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안녕하세요,
몇 달 전 흔한 개발자의 모바일 청첩장이라는 이름으로 오유 베오베에 갔던 "웨딩런" 이라는 게임을 만들었던 개발자입니다.
사실 대학시절부터 꾸준히 다녔던 오유만큼 제가 매일 들리는 커뮤니티가 없기에
홍보는 야메룽다 라는 걸 알면서도 최근에 제가 만든 게임을 꼭 소개하고 싶어 이렇게 글을 써봅니다.
(심지어 마지막 게임엔딩에 나오는 Thanks to 에도 오유인 인증을...크흐흑)
여하튼 평소에는 유니티라는 게임엔진회사에서 에반젤리스트라는 이상한 듣보잡직업으로 일하고 있구요,
밤에는 1인개발자로 개발을 하고 있습니다. 이렇게 말하고나니 지가 무슨 배트맨이야...하는 느낌도 있네요;;;;
사실 만든 게임이야기만 하면 광고쟁이로 전락해버릴까 두려워
게임은 간단히 소개만 하고 회사를 다니며 밤과 주말에 1인 개발을 하면서 겪은 다양한 경험담을 풀어볼까 합니다.ㅠㅠ
에잇 광고쟁이새퀴! 하시는 분들은 바로 뒤로가지 마시고
게임소개는 다 스킵하고 아랫쪽의 개발기라도 읽어주시면 감사할게영...
시작하겠습니답!!
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사실 게임의 플레이 로직은 굉장히 King of Simple 한데요...
각 스테이지마다 필요한 마나가 있고 마법사를 잘 지켜 마나를 모으면 스테이지가 클리어 되는 방식의 게임입니다.
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이게 끝?!@?#! 이라고 하실 수도 있지만 그렇다고 마냥 이렇게 마법사를 지키기만하는 단순한 디펜스 게임은 아닙니다.
층별로 다양항 슬라임들의 패턴이 있고 그 패턴에 맞는 적절한 마법과 캐릭터 컨트롤이 필요한 묘한 게임이죠...
점점 왠지 제가 약장수가 되가는 것 같네요....
뭐 쩌는 개발자분들한테는 뭥미...난 다아는소리야! 할수도 있겠지만
요즘같이 1인개발하기 좋은 시대에 회사다니며 1인개발을 지망하시는 분들께 많은 도움이 되길 바랍니다.ㅠ
시작할게엽!!!!
1.그래픽 리소스부터 확보.
원래 제가 디자이너 출신이기 때문인지 게임에 대한 아이디어를 떠올릴때는 획기적인 아이디어도 중요하지만
머릿속에 먼저 어떤 톤의 게임이다.....라는걸 먼저 좀 정하고 시작하는 걸 좋아하는 편입니당!
또 다른 이유 중 하나는 1인개발의 특성상 그래픽 리소스의 대량제작이 쉬운 편이 아니기 때문이죠...ㅠㅠ
여럿이 파트를 나눠 제작할 때와 다르게 1인개발에서의 그래픽리소스는 게임에서도 중요하지만 제작공정에서도 굉장히 중요한 포인트가 됩니다.
제작 초기에 게임의 톤과 제작과정만 명확하게 정하면 1인으로도 충분히 필요한 만큼의 리소스제작이 가능하다고 생각합니다.
도트를 찍는다거나 3D모델링을 한다거나 하는 방식으로 굉장히 다양한 방식이 있지만 딱히 어느것이 좋다! 이런 지론은 아닙니다만
가장 중요한 건 어떤 개발자건 본인의 장점을 잘 활용하는 점입니다.
저 같은 경우는 할 줄 아는게 3D와 포스트처리인지라 매번 그 특성을 살려 리소스를 제작하고 있습니다.
고 과정을 한번 설명해볼까해요.
- 캐릭터.
사실 게임마다 다르겠지만 일반적으로 게임에서 가장 중요한 건 캐릭터리소스 제작이 아닐까하는데요,
다행히 이 프로젝트를 시작하기 전에 깨작깨작 만들던 캐릭터들이 있었습니다.
당시만 하더라도 도트도 아니고 3D도 아닌 애매한 톤으로 제작이 되었던지라 오랜기간 Work폴더에 삭혀져있었드랬죠.ㅠ
하지만 작업을 할 때 구성했던 프로세스가 워낙 빨랐기 때문에 (거의 1일 1캐릭터 애니메이션까지 생산)
그 프로세스를 이번 프로젝트에서도 사용하기로 했습니다.
