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  • 게시물ID : animation_193539
    작성자 : 시노부=사랑
    추천 : 15
    조회수 : 6032
    IP : 175.202.***.241
    댓글 : 32개
    등록시간 : 2014/02/13 16:41:23
    http://todayhumor.com/?animation_193539 모바일
    업계인이 말하는 일본 애니

    http://subculture.co.kr/interview/48902


    좀 옛날 기사이긴 하지만

    (2012년 1월)


    일본 매드하우스에서 일하는 한국인 김현태씨와의 인터뷰.


    일본 애니의 현실에 대한 이야기.



    인터뷰 내용 중에서.




    Q : 소개를 부탁한다.
    안녕하세요, 매드하우스에서 일하고 있는 김현태입니다.



    MVI

     


    Q : 매드하우스에서 일한 지는 얼마나 되었는지.
    매드하우스는 2006년에 입사해 5년 지나 6년째 근무 중이죠.

     

    Q : 어떻게 매드하우스에서 일하게 되었나.
    매드하우스에 들어가기 전 DR무비 에서 일하던 중 알게 된 매드하우스 스태프분 소개로 입사를 하게 되었죠.

     

    Q : 굳이 일본으로 간 이유는 무엇인지.
    그 당시 한국 신림동, 구로동 애니메이션 업계에 실망을 많이 했죠. 뭐라고 해야 하나… 참 영세하다는 걸 많이 느꼈고, 체계적인 시스템으로 움직일 수 없는 환경에 대해서 회의를 많이 느꼈죠. 특히 당시 DR무비에서 <아카기>라는 작품을 하기 위해서 우메하라상 이라는 분이 매드하우스에서 직접 한국으로 오셔서 그분과 이야기를 나누고 하다 보니까 차라리 본고장이라고 불리는 일본으로 가자는 생각으로 DR무비를 그만두고 넘어갔어요. (웃음)Q : 


    현재 매드하우스에서 맡고있는 직책은 무엇인가.

    제작데스크입니다.

     

    Q : 어떠한 일을 맡고 있는가.
    작품의 현장 스케줄관리입니다.

     

    Q : 제작팀에선 무엇을 하나.
    제작비의 관리, 스케줄 관리, 인력셋팅 등입니다.

     

    Q : 어떻게 이 직업을 택하게 되었는지
    애니메이션학과를 졸업했지만 그림에는 그리 특기가 없고 현장에서 일하기 위해, 어느 정도는 아는 것도 없이 그냥 들어가서 일하게 되었죠


    Q : 근무 시간은 어떻게 되는지.
    대중없죠 (웃음) 현재는 오후 3시쯤 출근해서 밤 3시 정도까지 일하고 있는데 바빠지면 회사에서 자는 경우도 있죠

     

    Q : 그렇다면 매드하우스에서 정하고 있는 근무 시간은 몇 시인가.
    아침 10부터 하하하… 퇴근은 뭐 있나? 모르겠네요

     

    Q : 그럼 일단 출근은 10시인데.
    그거 아무도 못 지키죠. 왜냐하면, 작업하시는 분들이 주로 밤에 일을 많이 하시고 개인작업 하시는, 외주 때문에 컷을 회수하러 돌아다니는 분이 있는데 낮에는 차도 붐비고 하니까 못 돌아다니죠. 밤에 주로 한꺼번에 몰아서 일하고... 물론 그렇지 않은 회사도 있어요. 그것(컷)만 전문적으로 회수하는 사람들을 모아서 시간대를 정해서 일하는 회사도 있긴 있는데 일정이 있다 보니까 바쁠 때는 자기가 직접 갈 수밖에 없죠.

     

    Q : 남들과 다른 시간대에 일하다 보니 싫은 소리도 많이 들었을 것 같다.
    어우… 친구들과는 전혀 못 만나죠. 일본에 제가 처음 들어갔을 때 기숙사에 살았는데 기숙사에서 알게 된 한국인 친구가 있는데요. 매년 망년회를 하는데 불러도 못 올 거 뻔히 아니까 올해는 연락조차도 안했더라고요. 괘씸한 놈들! 평일 날은 전혀 못 움직이고 움직일 수 있는 시간이 일요일 저녁때부터 월요일 아침까지죠.

