1. 직업간 밸런싱 강화
현재 나이트의 유무에 의해 던전 요구딜량이 상당히 차이가 나고 있습니다.
게다가 나이트 자체의 인구수가 많지 않아 던전플레이에 영향을 줄 정도입니다.
레인저에게 CBT 당시 보유하던 아머 피어싱 스킬을 다시 돌려줬으면 합니다.
보우어택을 회수하고 아머피어싱을 돌려줌으로써 발생하는 효과는
A)방깎클래스 분산으로 파티구성에 도움, B)레인저 희소가치 상승 및 인구수 증가
두 가지를 기대할 수 있습니다. 덤으로 레인저 유저의 불만사항도 어느정도 해소가
가능하리라 예상되며, 파티모집이 파티장이 직업구성 및 모집시 받는 스트레스도
완화될 것으로 보입니다.
2. 퀘스트 가치 강화
메이플2의 퀘스트는 하나같이 타 컨텐츠와 비교했을 때 상대적으로 경쟁력이 너무
떨어집니다. 퀘스트의 질적인 문제도 꾸준히 제기되는 상황이구요. 그 어떤 퀘스트
보상으로 받는 장비도 제대로된 스탯이나 옵션이 존재하지 않습니다. 심지어 에픽
퀘스트 보상 역시 유저들에게 유용한 옵션을 단 하나도 가지고 있지 않는 상황이고.
인터뷰에선 메소 획득에 도움이 된다고 하였으나, 사실상 닥사나 던전수행보다 한참
뒤쳐지는 정도의 보상일 뿐입니다.
퀘스트 내용 자체도 문제가 있습니다. 초반에만 하더라도 짐 옮기기나 트랩 이용 등의
각종 오브젝트 활용 퀘스트가 존재하는데, 뒤로 갈수록 개발시간이 부족하였는지
몬스터 60마리, 80마리, 110마리 잡기나 극악한 드랍율의 퀘스트 아이템 모아오기를
강요하고 있습니다.
퀘스트 내용 자체를 수정하기엔 너무나 큰 문제가 됩니다. 물론 장기적인 관점으로 보면
반드시 수정해야 할 문제이긴 합니다. 그러나 중요한건 노동에 대한 보상이 제대로
주어지지 않는 것이 가장 큽니다.
사실상, 보상만 강화되면 몬스터를 100마리는 커녕, 200마리를 잡아와라 하더라도 유저는
아무런 불만사항 없이 수행할 수 있습니다. 보상만 정당하다면요. 혹은 퀘스트로만
획득 가능한 아이템이 주어지고, 그 아이템이 그만한 가치가 있다면 충분히 수행할
이유가 됩니다. 현재의 퀘스트는 그 어떤것도 만족하지 못하고 있습니다.
3. 필드 엘리트/보스 난이도 및 보상 조정
열쇠패치와 맞물려서 40~50구간 엘리트 및 보스를 잡을 이유가 완전히 사라졌습니다.
심지어 난이도 또한 상승하여 공략에 너무 많은 노력을 요구합니다. 대표적으로 페카노스의
경우는 맵 자체의 지형이 너무 복잡하여 접근성을 막는데다 용암으로 물어서 던지는 패턴이
시간을 엄청나게 잡아먹고, 다시 올라오는 과정도 쉽지 않아 플레이하는 입장에서는 그저
짜증만 나고 물약은 물약대로 소모하면서 보상은 40때 보스와 비슷합니다.
쉽게말해 플레이하기 너무 불편하면서 접근성도 떨어지고 시간이 오래 걸린다는 점입니다.
다른 엘리트 몬스터는 잡아봐야 얻을게 없습니다. 50레벨을 찍게 되면 생기는 욕구는 엑설런트
아이템 파밍인데, 보스도 잘 드랍하지 않는걸 엘리트가 줄 리가 만무하고, 크리스탈 종류는
차라리 저레벨 엘리트 반복사냥을 하면 어렵지 않게 독식을 하면서 모을수가 있으며, 모아도
사용할 곳이 더이상 없기 때문에 엘리트 몬스터를 잡으러 오는 사람 자체가 없습니다.