요런 캐릭터를 만들 때는 저는 이런 과정을 통해 제작합니다.
스케치 -> 모델링 -> 렌더링 -> 픽셀화 -> 개별보정 및 이펙트 추가 -> 스프라이트.
자 먼저 스케치부터...후후....
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읭?
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네...저는 그림을 굉장히 못그립니....다....으흐흑.
3D기반으로 작업하는 이유도 사실 저런 이유도 있습니다.( 사실 그 이유 100%....)
여하튼 머릿 속에 모델링 하기 전에 필요한 정도로만 그리고 모델링을 들어갑니다. 후다닥!
모델링이 끝나면 관절을 심고 애니메이션도 같이 잡아줍니다.
3D로 작업하는 장점중의 하나는 한 번 제작해 둔 애니메이션을 재탕할 수 있다는 점입니다.
물론 캐릭터마다 성격을 바꿔주기 위해선 매번 키를 새로잡아주는 것이 맞지만
1인개발이라는 점을 감안할 때 어떻게든 만족할수 있는 최소한의 정도로만 작업을 한다! 라는 것도 나쁘지 않은 선택이랄까요..허허. (자기합리화...)
이렇게 모델링과 애니메이션작업이 끝나면 렌더링을 걸어줍니다.
어차피 2D 느낌으로 최종리소스를 생산할 예정이기 때문에 렌더링 셋팅은 그렇게 빡쎄지 않게 사용했습니다.
각 애니메이션 파트별로 네이밍을 잘 정해서 해줘야 나중에 정리하기 편하다는 점이 굉장히 중요합니다...ㅠ,.ㅠ
안 그러면 렌더링 후 어디부터 어디까지가 본인이 원하는 파트인지 헷갈리게 됩니다.
렌더링된 리소스를 애프터 이펙트 같은 툴에서 외곽선을 그려주고 눈코입을 만들어주면 리소스완성!!
참 쉽죠?!
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주인공을 만들었으니 게임에 들어갈 주요 캐릭터중 하나인 슬라임도 제작했어야겠죠.
슬라임 역시 먼저 스케치를 해줍니다...
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네.......
사실 머릿속에 어떻게 만들어야 겠다라고 이미 구상이 끝나면 스케치를 거의 발로 하는 경향이 있습니다...
위의 주인공 캐릭터를 만들 때 처럼 슬라임 모델링과 간단한 애니메이션을 작업 해주고,
렌더링해와 다시 영상툴인 애프터 이펙트로 와서 눈코입, 그리고 주변의 라인과 이펙트 들을 따로 그려줍니다.
뭐 본업이 애니메이터였던 적이 한번도 없던지라 그렇게 자연스럽지는 않지만
나름 쓸모있게 나온 것 같아 본격적인 대량생산모드로 들어갔습니다.
사실 간단하게 적었지만 요런 프로세스를 뽑기까지 다양한 기법들을 테스트해봤는데요,
누구나 본인이 가장 편하게 만들 수 있겠다 싶은 프로세스를 만드는 것이 정답이기 때문에 꼭 이런 방식으로 제작할 필요는 없습니다.
여하튼 대량생산을 맘먹었으니 단순한 슬라임의 형태를 다양하게 만들어 같은 애니메이션을 적용해 렌더링을 해주었습니다.
재탕의 냄새가 지독하죠.....
아까의 작업에 리소스만 살짝 교체한 뒤 색을 바꿔주고 이목구비도 미묘하게 조금씩 바꿔주며 다양한 슬라임을 만들기 시작했습니다.
말이 다양한거지 사실 거의 복붙...
애시당초 게임의 주 몬스터들을 슬라임으로 잡은 것도 리소스절감을 위해 한몫했다고 할 수 있을 것 같네욥.
- 배경리소스.
캐릭터야 원래 좋아하던 작업이고 게임에서 필수적인 요소이기 때문에 어쩔 수 없이 작업을 했지만
게임의 배경은 1인개발을 하는 경우 사실 잘 엄두가 안 납니다. 물론 톤을 유지하기 위해선 직접 만드는게 가장 좋은 방법이지만
다행히 본업이 본업이다보니 유니티의 에셋스토어라는 그래픽 리소스를 판매하는 스토어에서 다양한 걸 구경하는 경우가 많은데요.
