엘사를 하셧거나, 아시는분은 잠시 봐주세요.. ^_^a
엘리멘탈 사가 를 모르시는 분들도 시간을 내서 봐주세요..
http://cafe.daum.net/zkfmakdhsfkdls<- 여기는 옛날에 엘리멘탈사가를 그리워 하며 엘사의
부활을 원하는 사람들의 까페 입니다.
현재 엘사는 어떤 상황인가 하면은 사람들이 돈을 내서 한달에 1만원을 내는것으로,
프리서버를 운영하자는 것입니다.
우선 이글은 온라이프에서 엘리멘탈사가느 어떤게임이엿나? 에서 퍼온것임니다.
글을 쓴 날이 좀 오래되서 약간 옛날얘기가 있지만 이해하는데는 어려움은 없습니다.
그리고 이글 다음에는 엘사를 개발했던 개발팀장님의 글이 쓰여져 있습니다.
- 엘리멘탈사가는 어떤게임이였나?
사람들이 엘사, 엘사해서 의아해 하시는 분들이 많은 것 같아 엘사에 대해서
주저리주저리좀 할까합니다.
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1996년 이후로 넥슨은 바람의나라, 어둠의전설등으로 온라인게임업계의
선두주자로 부상하게됩니다.
그리고 1999년 넥슨은 그동안 모은 자본력을 바탕으로
사내에 30여명으로 구성된 `Asrai 게임개발소` 라는 정예 독립 게임개발팀을
결성하게 됩니다.
같은 해 1월. `Asrai 게임개발소` 에서는 [엘리멘탈사가 프로젝트] 라는 이름으로
2년여에 걸친 게임개발을 시작하고, 3D 입체 공간 개념 기술인 `뎁스 버퍼드 이미지(Depth-Buffered image)`
라는 기술개발에 넥슨은 16억원이라는 자금을 쏟아붓습니다.
그리고 세상에 `엘리멘탈사가`의 존재를 알리며, 넥슨에서는 대대적인 마케팅에
들어가게 되고, 정령계, 클라우드, 에덴, 레스, 라바, 마계 등 총 6개의 월드,,
24개의 테마가 10년에 걸쳐 계속 탄생될 것이라며 많은 게이머들을 기대하게
합니다.
그리고 게임개발에는 물론, 광고&마케팅 비용까지 넥슨에서는 추가로 10억원이
넘는돈을 엘리멘탈사가(이하 엘사)에 퍼부으며 총 개발비 30억원이라는 그 당시
게임업계에서는 상상도 못할정도의 엄청난 자금을 퍼부었으며,
업계에서는 울티마온라인과 같은 대작온라인게임의 탄생이라며 놀라워했습니다.
그리고 1년뒤인 2000년 1월10일, 엘사는 "내부 제한 베타테스트" 라는 이름으로
최근의 "클로즈베타"와 같은개념의 서비스를 시작하게 됩니다.
제한베타에 참가했던 게이머들은 계속해서 벌어지는 넥슨의 이벤트와,
여지껏 256칼라에 불과했던, 국내 온라인게임들과 다르게 그 당시로서는 16비트
라는 깔끔한 게임화면등에 크게 만족합니다.
이 때 까지만해도 엘사의 성공을 의심하는사람은 아무도 없었습니다.
하지만 엘사의 추락은 게임내부부터 있었습니다.
캐릭터 변신시스템, 정령시스템, 링시스템등의 독창적인 게임시스템이 많았지만,
게임초기부터 게이머들의 `아이템 드랍개념이 없어서 불편하다.`
`물리공격속도가 느리다`, `사냥터에 제한이 있는것이 자유도를 떨어뜨린다`
등의 정말 엘사발전에 도움이 되는 뼈가되고 살이되는 리포팅을 하지만,
Asrai 에서는 게이머들의 의견을 전혀 수렴하지 않습니다.
