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E.042/130821 방송
UMC, 이용, 물뚝심송, 카인(데이터 숲의 오덕후 요정)
(이하 유, 용, 물, 카로 기술)
요새(2013.11) 게임업계에 많은 관심이 쏟아지고 있다. 원인은 일명 ‘게임중독법’, 정부에서 지정한 ‘4대 중독’인 마약과 도박, 알코올에 더불어 게임이 지정되면서 ‘중독 예방 • 관리 및 치료를 위한 법률안’에 게임이 대상이 된 것이다. 이 법률안이 통과되면 순이익이 아닌 총매출의 6%(게임중독 예방세 5%, 치료세 1%)를 세금으로 납부해야 한다. 총매출이다. 간단히 한 해 물가가 4% 정도 오른다고 치면, 게임업계는 최소 10% 이상 성장해야 현재 시장 크기를 겨우 유지할 수 있다. 그렇기 때문에 많은 게이머 및 네티즌들은 이를 게임업계를 죽이기 위한 법이라면서 많은 반대를 하고 있다.
한국게임협회(K-IDEA)의 메인.
게임업계가 이 법안을 어떻게 받아들이는지 단적으로 보여준다.
게임업계가 이렇게 위험에 처한 상황에서 마침 예전에 [그것은 알기싫다]에서 ‘기본 교양 게임의 잉해’ 시리즈로 게임에 대해 많은 이야기를 나눴던 것이 기억이 나서 –요약에 가까운-리뷰를 적어보고자 한다.
intro 유: 요즘 어른들은 게임이 예술을 죽이고 있다고 진짜 예술이 사라졌다고들 하십니다. 용: 그전 어른들은 영화가 예술을 죽이고 있다고, 상상력 있는 예술이 사라졌다고들 하셨습니다. 유: 그전 어른들은 사진이 예술을 죽이고 있다고, 독창성 있는 예술이 사라졌다고들 하셨습니다. 용: 그전 어른들은 인쇄기가 예술을 죽이고 있다고, 인간미 있는 예술이 사라졌다고들 하셨습니다. 유: 어른들의 저주는 예술사 발전의 증거입니다. 올 여름 히스테리 사건 파일 [그것은 알기싫다]는 다음 세대의 새로운 예술의 등장을 두려워 할 역할을 맡아주셔야 할 미래의 어른들, 즉 여러분을 교양있는 꼰대로 만들어드리는 시간입니다. |
인상깊은 인트로이다. 현재 게임이 배척되고 있는 것은 어쩌면 당연한 일이며, 역사로 미루어 보았을 때, 결국에는 게임도 예술로 받아들여질 것이라는 확신이 있는 인트로이기도 하다.
그렇다면 예술이란 무엇인가. 1. 원시인이 엄청난 들소를 잡았다. 2. 기분이 좋다. 3. 이 기분을 남기고 싶다. 4. 동굴에 들소만한 그림을 그린다. -> 자신이 겪었던 일을 복제해 놓은 것이다. -> 현실을 복제해 놓은 그림을 가지고 현실을 생각하게 된다. ->시뮬라끄르를 통해서 시뮬라시옹을 취한다. *시뮬라끄르(가상경험으로 들어가는 매개체), 시뮬라시옹(시뮬라끄르로 인하여 발생하는 가상경험) |
그렇다면 게임이 예술로 취급받기 위해서는 게임이라는 매개체를 통해서 가상경험을 겪을 수 있어야 한다.
동급생이다.(ㅋㅋㅋ)
게임이라는 시뮬라끄르를 통해 미인 동급생들과 함께 연애하는 가상경험.
그럼 본격적으로 게임사의 잉해를 시작하겠습니다.
최초의 게임이 뭘까? 1958년 오실로스코프로 만든 테니스 게임인 tennis for two.
tennis for two-게임계의 홍서범, 이무송
위에 반짝이는 점이 한 쪽 끝에 왔을 때 정확히 버튼(?)을 누르면 튕기는 형식이라고 한다.
이 게임을 만든 이유는 컴퓨터가 처음에는 세계 대전을 거치면서 만들어졌기 때문에 일종의 무기로 대중들에게 인식이 되었기 때문이다. 이런 편견을 타파하기 위해서 만들어진 게임이다. (실제로 나쁜 일을 많이 하긴 함) 그러나 이 게임은 후세의 게임 역사에 어떤 영향도 끼치지 못한다.
