하느냐에 따라 정말 재미질 수도 혹은 핵노잼이 될 수도 있답니다.
대략적으로 이번에 제작하면서 슬펐던 것은 생각보다 저의실수로(팀원들은 최선을 다함)인해 발생한 부분이 많아 실망을 안겨드린 점이 아쉽더라구요
ㅠㅠㅠㅠㅠ
그럼 이쯤에서 나눔은 언제하고 넋두리나 읊어대냐고 비난하실 분들에 대비하여 이제 나눔을 하겠습니다!!
조건은 다음과 같습니다.
1명만 선정
1.오유 방문횟수 1년이상(365회)
2.리플리스트를 꼼꼼히 확인 할 것임(시커 스웜같은 ㅇㅂㅊ 접근 방책용)
3.배송은 착불(서울일 경우 직접 배달까지 감)
4.이후 제품을 받고 후기를 올려주시는 분에 한해서 나눔을 해드릴 예정
5.위의 내용이 부합하는 분들을 사다리를 태울꺼임! 사다리 게임으로 결정하고 나눔을 드릴 예정입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다