회사분의 추천으로 이런 괜춘한 맵에디터를 발견하게 되었습니다!!
막상 받아보니 굉장히 잘 만들어진 맵에디터였습니다.
포토샵의 펜툴처럼 따서 지형을 편집한다던지 자동으로 충돌영역을 생성해주는 등 좋은 기능이 많았지만
비교적 간단한 게임인 던전999F에 이 고급스러운 맵에디터를 그대로 쓰기엔 약간은 묵직하고 적합하지 않은 것 같더라구요.
던전999F에 필요한 건 사실 맵에디팅 기능이 아니라 단순한 지형텍스쳐뿐이었기에
그래서 간단히 그 안에 있는 텍스쳐만 가져와 다른형태의 맵을 만들었습니다.
혹시나 저처럼 외부 리소스를 사용할 계획이라면 확실히 다운 받은 리소스를 그대로 쓰기보다는
자신에게 필요한 기능과 파트만 편집해서 쓰는 게 게임 용량상이나 효율상이나 좋다고 말씀 드릴수 있을 것 같네요.
-아이템
사실 아이템들 같은 경우도 워낙 잘 만들어져 있는 외부리소스가 많은 덕분에 다른 리소스를 사용하려 했으나,
외부리소스들을 너무 다양하게 긁어와 사용하는 경우 전체적인 게임의 톤을 망칠 수 있기 때문에 기본적인 이미지 몇가지는 직접 만들어보기로 했습니다.
물론 1인개발의 특성상 이런데에 시간낭비하는 건 굉장한 낭비지만서도 그냥 연습한다생각하고 만들어보았네요.
역시나 간단하게 스케치를 해줍니다.
아이템은 모델링까지는 하기 귀찮은지라 그냥 직접 펜툴로 딸 예정이라 스케치를 조금 디테일(?)하게 진행했습니다.
요런 이미지를 만들 때는 크게 두가지 방법이 있을 것 같은데요,
타블렛같은 걸 이용해(뭐 그냥 마우스도 상관없고) 직접 붓질을 해서 그리는 방식이 있구요,
펜툴이라는 걸 이용해 일정 영역에 색을 채워가며 벡터이미지로 제작하는 방식이 있습니다.
개인적으로는 리소스의 재활용이 굉장히 중요하다고 생각해 펜툴로 면을 따서 벡터이미지로 제작 하는데요. (사실 붓질을 못 해서...)
벡터이미지의 경우는 약간 노가다가 심하긴 하지만
나중에 이미지 사이즈를 키우거나 했을때도 수치만 조금 바꿔주면 얼추 비슷한 상태의 이미지를 얻을 수 있다는 장이 있습니다.
1인개발의 특성상 언제 또 다른 이미지를 만들지 모르기 때문에 어던 리소스들 재활용 가능하게 만들어두는 것이 중요하지 않을까 싶네요...ㅠㅠ
요런식으로 펜툴로 따서 하나씩 채워줍니다.
이외에도 그래픽리소스 제작에 대한 여러 이야기들이 있지만
더이상은 쓸 힘이....
뭐 사실 앞에서도 말했지만 정답이라는 건 없기에 본인의 특기를 살려 제작하는 것이 정답이다 라고 할 수 있을 것 같습니다.
하지만 중요한건 가장 적은 시간을 들여 가장 많은 이미지를 만들 수 있는 방법, 즉 효율성이 1인개발시의 그래픽리소스 제작에서 가장 중요한 우선순위라는 점이 아닐까...하는 개인적인 의견입니다.
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2.사람을 대체할 효율적인 툴.
그래픽 리소스제작만큼이나 중요한 건 효율적인 툴을 선택하는 겁니다.
1인개발의 특성상 다양하게 분업화된 팀이 아니기 때문에 혼자 모든걸 해야한다는 점...
그렇기 때문에 사람의 역할을 해줄 수 있는 다른 효율적인 프로그램들을 선택하는 것이 무엇보다 중요할겁니다.
혼자 개발을 한다고 하더라도 그래픽 뿐만 아니라 수많은 데이터, 스케쥴, 문서 등을 관리해야하기 때문이죠.
개인적으로 1인개발하며 가장 효율적으로 느껴졌던 툴들을 소개합니다.
-유니티.