     

    Q : 일요일 당일도 못 움직이는 건가.
    왜냐면 일요일 아침에 집에 들어오니까 자야죠. (웃음)


    Q : 바빠지는 이유는 무엇이라고 생각하나.
    바빠지는 이유는 간단하죠. 제작비입니다. 돈. 바빠지는 이유는 돈이에요. 애니메이션 제작이 한국에서는 지금 얼마나 단가를 주는지 잘 모르겠는데 일본 단가로 치면은 한편을 만드는데 1200~1500만엔? 적은 것은 1000만 엔도 있어요. 그냥 계산하기 쉽게 예를 들어서 1000만엔이라고 하면 회사에서 20%를 남겨야 하니까 실제작비가 800만엔 입니다. 그런데 이게 전부다 작화에만 쓰는 게 아니에요. 일하고 있는 제작부서 스태프들의 인건비가 들어가요. 이 사람들은 월급쟁이입니다. 제작기간이 길어지면 길어질수록 이 사람들에게 줘야 하는 인건비가 고정으로 늘어나요. 그리고 음향감독에게 돈을 줍니다. 그러면 그 음향감독은 그 돈에서 성우를 구하고 음향팀을 구하죠. 그리고 나머지는 자기 월급하고. 그리고 미술팀과 촬영팀에 돈을 줘요. 기본적으로 나가는 돈이 있습니다. 뭘 해도 이 단가는 변하지 않습니다. 이 단가를 빼면 실질적으로 남는 돈이 얼마 없습니다.

     

    보통 기준이 한 화수에 250~300컷이라고 한다면 회사마다 다른데 동화매수를 3,000매 이하 4,000매 이하로 지켜달라고 하는 곳이 있어요. 왜냐면 제작비와 연결되니까요. 최대한 인건비를 줄이기 위해서는 제작기간을 단축하는 게 필요하죠. 제작을 하다 보면 예산이 오버가 되는 경우도 있어서 처음 제가 일본에 갔을 때는 컷 당 받을 수 있는 돈이 4,500엔이었어요. 하지만 계속 줄어들고 있어요. 4,300엔, 4,000엔, 3,800엔, 3,500엔… 일본 정부에서 정한 최저 임금이 16만엔 이에요. 4,000엔이라고 했을 때 16만 엔을 벌기 위해서는 40컷을 쳐야 합니다.

     

    굉장히 힘든 겁니다. 한 달에 40컷 친다는 것은 하루에 한 컷하고 좀 더 나가야 한다는 거잖아요? 작품이 쉬우면 금방 나갈 수 있는데 선 많고 그림 어려우면 하루에 한 컷 그리기도 힘들어요. 사람들이 일본에서 정한 최저임금에도 못 미치는 생활을 합니다. 그러면 그 사람들도 최대한 일을 많이 받아야 하잖아요? 그러다 보니 간단하고 빨리 끝낼 수 있는 것을 선호하게 됩니다.

     

    일본 애니메이션 업계 시스템이 한국보다는 좋습니다. 딱 까놓고 이야기해서 한국에는 아무것도 없어요. (일본이) 한국보다는 좋아요. 그런데 그 시스템도 완벽한 시스템은 아니에요. 일본 정부가 인정하는 16만 엔도 벌지 못하는, 신인 원화맨이 한 달에 벌어갈 수 있는 금액이 자신들이 동화했을 보다 못 받습니다. 월세를 내야 하는데 월세가 엄청 비싸요. 월급의 반 이상이 월세로 나가요. 그러면 어떻게 합니까? 먹고 살아야 하는데 여기 저기 작품을 막 받을 수 밖에 없죠.

     

    Q : 1쿨 단가는 어느 정도 책정되는가.
    간단하게 생각해서 1200만 엔에 곱하기 13 하시면 됩니다. 한국과 비교하면 많이 주는 편이긴 한데 실질적으로 따져보면 현장의 사람들이 어느 정도 먹고살 수 있는 수준에도 못 미치는 금액이죠.