잡을 이유도 없고, 잡으러 오는 사람도 없으니 당연히 인프라가 사장됩니다. 버려진 컨텐츠가
됩니다.
필드 엘리트 및 보스 몬스터 처치시 얻는 보상을 강화해야 합니다.
엘리트 몬스터 처치시 경험치 대폭 증가, 크리스탈 종류는 이제 엘리트 몬스터만 드랍,
고유한 스킨 아이템 획득 가능, 랜덤 장비 박스 획득 가능(엘리트 등급까지로 제한)
처치시 드랍 메소 기존보다 소폭 증가
보스 몬스터 처치시 경험치 대폭 증가, 메이드 제작으로만 나오는 포션, 음식, 음료류를 극소량 획득 가능,
고유한 스킨 아이템 및 탈것 획득 가능, 랜덤 장비 박스 획득 가능(낮은 확률로 엑설런트 등급까지)
엘릭서 및 포션, 약초 드랍
기존에 아이템 자체를 드랍하는거랑, 그 아이템을 상자까서 얻게 하는거랑 결과론적으로는
같은건데 왜 굳이 상자를 추가하느냐? 상자깔때의 기대감과 좋은 장비 획득시의 쾌감을 높이기
위한 장치입니다. 게임플레이의 질을 높이고 유저만족도 또한 상승하리라 짐작합니다. 조삼모사지요.
그리고 어차피 랜덤 드랍인거, 상자에서 악세사리나 망토 벨트까지 드랍되는걸로 범위를 대폭
조정하면 더 좋지 않을까 합니다.
4. 엑설런트 등급 방어구 특징부여
현재 방어구 시스템이 막장인 이유는 엑설런트와 엘리트 등급 방어구간의 차이 자체가 별로
티가 안난다는 점입니다. 얼마나 막장이냐면 완전히 동일한 옵션의 방어구가 있는데, 엘리트면
싸구려, 엑설런트면 몇백만 메소에 블랙마켓에 거래되고 이게 또 팔립니다. 단지 색깔만 보라색일
뿐인데 말이죠. 이런 부분은 유저가 우월감을 충족시키기 위해, 또는 상위 그룹에 속하고 싶기
때문에 일어나는 현상입니다. 그런데 정상적인 상황은 아니죠.
사넬 로고 하나 박았을 뿐, 기능이 완전히 동일한 가방이 가격차이가 몇십배 나는것과 같습니다.
게임에서까지 그러면 안 되지 않겠습니까.
엑설런트 등급만의 차별화가 필요합니다.
현재 목걸이 최대옵션은 공속 4%, 명중5, 속성데미지 증가 2.8% 이런식입니다. 엑설런트면 블랙마켓
한도가 2천이기 때문에 적정가에 팔 수 있습니다. 하지만 동일 옵션의 엘리트 목걸이는 불가능합니다.
엘리트 한도가 2백이기 때문에. 그러다보니 류호나 프릴런 라바아이 케로스 등의 탈 것으로 거래하는
기현상이 발생했습니다. 마치 디아블로2의 조던링, 독참 등을 화폐로 사용하는 모습의 재현입니다.
제안은 두 가지가 있습니다.
A) 블랙마켓 엘리트 가격한도를 1~2천으로 조정, B) 엘리트보다 엑설런트에 더 높은 수치가 달리게 변경
A를 선택할 경우, 유저들은 원하는 장비를 실제 가치에 맞게 유연하게 거래할 수 있게 되겠지만
애초에 200만메소 제한이 의도했던 장비가격 거품 해소에 반대되는 사항이며, 여전히 엑설런트와의
차이가 없게 되므로 장비간 형평성에 문제가 되고 엑설런트의 가치가 보장되지 못합니다.