예전에는 직접 네이티브코드로 짜거나 직접 엔진을 만들어 사용하는 분들도 많았던 것 같지만,
확실히 개발을 위한 게임엔진들의 가격이 폭발적으로 저렴해지면서 게임엔진을 사용하는 것이 거의 보편화된 것 같아요.
심지어 인디개발자들에게는 거의 대부분 무료인 경우가....!!! (급 회사업무하는 것 같은 이 기분)
뭐...유니티 직원이다보니 개발용 엔진으로는 당연히 유니티를 선택했습니다.
사실 직원이어서가 아니라 아무리봐도 저처럼 프로그래밍 베이스가 아닌 사람이 개발하기에 가장 적합한 인터페이스를 가지고 있기 때문입니다.
컴포넌트 형태의 개발이기 때문에 한 번 만들어둔 코드를 재활용하기에도 용이해 시간이 없는 1인개발자들에게 아주 적합한다데가,
다양한 모바일플랫폼에 대응할 수 있는 플러그인들(페이스북 SDK라던지 다양한 광고모듈)이 수없이 많기 때문에
사실 1인개발을 할 때 유니티를 사용하면 어려운 네이티브코드로 짜야할 부분들에 대한 시간이 많이 절약된다는 극강의 장점이 있습니다.
가끔 플러그인 제작자분들에게 외주를 맡긴 묘한 기분이 들기도....
-구글 드라이브.
1인으로 개발하다보면 놓칠수 있는 것이 또 데이터관리일 수 있는데요,
뭐 얼마나 대단한 게임만든다고 데이터를 관리하고 그려...이럴수도 있지만 어느게임이던지 수치는 들어가기 마련입니다.
사실 예전엔 그냥 그까이꺼 대아충 해 임마 이런 마인드였지만
매번 그때그때 능력치를 정하다보니 나중에 게임 밸런스의 붕괴가....
엑셀을 써도 좋지만 구글 드라이브의 스프레드 시트를 사용하면 이동중이나 외부에서도 작업이 가능하기 때문에
안 그래도 시간이 더럽게 없는 1인개발자에게 효율적인 데이터관리 환경을 셋팅할 수 있습니다.
요즘은 플러그인 중에 구글 드라이브와 실제 게임내에 있는 캐릭터들의 능력치를 연동해주는 툴도 나왔기 때문에
더욱 시너지가 날것 같기도 합니다만 안정성과 보안성 때문에 그렇게 추천하고 싶진 않습니다....
-트렐로.
원래는 협업할 때 테스크위주로 스케쥴 관리를 하는 걸로 굉~~~~~~장히 유명한 툴입니다.
하지만 개인적으로 성실하고 자기관리 철저한 사람이라면 전혀 필요없는 툴이라는 생각이 들기도...
사실 혼자하다보면 여기에 테스크를 쓰는 것부터가 시간낭비처럼 느껴질 수 있습니다....
하지만 회사를 다니며 1인개발을 하는 경우 회사의 리듬과 집에서 개발하는 리듬이 섞이며 어느 순간
내가 뭘하고 있나 하는 생각이 들때나 많을 것 같은데요,
트렐로를 이용하면 그래도 내가 지금까지 어느정도 일했구나...이제 뭘해야하는구나 하는 것들을
눈에 잘 보이게 정리할 수 있기 때문에 그때그때 만족감도 들고 좀 더 나태해질것만 같은 본인관리에 굉장히 많은 도움이 됩니다.
물론 말했듯 자기관리가 철저한분한테는 트렐로 쓰는 시간조차 아까울수 있죠...언제쯤 그 상태가 될런지....
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3.다양한 프로토타입 테스트.
이번에 개발하면서 가장 크게 느낀 점입니다.
나름 저 스스로는 프로토타입을 다양하게 만든다고 생각하고 있었는데 매번 그냥 처음 만든게 아쉬워서 그냥 잡고 가는 경향이 큰 것 같더라구요.
저만 그런 건 아닌 것 같은 것이 1인개발자의 경우는 여럿이 일하는 팀이 아니기 때문에
팀작업에 비해 더더욱 브레이크가 없어 내가 재미있으니 남들도 재미있을거야! 라는 위험한 생각에 잘 빠지게 되는 경우가 있는 것 같습니다.
(저만 그럴수도 있어요...)