의미없는 10개월간의 제한베타가 끝나고, 2000년 11월 13일.
넥슨에서는 "엘리멘탈사가 베타" 라는 명칭으로 현재의 "오픈베타"와 같은개념의
게임서비스를 시작하게 됩니다.
베타 초창기때까지만해도 온라인게임 업계의 스포트라이트를 독차지하며,
`대박`조짐을 보이게 되지만, 초반 뜨거웠던 열기가 무색해지게 점점 유저수가
줄게됩니다.
주된이유는 제한베타 테스터들의 리포팅과 같은이유였습니다.
(게임개발자 분들, 게이머들의 의견수렴이 얼마나 중요한건지 알겠죠 ㅡ ㅡ++)
그리고 너무도 생소한 게임시스템과, 그 당시 엘사를 할만한 컴퓨터를 가지고 있던
유저는 적었고, `렉` 때문에 게임을 못하겠다며 떠나는 유저도 다반사 였습니다.
(엘사와 엑사인 2D임에도 불구하고 렉에 관한한 왠만한 3D게임 능가한다는 거 알만한 분들은 아실 듯)
또 하나 문제는, 용량문제였습니다.
엘사는 초기 6개월드 24개 테마로 10년에 걸쳐서 업데이트할 예정이였지만,
처음 엘사가 오픈했을땐 첫번째 월드 레스, 첫번째 테마였지만 레스월드만 해도
용량이 2~300Mb에 육박했고, 이 또한 그 당시 온라인게임들의 용량의 배를
웃도는 수준이였습니다. 그렇게 6개월드 24개테마가 열린다고 한다면 기본적으로
몇GB는 그냥 깨지게 되어있었습니다. 빠른 월드전환을 목표로 개발을 하고있던
Asrai 팀원들은 생각지도 못했던 용량문제에 봉착해, 더이상의 월드업데이트
가 힘들었을 것 입니다.
30억원이라는 개발비를 투입시키며 `엘리멘탈사가 프로젝트`에 전력을 쏟아붓던
넥슨은 사태의 심각성을 파악하고, 더이상의 엘사지원을 중단하게 됩니다.
그리고 엘사는 업데이트가 점점 더 더뎌지게 되고,
뮤, 아타나시아와 같은 3D게임의 등장으로 넥슨이 엘사를 위해 16억원이라는 자금을
투입시키며 개발했던 Depth-Buffered image 기술도 무색해지게 됩니다.
그 때 부터, 온라인게임의 주류는 2D에서 3D로 변하게 되고,
설상가상으로 Asrai의 핵심인물들이 퇴사를 하고 운영자들까지 세대교체를 하게되는
사태가 벌어지게됩니다.
처음에 그 박력있던 엘사라는 수레는 갈수록 삐그덕거리게 되고,
넥슨에서는 그 책임을 Asrai에 묻게 됩니다.
그리고, 2001년 10월 10일. 엘사의 마지막패치였던 3.07 패치를 마지막으로
엘사는 무기한 운영중단에 들어가고, 엘사를 지키고 있던 많은 유저들은
처음에는 "드디어 라바월드가 열리나보다. 대규모패치가 있을 것 같다" 등의
즐거운마음으로 게임에 임하지만, 운영자들의 잠수가 2개월, 3개월이 흐르고
심지어 게임내에서 스피드핵과 칼핵등이 무자비하게 사용되는데도
재제가 이루어지지 않자, 운영자들이 떠났음을 절감. 2차적으로 많은 유저들이
엘사를 또다시 떠나게 됩니다. 그리고 그 당시 Asrai팀은 처음에
넥슨의 최정예 게임개발팀임이 무색해지게 엘사운영은 중단하고 `아스가르드`
의 게임개발에 참여하게 되고 점점 정체성을 잃어가게 됩니다.