B를 선택할 경우 엘리트는 최대 판매가격이 200인 부분이 논리적으로 납득이 됩니다. 엑셀보다 안좋으니
저렴한건 당연하다는 인식이 생깁니다. 그리고 엘리트로는 얻을 수 없는 옵션을 엑설런트로는 얻을 수가
있으므로 장비에 대한 격차가 마련되고 가치가 재측정됩니다. 덤으로 유저는 엑설런트 아이템을 획득했다는
기쁨을 확실히 느낄 수가 있게 되겠지요.
엑설런트 방어구 역시 옵션조정이 필요합니다. 융통성 없는 속성감소 옵션은 아무도 원하지 않습니다.
방어구만의 개성있고 쓸모있는 옵션을 부여하여 방어구 획득시 내가 쓸모있는 장비를 얻었다는 느낌을
받을 수 있도록 해야 합니다. 현재 방어구 옵션은 디아블로3의 소위 똥전설템과 다를게 없습니다.
그저 거래가능이면 블랙마켓에, 불가능이고 내가 착용 안되면 바로 갈아버리기 일쑤니까요.
6. 교통 편의성 및 부동산별 혜택 조정
현 레이드시 던전 입장까지 걸리는 이동시간이 특출나게 긴 곳이 있는걸로 압니다. 굉장히 먼 길을 가야하고
길도 험한 곳도 더러 있죠. 최소한 해당 던전 필드 또는 옆 필드 정도에는 택시정류장을 배치해 주어야 합니다.
유저의 입장에서 이건 말 그대로 쓸모없는 시간소모입니다. 그냥 멀어서 짜증나는 정도의 인식이죠.
편의성을 위해 개선이 필요한 부분입니다.
일부 주택에 거주 혜택으로 축사 또는 광산을 이용 가능합니다. 축사에선 확정적으로 아이템을 주는 반면
광산마을의 광석은 불필요한 노동이 동반됩니다. 수많은 수정 가운데서 제대로 된 광물을 얻을 기회는 굉장히
낮습니다. 얻어본들 제작 한번 하지도 못할 수량이라 오히려 채집하지 않으니만 못합니다.
제대로 된 채집기회를 제공하거나 또는 채집과정을 의미있고 재미있게 만들거나 할 필요가 있어 보입니다.
생활 컨텐츠라고 그나마 있는 몇 안되는 요소인데 너무 심각하게 방치되어 있습니다.
7. 파티 시스템
다른거 필요 없습니다. 한 자리에 설치 가능한 팻말 시스템이라도 만들면 이 모든 문제가 한방에 해결됩니다.
1채널 인력모집 풍경을 흔히 시장바닥으로 비유하는데, 요샌 재래시장 가도 최소한 종이박스에 적어서
판매나 홍보를 하지, 메이플2처럼 마구잡이로 자기 할말만 떠들어대서 무슨소린지 하나도 모를 정도까진
아니지 않겠습니까.
2000년에 나온 라그나로크 1은 채팅방 시스템으로 이러한 부분을 해결한 바 있습니다. 상품거래는 물론이고
각종 구인구직, 이벤트 홍보, 1인 알림판, 그룹대화까지 소화하는 만능 시스템이었죠. 그렇게까진 구현하기가
힘들더라도 팻말 시스템만 만들어지면 파티문제가 절반정도는 완화되리라 생각합니다. 당연히 제대로 된
파티매칭 기능은 계속 만들어야 하겠지요. 팻말은 말풍선을 고정시키는 방식으로 만들면 되지 않나 싶습니다.
8. 채널과 채널이동
현재 채널에 관련된 기능이 불편한 점이 다소 있습니다. 채널마다 현재인원이 초과인지 아닌지 확인할 수단은
채널이동을 눌러보는 방법 뿐입니다. 채널이동도 스크롤을 한참 굴려서 하거나, /채널이동 이라고 풀 타이핑을
요구합니다. 채널이동 명령어를 /ㅊㄴ 정도로 줄이고 채널버튼을 누르면 현재 10개씩 표시되는데, 채널번호
옆에 인원수를 세로바로 표시, 녹색과 적색으로 구분합니다. 또한 스크롤을 1회 이동할때 10단위로 바로바로
목록이 넘어가게 하면 편의성에 도움이 될 것 같습니다. 1-10 상황에서 스크롤 굴리면 바로 11-20 나오게 하는
겁니다. 현재는 1단위씩 주르륵 내려가기 때문에 많이 불편합니다.