사실 이번 프로젝트가 바로 2달간 열심히 1차 프로토타입을 기반으로 제작을 진행했다가
몇몇 사람들에게 핵노잼이라는 피드백을 받고 작업을 아예 new에서 시작했던터라...ㅠ,.ㅠ
꼭! 첫번째 프로토타입에 목매지 말고 다양한 타입을 시도해보길 권장해봅니다.
한 작품을 끝까지 만들어 망해보느니 여러 타입을 만들어보고 그 중에 하나를 골라 완성시키는 것이 성공률이 더 높지 않을까 싶어요.
(문제는 아직까지 한번도 성공해본적 없다는거...껄껄....)
여하튼 던전999F의 초기모습은 지금의 게임과 굉장히 많이 다른 프로젝트였습니다.
바로 이런 요상한 느낌의 프로젝트입니다. 심지어 주인공비율조차 엄청 이상했네요...
바로 이런식으로 터치를 해서 점프를 하는 프로젝트였죠.
꾸욱 누르고 있으면 긴점프를 짧게 누르면 숏점프를 하는 심플한 방식의 게임이었습니다만....
묘하게 저도 재미가 없더군요...
UI의 문제일까 싶어 UI도 개선해보고,
로비에서의 간단한 탭을 통한 미니전투도 만들어 보고 했으나...
게임의 근본적인 플레이방식을 바꾸지 않는이상 전혀 개선이 되지 않는듯 했습니다.
몇몇분들은 조금만 바꾸면 재미있지 않을까 조그만 더 해보는거 어때라는 이야기도 했지만
사실 그 조금이라는 것이 굉장히 섬세한 영역이기 때문에 그 부분을 찾는데 들이는 시간보다는
아예 다른 방식의 프로토타입 제작이 조금더 빠를 것 같다는 생각에 다른 타입을 만들어보기로 했습니다.
여러가지 아이디어가 나왔는데 그중 메인아이디어로는 웨딩런을 만들때처럼
혼자보단 그래도 두명을 컨트롤하는 방식의 게임! 이라는 것에 포인트를 맞춰 새롭게 진행을 해보았습니다.
이렇게 듀얼스틱이라는 무리수도 두어봤습니다...
스틱 두개로 각자 컨트롤을 한다는 그야말로 괴랄한...
여하튼 이렇게 작업하는 과정에서 지금게임의 형태가 나오게 되었고
또 중요한 피드백 중 하나를 받았는데 그거슨 바로 여캐쫌 넣으하는 피드백!!ㅠ,ㅠ
플레이를 해본사람 열이면 열,백이면 백. 마법사라도 여자로 바꾸길 권했고 결국 비운의 마법사는 로즈라는 여마법사로 대체되었습니다..
결론이 갑자기 여캐 찬양으로 바뀌었는데...
여하튼...처음것보다 확실히 여러 타입을 만들어 본 뒤 그 중 재미있는 타입을 선택해 작업한게 훠얼씬 안정적이라는 점.
절대로 처음 만든 프로토타입을 버리는걸 아쉬워 하지 마세욥!! 분명 좋은 거름(?)이 될겁니다.ㅠㅠ
4.자동전투와 밸런스 테스트.
1인개발의 고통 중의 또 하나는 레벨디자인과 밸런스 작업일겁니다.
사실 만들어본 분들은 아실테지만 본인이 만든게임일수록 본인이 더 안하게 되는 경향이 있습니다....
마치 중국집 자제분들이 짜장면을 싫어한다는 도시전설같이 말이죠...
여하튼 그럼에도 불구하고 999층이라는 스테이지의 밸런스를 맞추기위해선
수치만 가지고선 확인이 힘들어 직접 시뮬레이션을 해보아야했습니다.
그래서 만든게 자동전투시스템이었는데요,
사실 자동전투를 애시당초 넣을 생각이 전혀 없었지만 테스트를 하다보니 생각보다 자동전투가 너무 편해서 나도 모르게 넣었....
여하튼 일일이 모든 스테이지를 직접 해볼 시간은 없으니
자동전투와 각 스테이지에 맞게 자동으로 적절한 레벨의 능력치로 변경되는 코드를 구성해
빠른 시뮬레이션을 통해 각 스테이지의 클리어시간을 일정하게 맞추는 식으로 밸런스를 조정했습니다.
위쪽의 콘솔창을 보시면 찍어놓은 디버깅코드들이 나오는데요,
각 스테이지별로 20여초를 남기고 클리어 될 수 있도록 그에 맞는 적절한 레벨이 되게 만들어 놓았습니다.