또, 북미에서 서비스중이던 엘리멘탈사가 서비스가 종료하게 되고,
그리고 Asrai팀마저 엘사를 아예 포기하게됩니다. 그들은 `카르마온라인` 이라는 명칭의
게임개발을 시작하게되지만, 본사에서의 지원도 미미했고, 엘사에서의
그래픽 엔진을 그대로 사용하며 엘사아류작같다라는 안좋은 평을 많이
받게됩니다. 그리고 2002년 10월달 중순부터 카르마온라인의 클로즈베타에
들어가게되고, 엘사는 비슷한 시기에 서비스종료 공지가 뜨게됩니다.
2002년 12월 9일. 말도많고 탈도많던.. 한 때 스포트라이트를 독차지하던
엘사는 대중의 외면속에 비참하게 서비스를 종료하게됩니다. 심지어 엘사의
서비스종료에 관한 기사를 어느 게임웹진에서도 다루지 않았으며,
엘사유저들의 엘사종료를 반대하는 외침은 철저하게 외면당했습니다.
그리고 같은달 12월 10일. 엘사 아이디가 카르마온라인으로 옮겨지게 되지만
보상은 너무도 형편없었고 2년동안 엘사에 몸담고 열심히 렙업하던 유저들을
두번울리게 됩니다.
그리고 어지럽게 시작된 카르마온라인의 오픈베타는 초반 항해부터
순탄치 않았습니다. 넷마블의 카르마온라인과 동명의 게임이라는 이유로
(주)드래곤플라이측과 상표권문제로 법정싸움까지 가야했으며 결국
드래곤플라이측이 승소하여 10월달부터 해오던 게임홍보가 모두 수포로
돌아가는 사태가 벌어지게 됩니다.
그렇게 게임이름을 `엑사인`으로 변경하게 되지만, 큰 호응을 불러일으키지
못했고, 결국 2003년 9월 9일. Asrai팀 해체와 함께 엑사인의 운영중단을
선언하게 됩니다.
그리고, 지금도 엑사인게시판에서는 엘사가 돌아오길 바라는 유저들의 울부짖음이
계속되고 있습니다. 없어진지 1년이 다되어 가는 엘사지만, 시간이 흐를수록
엘사를 다시 서비스 하라는 넥슨에 대한 항의는 점점 더 늘어가고 있습니다.
할 때는 모르지만, 안 하면 하고싶어지는, 사람들이 그리워지는 게임이
엘사가 아니였나.. 하는 생각을 하면서 두서없는 글 마칩니다.
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여기서 부터가
04년02월25일에 엘사를
개발하던 팀장님이 쓰신 글입니다.
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여러분들이 맘고생을 하시는걸 보면 안타깝고 해서...
그렇다고 해서 현실을 무시할 수는 없고...
제가 현재 상황에 대해 좀더 설명을 드리겠습니다.
1. 엘사 데이타는?
인터뷰에서 말씀드렸다시피 여러분들이 플레이한 유저데이타는 없습니다.
(이는 엘사 개발이 중지된 후 약 1년간 엑사인을 개발하는 과정에서 엘사를 담당했던
게임 운영자가 엘사 개발 중지와 동시에 회사를 떠나셨고, 이후 엘사에 대한 운영이
중단된 상태였기 때문에 정기적인 유저 데이타 백업을 지원받지 못했습니다.
따라서 유저데이타가 없다고 보는 것이 맞을거 같습니다)
대신에 서버와 클라이언트 소스는 백업된 것이 있기 때문에 다시 복구하는 것이
불가능하지는 않습니다.
2. 중단될 때의 상태로 다시 복구한다면?