     

    Q : 1쿨 애니메이션을 제작할 때 스케줄은 어떻게 구성되는지.
    방영기간 3개월이 1쿨이잖아요? 제작을 하기 위해서는 기획부터 이야기 하면 끝이 없고 실질적으로 현장이 움직이는 부분만 치면 1쿨이던 2쿨이던 상관없어요. 방영하기 전 최소 6개월. 방영을 9월에 한다고 하면 3월에는 모든 게 세팅되어 있어야 합니다. 기획서를 내고 작품이 만들어지는데 걸리는 소요기간은 최소 2, 3년은 걸린다고 봐야 되요.

     

    Q : 6개월간의 스케줄은 어떻게 구성되나.
    작품에 따라서 달라요. 작화를 들어갈 수 있는 모든 준비가 끝나면 바로 작업에 들어갑니다. 그런데 이제 앞의 작업이 딜레이 되면 6개월 작업하고 1달 뒤에 (다른 작품을 바로) 시작할 수 있고 2달 뒤에 시작할 수 있고 그런 거죠.

     

    Q : 만약 스케줄대로 못 맞추면 누구의 책임인가.
    끝장이죠. 제작사 책임입니다.

     

    Q : 실제로 그런 적이 있었는지.
    있었죠. 어떤 결과가 나왔다는 것은 듣지 못했는데 일단 방송펑크를 낸 회사가 있었죠.

     

    Q : 절대 그런 일이 있어서는 안 될 것 같다.
    공중파 같은 경우는 그런데 이제 케이블 같은 경우에는 어느 정도 정말 펑크날 것 같으면 조정은 가능하다고는 해요. 그런데 공중파는 그게 힘들어요. 앞에서 왜 바빠지느냐고 물어보셨는데요. 작품이 소위 말하는 작붕이 나와도 끝나고 틀린 게 나와도 그냥 끝납니다. 납품은 무조건 가요.

     

    Q : 납품은 하는데 방영하고 나서가…
    방영하고 나서 욕먹을 때고 있고, DVD발매할 때 고치는 경우도 있습니다. DVD발매할 때 수정하는 것도 수정할 수 있는 예산이 확보가 되어 있느냐 되어 있지 않느냐에 따라 차이가 있습니다.


    Q : 애니메이션 회사에서 제작팀의 비중은 얼마라고 생각하는가.
    이런 말 하면 화내실 분들이 많겠지만, 제작팀 없으면 아무것도 못 만들죠. (웃음)

     

    Q : 입사하고 힘들지는 않았는지.
    힘들죠, 일단은 남들과 다른 시간대에 근무하다 보니 건강관리가 가장 힘들죠.

     

    Q : 실제로 일해보니 한국과 일본의 차이가 얼마나 나는지.
    시스템적으로는 일본이 나은 면이 있는데 역동성으로 따지면 한국이 훨씬 더 좋은…. 환경이라고 봅니다.

     

    Q : 어떤점이.
    툴에 대해서 구분을 짓는 것은 아니지만, 전통적으로 (일본에서) 2D를 하고 있는 분들은 제가 봐도 역동성은 없어요. 그냥 하던 것 답습하고 있는 거에요. 그에 반해서 기존 방식을 취하지 않고 새로운 형식으로 조절하는 부분에선 일본보다는 한국이 역동성이 크고 가능성도 있다고 봅니다. 그런데 일본은 너무 시스템이 잘 만들어져 있다 보니까 이 시스템 안에서 뭔가를 변화하려고 하는 흐름이 굉장히 적고 보수적이에요. 정말 일본 사회가 보수적이라는 것을 일본 가서 많이 느끼는데, 일례로 일본에서 12월 17일에 개봉한 몬스터 잃어버린 섬의 비밀(한국개봉타이틀)’라는 3D 애니메이션이 있습니다. 일본에 있는 어떤 CM이나 영상 쪽에서 일하던 팀이 만든 3D작품이에요(白組&robot). 제작기간만 몇년이 걸렸다고 하는데… 저도 최근에 알게 됐지만 그런 작품이 있다는 것을 회사 사람들에게 물어봐도 몰라요. 즉, 2D와 3D의 단절이 엄청나게 심해요.

     

    Q : 같은 일본 내에서도 그 정도로 갈라져 있나.
    예, 일례로 저희 회사와 관련 있는 촬영사의 3D감독분에게 들었던 이야기인데, 3D 애니메이터는 애니메이터 조합에도 가입을 못 한다고 해요. 애니메이터로 인정을 받을 수가 없어요. 그 정도로 보수적입니다.