최초의 게임회사인 아타리, 아타리를 설립한 놀런 부시넬에게 영향을 끼친 것이 두 개가 있다. 그 중 하나가 정말 최초라고 할 수 있는 1961년 스티브 러셀의 스페이스 워.
스페이스 워의 게임화면과 PDP-1을 만지고 계시는 스티브 러셀 옹
게임 한 가운데의 X가 태양이라서 중력장을 형성하여 미사일의 궤도를 바꾼다고 한다.
놀런 부시넬에게 영향을 끼친 다른 하나는 게임이 아니라 게임기이다.
카메라 의식하는 랄프 베어(Ralph Baer) 옹과 콘솔.
랄프생각: 출력 장치가 꼭 오실로스코프나 모니터여야 할 필요는 없다. 간소화 시켜서 작게 만든 후에, TV에 연결시켜보자.
기록 오타쿠여서 '몇 월 무슨 날짜에 버스에서 이런 생각을 했다.'라는 것 까지 기록을 한 모양. 또한 이렇게 소소한 자신의 생각을 모두 특허를 냈다. 자신이 근무하는 방위산업체인 샌더스에서 팀을 꾸려서 제작까지 하지만, 회사가 어려워져서 팀을 꾸리게 된다. 결국 랄프에게 남은 것은 완성품. 완성된 콘솔을 가지고 가전제품회사(마그나복스)와 계약을 하게 된다. 이 때, 받은 돈은 그 당시 돈으로 10만 달러. 당시 허리 디스크로 입원 중이던 랄프 베어는 이 소식을 듣고 기뻐서 통증을 잊을 정도였다고 한다.
10만 달러 짜리 마취제를 맞고 기뻐하는 랄프
이 때 발매된 최초의 가정용 게임기의 이름은 '마그나복스 오딧세이'
원조 콘솔 할아버지
랄프와 팀원들이 개발한 게임 5개가 내장되었던 오딧세이는, 최초는 돈을 못 번다는 말이 있듯이, 마그나복스의 이상한 광고와 높은 가격에 힘입어 겨우 2년 동안 10만 개를 팔아치웠다고 합니다.(조금 판건가?)
그리고 이 게임기가 발표된 박람회에 롤런 부시넬도 있었다.
그렇다면 롤런 부시넬은 누구인가.
안녕하세요. 제가 놀란 부쉬넬입니다. 놀라진 않았어요. 허허
1. 대마초와 술을 좋아하는 히피
2. 포커를 좋아해서 포커를 하다가 대학등록금을 다 날림
3. 그래서 등록금을 벌기 위해 아케이드 게임기를 운영(관리알바)하는 알바를 함
4. '스페이스워'가 인상깊었던 놀런 부쉬넬은 모방작인 '컴퓨터 스페이스'라는 모방작을 만듦.
5. 자기가 관리하는 영업장에 놓아서 돈도 벌려고 시도함.
6. 비디오 게임의 가능성을 봄
7. 졸업 후 전자 게임 회사 '아타리'를 만듬. (혹시나 바둑의 단수를 칭하는 일본어 아다리에서 왔다고 생각하시면 큰 오예입니다.)
흔한_마약쟁이가_회사_만드는_이야기.america
비디오 게임을 만들기 위해서 부쉬넬은 친구인 '알 알콘'을 영입한다.
자.. 날 알알이라고 부르면 (슬라이드를 넘기며) 이렇게 만들어버릴거야.
알 알콘은 게임을 잘 만들었다. 대히트를 한 <퐁>의 탄생 전설은 이렇다.
부쉬넬: 우리 회사가 GE랑 가정용 탁구 게임기를 만들기로 계약을 했어. 설계 좀 해줘.
알알이: 알았어. 만들어볼게.
부쉬넬: 사실 뻥이야. 근데 너무 괜찮다. 좀만 손봐서 시장에 내놓자.
친구에게 사기쳐서 만들어진 게임 <퐁>
다함께 핑퐁핑퐁
오락실 게임기의 원형. 얼굴이나 가슴께의 크기. 동전을 넣으면 작동한다.는 아케이드 게임의 전형이 만들어지고 어마어마한 대히트를 치게 된다.
술집에 설치한 게임기가 2주만에 고장났다고 해서 갔는데 알고보니 동전통이 꽉차서 안 들어가서 그랬던 것.