9. 빠른 헤엄
빠른헤엄 스킬을 굳이 만든 이유를 모르겠습니다. 탈것 이용시 기본공격키가 특수행동을 하는 것처럼
수영중에 기본공격키를 누르면 빠른 헤엄이 가능하게 만들면 좋을것 같습니다.
10. 트로피 추적 및 월드맵 메모기능
트로피도 퀘스트처럼 우측 사이드바에 표시되는 기능이 있으면 편의성을 제공할 수 있습니다.
또한 월드맵에 간단한 메모나 표시기능이 지원된다면 황금상자 작업을 할 때 체크하기도 용이하고, 내가 어떤
맵에서 무엇을 계획하고 무엇이 중요한지 메모를 하면서 원활한 플레이를 하는 데 도움이 되지 않을까 합니다.
11. 미니게임
필드에 무작위로 출현하는 미니게임의 등장 빈도를 소폭 상향하고 미니게임 분량을 좀 더 늘리거나 보상을
의미있는 수준으로 주면 즐길거리가 더 많아지지 않을까 생각됩니다. 현재 미니게임은 무지개 슬라임 공장
외에는 이렇다할 보상의 의미가 많이 퇴색된 상황입니다.
돈나무는 시간도 늘리고 콤보수를 D/P하여 내가 몇콤보를 끊기지 않고 하고 있는지, 그리고 콤보수가 높을
수록 적은 금액에서 더 많은 금액으로 점점 증가하고, 일정 콤보 달성시마다 추가보상이 떨어지는 식으로
말 그대로 재미를 넣는 것입니다.
쿰바왕카는 중앙 열쇠를 없애고 상자 열기 제한을 삭제하는 대신, 꽝 상자를 배치하여 제한된 시간 내에
얼마나 많은 꽝을 피해서 아이템이 든 상자를 여는가로 바꾸는게 더 재미있을것 같습니다. 그럼 미니게임의
목적에 맞게 짧은시간내로 최대한 요리조리 상자를 집중해서 까고, 노력한 만큼 재미도 느끼지 않을까요.
설눈이의 꿈은 트랩을 밟았을 때 함정트랩과 보물트랩 두 가지를 만들어서 어느정도 모험을 할 여지를
주고, 기존의 갈색상자는 랜덤으로 여는 상자가 아니라 부수는 상자로 변칙을 주며, 바니걸을 찾았을 때
클리어 보상을 메소 대신 과자나 케이크 음료 등으로 부드러운 배경에 맞는 이미지의 보상을 주고
설눈이의 꿈 답게 설눈이와 바니걸이 만나서 기뻐하는 연출을 넣는 것이 더 적절하지 않나 싶습니다.
무지개 슬라임 공장은 내가 뭘 해야할지 설명이 전혀 없는 불친절한 미니게임의 전형이라고 생각됩니다.
제한된 시간과 레버를 줬는데, 무지개 레버를 당기면 높은 확률로 고장만 나고, 유저는 불쾌한 기분으로
미니게임이 끝날 때까지 기다려야 하죠.
미니게임 답게 직관적인 인터페이스로 바뀔 필요가 있습니다. 무지개 레버를 없애고 그 대신에 모니터형
스크린을 띄워서 무슨색을 순서대로 당겨야 하는지를 보여주는 겁니다. 짜요짜요 타이쿤이나 아이스크림
만들기 게임 아시지요. 응용 버전입니다. 올바른 순서대로 당기면 해당 색상의 보상 전체를 주는 식으로요.
일단 생각나는 부분은 이정도네요
농담이 아니라 진짜 공식상으론 달팽이가 쎄다는 부분에 좌절했습니다. 실제 결과는 다르겠지만.