물론 위에서 언급했다시피 백업된 소스를 찾아서 다시 개발 중단된 상태로 복구하는 것은
어찌어찌 가능하리라 봅니다. 하지만 그 상태에서 바로 오픈을 한다고 했을 때
만사가 OK가 되진 않습니다. 일단 당시에도 여러 버그와 민핵/칼핵과 같은 해킹프로그램에
무방비상태인 문제들이 많았었고, 이런 문제는 지속적인 작업과 패치를 통해서만
해결이 될 수 있는 상황이지만, 개발팀이 모두 흩어지고 없는 현재로선 다시 부활해봤자
이런 문제점들로 인해 오히려 불만만 쌓이게 될 가능성이 큽니다.
게다가 유저분들도 지난 2년간 (엘사 개발이 중단된 2001년 겨울부터 계산하면 2년이
넘죠) 그보다 훨씬 발전한 수많은 게임들을 봐왔기 때문에 이제와서 다시 엘사를 보신다
해도 아무래도 비교가 될테고, 부족한 점이 많아 보일 겁니다. (엑사인조차도
시스템면에선 엘사보다 훨씬 발전한 것입니다. 엘사 시스템을 계승해서 1년이상 작업을
한 게임이니까요)
3. 개발팀을 다시 만들어서 개발을 하기 위해선?
이를 위해선 결국 회사에서 수익이 보장된다는 확신을 가져야 합니다.
당시에도 결국 수익 문제때문에 개발이 중단된 것인데, 또다시 같은 잘못을 저질러선
안되니까요. 따라서 부활하기 위한 대전제는 부활했을 때 얼마만큼 수익이 보장되는가를
따질수 밖에 없습니다.
구체적으로 얼마만큼의 수익이 보장되어야 하는가...
이는 과거의 손실은 잊고 당장 개발팀이 유지되는 것만 계산한다 하더라도...
여러분들이 생각하는 것 이상으로 개발하는데 비용이 많이 든답니다.
보통 개발팀의 인건비 (이른바 연봉)만 계산하시기 쉽상인데...
실제로는 회사에선 1사람당 드는 비용을 연봉 x 3 배로 하는 편입니다.
(그래서 연봉협상시 자신이 받는 돈의 3배를 벌 수 있다는 것을 어필하라는 말이 있죠)
이는 그 사람이 회사에서 일하기 위한 작업 환경과 복지 지원때문입니다.
(회사 사무실 임대료를 비롯한 사무실 유지비, 4대 보험 지원비, 각종 복지 정책,
식대, 운영비, 인터넷 회선 사용비, 서버 구매비와 감가상각비, 재투자비 등등등)
게다가 게임 하나가 운영되기 위해선 개발팀만 필요한게 아니라 운영팀과 고객서비스팀,
마케팅팀, 웹팀 등등의 각종 지원팀이 필요하게 됩니다.
이런 모든 비용을 따진다고 하면 여러분들이 단순히 생각하는 개발팀의 인건비가 아니라
그보다 몇배 또는 몇십배의 비용이 들 수 있는 것입니다.
예를 들면...
1년짜리 프로젝트라 했을 때...
가장 간단한 온라인 게임을 만든다 했을 때, 개발팀 구성만 보면,
서버 프로그래머 1명, 클라이언트 프로그래머 1명, 기획자 1명, 운영자 1명,
원화가 1명, 3D 모델러 1명, 애니메이터 1명, 배경 디자이너 2명, 이펙트 디자이너 1명
이정도 인원이 필요합니다. (물론 인적파워에 따라 이보다 늘수도 있고, 줄수도 있습니다.
만일 엘사를 만들려면 이 인원의 2~3배가 더 필요합니다.)
위의 간단한 온라인 게임을 만들기 위한 개발팀만 해도 10명입니다.
이 10명의 1년간 들어가는 인건비를 평균 연봉 2000만원(?)으로 잡았을때
(실제로는 사람마다 차이가 큽니다. 평균 연봉이라 하지만 갓 학원을 졸업하신 분은
1200만원도 안될때가 있고, 경력이 많으신 분은 3000만원이 넘어가기도 하죠.)
2억 4천만원이 됩니다. 여기에 아까 말씀드렸다시피 3배를 곱하면 7억 2천만원이고...