또한 술집 주인이 말하기를 술집을 여니 술집 앞에서 기다리고 있던 사람이 술은 안 먹고 게임만 하고 있었다는 말을 하기도 한다.(최초의 전자 게임 덕후, 2013년 대한민국에서는 마약쟁이가 됨)
<퐁>이 성공을 하고, 알 알콘의 부사수로 스티브 브리스토라는 개발자가 들어오게 된다. 브리스토가 맡았던 처음 일은 버클리 대학의 게임기 동전을 수거해오는 일이었다.
이 브리스토가 아닌 것은 알지만 사진이 안 나오는 걸 어떡해.
비록 동전이지만 수백 달러가 든 돈통을 드는 것이 위험하다고 생각하여, 브리스토의 아내가 도끼를 들고 지켰다고 한다.
이 브리스토가 아닌 것은 알지만 사진이 안나오는 걸 어떡해.2
아타리는 게임 업계라는 새로운 산업을 창조를 하였다. 아타리는 더 많은 곳에 거래소를 만들었지만, 수익은 빠르게 올라가지 않았다. 그 이유는 그 이전의 아케이드 게임들(전자 게임이 아닌)은 갱이 연루되어 있었기 때문. 인식이 좋지 않았다는 것.
은행에서는 돈을 제대로 안 빌려주고, 결제도 수표가 아닌 현금으로 해야해서 규모는 점점 작아질 뿐, 성장이 잘 안 된다. 여러가지 게임의 종류만 많을 뿐, 게임의 양이 늘어나지는 않는 것.
아타리는 그 당시 두 가지 골칫거리를 가지고 있었다. 첫 번째는 랄프 베어가 "TV 수상기를 이용해서 게임을 한다는 생각은 내가 특허를 냈다."라고 소송을 건 것. 두 번쨰는 블루 오션에 후발 주자들이 뛰어들었다는 것이다. 그런데 돈은 후발주자들이 더 번다.
아타리가 세운 전략은 '창의성'. 다시 말하자면 "그래, 돈은 벌어가라. 대신 우리는 항상 최초를 만들어서 너희들이 우리의 아류가 되게 할 거야."
올ㅋ
여기서 '놀런의 법칙'이라는 것이 등장한다. "잘 만들어진 게임은 배우기 쉬워야한다. 그러나 마스터하기는 어려워야한다. 첫 번째 동전으로 게임을 배우고, 백 번째 동전으로 게임을 마스터할 수 있어야 한다." 그 결과, 아케이드 게임은 캐쥬얼 게임에서 그 발전을 멈추게 된다. 지금까지 나온 거의 모든 게임이 이 당시 아타리가 만든 게임일 정도이다.
이 당시 업계 관행은 마치 삼국지에서 성을 하나 먹으면 그 지역을 다 먹은 것처럼 표시되듯이, 한 아케이드 게임사와 계약을 했을 경우에 경쟁사의 게임기를 들여놓지 않는 것이었다. 이 때 1위는 아타리, 2위는 미드웨이였다. 그런데 이 때 재밌는 일이 벌어진다. 아타리의 5명의 임원 중, 경영의 2인자, '조 키넌'이라는 사람이 아타리에서 퇴사하고, 제작의 2인자, '브리스토'와 엔지니어링의 2인자, '길 윌리엄스'를 빼내서 '키 게임즈'라는 게임사를 만든다.
게다가 아타리의 자료를 빼내기 위해 브리스토의 아내(도끼녀)가 경비원을 따돌리는 사이에 자료를 들고 나오고, 부쉬넬은 높은 강도로 이들을 비난했다. 하지만 반전!
키 게임즈의 이사진에 놀런 부쉬넬이 있었다.
즉, 위나라와 촉나라가 다투는 와중에 위나라가 더 많은 땅을 차지하기 위해서 오나라를 건국한 것. 표면적으로는 세 회사이지만 사실은 두 회사였던 것이다. 위의 모든 것은 다 연기였던 것.
한편, 여기서 굉장히 유명한 두 명의 인물이 나온다. 바로 스티브 잡스와 스티브 워즈니악.
화내야 할 사람은 자네가 아니라네. 친구.