물론 시간이 초과되거나 너무 남는 경우 자동으로 레벨을 변경해 다시 테스트를 하게 한다거나 하는 식으로
각 스테이지별 적절한 레벨이 어느정도인지를 구하는데에도 자동전투는 많은 도움이 되었습니다.
하지만 물론 이런식으로 일정하게 밸런스를 잡아준 뒤 수동으로 잡아 주는것이 더 게임의 재미에 많은 도움이 되긴 했던 것 같아요.
특히나 극초반의 경우는 난이도를 아예 밑바닥으로 깔아놓아야한다는 걸 많이 느낀듯 합니다.
5.개발 외에 준비해야 할 것들.
사실 게임을 출시하는데 있어서개발 외적으로 해야할일이 무지하게 많습니다.
마켓에 제출할 이미지 만들어야해 영상 만들어야 해,게임 소개용 글 써야해,이렇게 저처럼 홍보를 위한 자료를 작성하는 것도 일이죠.ㅠ,.ㅠ
굉장히 많은 일이 있는데 이걸 간과했다가는 역으로 게임을 다 만들고 마무리를 하지못해 탈진하는 일이 생길수도 있습니다.
저 역시 항상 마무리가 약해 매번 대충 정리하고 끝내버린다는....
앱스토어와 구글플레이 등록화면. 스토어가 두개인만큼 할일도 거의 두배입니다..
여하튼 그런 탈진을 막기 위해 개발이 막바지에 다를 때쯤
1인개발자가 게임등록과 홍보를 위해 준비할 것들은 이런 것들이 있다는걸 알아두면 좀 더 마음이 안정될 것 같습니다.
-큰 사이즈의스샷 확보.
뭐 별거 아니잖아 라고 생각할 수도 있지만 딱 5장을 등록할 수 있는 앱스토어의 경우 5장을 어떤 이미지로 할 것이냐가 굉장히 중요한 고민이 될수도 있습니다.
게다가 던전999F같이 플레이하다보면 어느새 난장판이되는 게임같은 경우는 이쁜 스샷이 나오는 경우가 적기 때문에 그때그때 이때야! 하면 망설이지 말고 스샷을 모아두는 것이 중요하더라구요.
-영상제작을 위한 플레이 클립 수집.
이것도 생각보다 빡센업무입니다.ㅠ,.ㅠ
뭐 요즘같은 시대에 굳이 영상제작에 대한 필요성에 대해 설명할 필요조차 없지만
한가지 팁이라면 영상을 녹화할 때 꼭 게임의 BGM을 끄고 영상을 녹화하셔야한다는 점입니다. 나중에 사운드가 섞여서 편집하다 폭발하는 불상사가 나기도 하더라구요.
-마켓 등록용 글 작성.
저같이 무식쟁이의 경우는 글을 한번쓰면 정말 휴지통에 버려야 할정도의 악필이 나옵니다.
이 글도 몇번을 퇴고했는지 모르겠지만 나중에 또 보면 또 고치고 싶어질지도 모르겠네요. 물론 저만 그런 것은 아닐거라는 생각이 들기 때문에 마켓에 등록할 글의 경우는 마지막에 급하다고 대충 쓰지 말고 몇번씩 쓰고 며칠 뒤 다시 보고 고치고 하는 방식으로 글을 다음어 두는 것이 조금이라도 게임을 살리기 위한 방법이 아닐까 싶습니다.
-
네...굉장히 말이 길었습니다만
정말 오랜만에 게임같은 게임을 출시해 기쁜 마음으로 한 넋두리일수도 있다는 점 알아주시면 감사하겠습니다.
아 그러고보니 1인개발자는 작업실과 생활공간을 분리하는것도 굉장히 중요합.......
농담이고 이제 진짜 마무리입니다.
게임 개발하는 것만큼이나 긴 글이었네요....
나름 재미있게 읽어주셨으면 다운 좀 받아주십쇼!! 라고 하고 싶으나
무료도 아니고 게임 이름답게 999원이라는 가격에 출시했기 때문에 받아달라고 부탁하긴 좀 죄송스럽더라구요.
그냥 주변에 게임개발하고 싶어하는 분들께 이 글이라도 소개해주시면 참 감사하겠습니다.
마지막으로 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!^^
앞으로 더 좋은 게임 열심히 만들게요!
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.