거기에 기타 다른 지원팀의 인건비를 계산하면 대충 잡아도 10억이 넘어가게 됩니다.
문제는...이런 개발팀의 비용은 그야말로 최소이고, 엘사가 이보다 2~3배의 규모였다는걸
감안했을 때 30억이 들어갔다는 계산이 나온다는 것입니다. (물론 마케팅비용이나
사운드 외주, 동영상 외주 등등을 합친 비용이고요)
따라서 여러분들이 계산하시는 정액비만 가지고 본다면...
현재 넥슨에서 책정한 요금을 무시하고 유저분들이 희망하는 요금대인 월정액 1만원으로
계산했을 때...유료 회원수가 5천명이면 한달에 들어오는 돈은 5천만원...
1년이라고 해봤자 6억밖에 안되기 때문에 회사로선 무려 24억이란 적자가 난다는 것입니다.
(물론 실제 계산은 다릅니다. 전 단지 간단하게 이해할 수 있도록 예를 들뿐입니다)
이런 손익계산서 가지고 과연 경영진이 부활을 시키고 개발을 하도록 만들거라 생각하시나요?
이것이 현실입니다. T.T
좀더 가능성있는 방법이라면...
월 정액 1만원 x 유료 회원수 1만명 = 1억
1억 x 12개월 = 12억
대신 개발팀 인원은 10명내로 줄이고 그에 따른 개발 속도를 유저들이 이해해줘야 함
or
월 정액 2만원 x 유료 회원수 1만명 = 2억
(월 정액 1만원 x 유료 회원수 2만명 = 2억)
2억 x 12개월 = 24억
만일 개발팀이 10명이면 어느정도 개발 가능하고, 20명이면 적자임
or
월 정액 2만원 x 유료 회원수 2만명 = 4억
4억 x 12개월 = 48억
개발팀 20명으로 개발 가능하며 회사로서도 흑자임
(당시 회사에서 바라던 수익구조임)
따라서...진정으로 엘사를 살리고 싶다면 적어도 한달에 1억 이상 매출이 보장된다는 것을
경영진한테 납득시키고 개발팀 인원은 10명 내의 소규모로 꾸려서 유저들과 함께
꾸준하게 업데이트를 하는 방법이 가장 가능성이 높을 겁니다.
마지막으로...위에서 말한 내용은 그야말로 최선의 경우일뿐...
실제로는 그리 쉽지 않답니다.
예를 들어 1명의 개발자가 연봉이 1천만원이라고 할때, 이 사람한테 A란 일을 시키면
1억이란 수익이 나고, B란 일을 시키면 2억이란 수익이 난다 했을때 과연 어느쪽 일을
시키리라 생각하시나요? 또한 거꾸로, 먹고 살아야 하는 개발자 입장에서 봤을때
A란 일을 해서 1억이란 매출로 인한 보너스와 B란 일을 해서 2억이란 매출로 인한 보너스를
받는다 했을 때 어느쪽 일을 하고 싶어 할까요? (이런 이유로 개발팀을 만든다 해도
이미 다른 곳에서 안정된 위치에서 일하시는 구 개발자분들을 다시 끌어모은다는 것이
그리 쉽지 않고...그렇다고 해서 처음 게임 개발을 하는 신규 개발자를 끌어모으게 된다면
그 사람들은 처음부터 일을 배워야 하기 때문에 예전 엘사와 같은 퀄러티가 나오려면
꽤 오랜 시간이 걸리게 됩니다)
여러분들이 게임을 사랑해주시는 맘에 저를 비롯한 과거 엘사를 개발하느라 고생하셨던
많은 개발팀원들은 모두 감동하고 눈물을 흘렸답니다.
아무쪼록 모두가 행복해질 수 있는 방향으로 나아가길 바랍니다.
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이상 입니다 ㅠ_ㅠa