스티브 잡스는 아타리 로비에서 "나를 뽑아주지 않으면 여기서 한 발자국도 떼지 않겠어."라는 은행나무 침대의 황장군 같은 땡깡을 부리다가 알 알콘의 눈에 들어 아타리의 제작부서에서 일을 하게 되었다.(취업 성공)
이렇게 취업을 했으니 뭐 일은 제대로 하겠나. 아타리에서 게임을 만들라는 지시를 받은 잡스는 그길로 친구인 워즈니악을 찾아간다. 당시에는 게임기 하나에 게임 하나가 들어가는, 게임을 만들기위해서는 칩을 설계를 해서 프로그래밍을 해야했다. 알 알콘은 잡스에게 칩을 50개 안으로 써서 게임을 만들라고 하였고, 성공한다면 돈을 주겠다고 하였다. 잡스는 그 미션을 워즈니악에게 주었다. 워즈니악은 물론 당초 목표보다 훨씬 적은 칩 수로 게임을 만들어냈다. 그리고 잡스는 완성작을 알콘에게로 가져갔고 돈을 받았다. 잡스 주장으로는 5,000달러, 워즈니악 주장은 50,000달러. 그러나 잡스는 워즈니악에게 얼마 주지 않았고, 워즈니악은 아직도 삐졌다고 한다.
이 때 만들어진 게임이 브레이크아웃.
흔한 벽돌깨기 게임이지만 최초니까 좀 달라.
아타리는 가정용 게임으로도 진출을 하려하고, 이 때 투자를 해주는 사람이 실리콘 밸리의 대부라고 불리는 돈 발렌타인이다. 아타리를 비롯하여 애플, 시스코 역시 이 사람이 투자한 것.
돈 줄까?
하여튼 <퐁>이 팔리기 시작한 75년, 76년이 게임의 원년이라고 할 수 있다. <퐁>이 생기면서 그전의 <오딧세이>도 100만대를 넘게 팔아치웠고, <퐁>은 한 시즌 당 15만대 씩 팔아해치운다. 이런 일련의 사태를 보고 후발 주자들이 뛰어들기 시작했다. 물론 거품이 끼는 것도 동시에 이루어진 일이다.
77년에는 애플2와 코모도64가 나오고, 80년까지 게임기의 급속한 성장이 이루어졌다. 이 때 만든 장르가 현재에도 7~80%를 형성한다. 특히, 78년에 메가히트를 친 게임이 타이토의 <스페이스 인베이더>이다.
외계인은 뭔 죄야...
일본에서 만든 게임이 미국에서 히트를 친 최초의 사례라고 한다. 이 게임의 아류작으로 남코의 <갤럭시안>. <갤럭시안>은 세계 최초의 칼라게임이기도 하다. 다만, <스페이스 인베이더>를 컬러로 즐기는 방법이 있는데, 화면에 셀로판지를 붙이는 것이다. 그리고 <스페이스 인베이더>는 최초로 랭킹이 도입된 게임이다. 세이브 장치가 게임기에 들어가게 되었다는 것.
가정용 콘솔 게임도 완성이 된다. 과거의 콘솔 게임과의 차이점은 과거의 게임은 내장되어 있는 게임밖에 할 수 없었는데 이 시기의 콘솔은 롬팩을 갈아끼우면 새로운 게임도 할 수 있다는 것이다. 아래 사진은 최초의 멀티 카트리지인 채널 F이다. 76년이다.
이거 방탄 멀티야.
바로 1년 뒤에 아타리가 내놓은 콘솔이 VCS, 다른 이름은 아타리2600이다. 이들 게임기의 전략은 일명 면도기 전략. 면도기는 싸게 팔지만 면도날을 비싸게 팔아서 이윤을 남기는 전략을 취했다.
놀런 부쉬넬은 최대한 빨리 시장에 대한 지배권을 행사하기 위해서 게임기를 대량생산하기를 원했다. 그러나 돈 발렌타인의 투자만으로는 부족하였기 때문에 회사를 매각해버렸고, 아타리를 가지게 된 워너 커뮤니케이션사는 놀런 부쉬넬을 잘라 버린다. 그리고 그 자리에 전문 경영인인 '레이 카사르'라는 사람이 온다.
난 대마초가 싫어요. 히피가 싫어요.
아타리 2600은 큰 성공을 하였고, 게임도 나오는 족족 잘 팔리면서 아타리에는 돈이 넘쳐나기 시작한다. 전문 경영인이니 얼마나 경영을 잘하겠는가. 그런데 이 사람은 이전에 부쉬넬의 아타리와는 너무도 다른 행보를 걷는다. 히피와 대마초가 지배하는 회사를 견디지 못하고, 모든 기술자, 개발자들을 부품으로 취급한다. 이 때 많은 아타리의 개발자들이 퇴사를 하고 따로 회사를 차린다.
그 와중에 만들어진 회사들이 바로 액티비전과 일렉트로닉 아츠. EA야 워낙 피파시리즈로 유명하고, 액티비전도 콜 오브 듀티 시리즈로 유명한, 아직까지도 건재한 회사들이다. 액티비전은 소프트웨어만 만드는 최초의 회사, 최초의 써드 파티이기도 하다.
EA SPORTS,
1. 쟤네 게임, 2. 재밌는 게임, 3. 제너게임, 4. 제네럴 게임
...아직도 뒷 부분을 못 알아듣는 그 회사 이름.
여기서 써드 파티란? 퍼스트 파티는 게임기 회사가 직접 만드는 것. 세컨드 파티는 게임기 회사가 직접 하청을 준 것. 써드 파티는 여기서 돌아가는 게임을 만들테니, 너네 게임기에 넣어줘. 라고 하는 것이 써드 파티이다.
이렇게 아타리의 기술진들이 나간 이유는 돈 문제도 있지만, 게임을 만든 사람들의 이름을 게임에 넣지 못하게 한 것도 매우 큰 요인이 되었다. 이는 게임 업계 종사자의 자유로움을 전혀 이해하지 못한 제재로 많은 사람들이 아타리를 떠나게 한 것이다. 이름을 넣지 만들지 못하게 하면 돈이라도 많이 주든가. 수익은 많지만 보너스는 없었다.
한편, 역경은 창조를 만드나니. 워렌 로비닉이라는 사람은 자신이 만든 <어드벤처>라는 이름의 미로 탐험 게임에 숨겨진 요소로 회색벽에 점을 하나를 찍어놓고 쭉 돌진하면 작은 방이 나오도록 했다. 이 방에 있는 것은 자신의 이름. 최초의 이스터 에그이다.
최초의 이스터 에그는 들키면 회사를 잘리는 꽤나 큰 문제였다. 그러나 결국 들키고 말았다. 하지만 그 때는 로비닉이 퇴사하고 한 달 뒤였다.
80년, 81년. 아직까지도 게임기의 황금기이다. <랠리 X>, <팩맨>, <미즈팩맨>, <갤럭시안>, <동키콩>.
동키콩, 돈킹콩. 영어로는 donkey kong
나중에 <동키콩>의 미야모토 시게루는 게임계의 신으로 추앙받는다. 미국 인터랙티브 아츠 앤 사이언스 학회라는 게임계에 최고 권위를 자랑하는 전당에 최초로 들어가게 된다. 미국인도 아닌데! 아래 이어지는 내용은 그에 대한 신앙 간증이다.
1. 포켓몬을 만든 나즈리 사토시도 제일 좋아함.
2. 울티마 제작자 워랜 스펙터. 이사람의 광팬
3. 둠에 존 로메로. "최고로 숭배하는 사람"
4. 메탈기어시리즈 코지마 히데오
5. 블랙 앤 화이트 등의 갓 게임의 대가, 피터 몰리뉴
6. 폴 매카트니가 일본에 가자마자 한 말, "미야모토 시게루와 만날 수 있느냐."
7. 게임 기획자의 윌 라이트의 딸, "일본에 성지순례하러간다.", 신을 만난 듯한 감동을 느꼈다.
제가 그 유명한 미야모토 시게루입니다. 헤헤
<동키콩>이라는 게임이 익숙하지 않다면, <슈퍼마리오>라는 게임은 어떤가. <동키콩>에 나온 '점프맨'을 발달시킨 것이 마리오이다. <동키콩>은 빈 게임기에 넣을 새 게임 공모전에 제출한 게임이며, 1년 동안 매출 1억 달러를 올린다.
마리오라는 이름은 닌텐도 미국 지사가 들어가있던 창고 주인의 이름이라고 한다.(이 것은 설이 상당히 많다.)
그리고 <젤다의 전설>도 이 사람의 작품. <페미통>이라는 게임 잡지에서 최초로 만점을 받은 게임이다. 상당히 어려운 게임이라서 Q&A를 받기 위해서 전화 센터를 운영하였다. 4명으로 시작하여 1년 뒤에는 500명이 전화 센터를 운영하게 되었다.
한편, 게임 업계가 이렇게 바쁘게 돌아가고 있을 때, PC업계에서는 어떤 일이 일어나고 있었을까. 이 이야기는 다음 에피소드에서 다루도록 하겠다.
예전에 올렸던 글입니다. 반응이 조금 있으면 2편도 요약해서 올릴게요.
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.