     

    Q : 애니메이션회사에서 일하면서 가장 희열을 느꼈을 때는 언제인지.
    만들 때도 재밌었지만 만들었던 작품이 좋은 성과를 냈을 때죠. 시청률이 좋다던가, 평가가 좋다던가, 아니면 나중에 상을 받는다든가 (웃음) 그런 것들? 특히 유아사상과 같이했던 <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 만들었을때도 정말 재미있었고 만들고 나서 방영했을 때도 평이 너무 좋았고, 끝나고 나서도 상도 받았고요. (웃음) 그래서 뒤풀이 할 때 정말 분위기가 좋았어요.

     

    Q : 그러면 일본에서 애니메이션을 만들며 가장 큰 불만은 무엇인지.
    가장 큰 불만이요? 다요. (웃음) 첫째로 단가. 그런데 그것은 쉽게 이야기할 수 있는 부분이 아니에요. 애니메이터가 자신의 노동만큼 제값을 받을 수 있는 환경을 만들고 싶어요. 일은 고되고 힘들어요. 근데 다들 애니메이션이 좋아서 들어왔는데 정말 최저임금도 못 받고 일본 정부 통계상으로는 절대 빈곤층에 속하는 사람들이 떼거지로 있고… 일을 좇자니 연애할 시간도 없고, 결혼도 못하고 40, 50 늙어만 가고… 그것을 모두 애니메이션이 좋아서 네가 선택한 거니까 감수하라고 말하는 건 너무나 큰 리스크에요 난폭하게 말하면 인간으로서의 삶을 포기하고 여기에만 매달려라라는 식의 이유. ‘네가 좋아서 들어왔으니까’는 정말 무책임한 말이에요. 그거 되게 웃기잖아요. 좋아하는 일을 하려고 들어와서 열심히 하는데, 그 사람들은 어렵게 살아가야 되고 삼성, 토요타에 입사해서 좋아하지 않지만 일이니까 하는 사람들은 잘살아요. 이게 바른 거에요? 그건 아니라는 거죠. 가장 불만이라면 그런 거죠… 즉, 같이 일하는 저뿐만이 아닌 동료들, 현장 사람들이 조금이라도 더 사람답게 살 수 있는 환경을 분명 할 수 있을 거라고 생각하는데 그런… 식의 태도나 사고, 행동 자체가 보이지 않는다는 것이 가장 답답하죠.



    Q : 일본의 오타쿠에 대해 자세히 알려달라.
    일본의 오타쿠는 단순한 스토리를 굉장히 싫어해요. 되게 모순적인데, 단순한 스토리를 되게 싫어하면서 <케이온>은 좋아해요. <케이온>은 아무 내용도 없고 앉아서 케이크를 사 와서 먹고 수다 떨고 끝나는데 그걸 좋아해요. 그건 다른 관점으로 봐야 하는데 모든 전체의 흐름이 오타쿠를 바라보죠. 시장의 파이는 이미 줄어들었어요. <에반게리온>으로 시작한 애니메이션 붐이 2003년까지 정점을 찍고 2006년에 <스즈미야 하루히>까지 근근히 버티다가 그대로 급감하게 떨어져요. 왜냐면 2, 3년 전에 투자했던 작품들이 2006년 즈음 가서 실패해 버리니까 투자자들이 나오지 않는 거에요. 그러면 새로운 시장의 창출에도 다른 부분을 생각해야 하는데 지금까지도 오타쿠만 바라보고 있어요. 자기들은 보편적이고 재밌다고 그래요. 그런데 일반인들은 안 봐요. 아무도 안 봐요.

     

    Q : 일본사람들이 실제로 애니메이션을 많이 보는지.
    일본사람들이 애니메이션 많이 볼 것 같죠? 아무도 안 봐요. 정말, 아무도 안 봐요. 그 사람들이 보는 것? <사자에상>, <프리큐어>, <마루코짱>, <코난> 그런 몇몇 작품 이외에는 일반인들이 애니메이션 의식도 안 해요. 제가 세계를 향해서 실패를 하더라도 만들어야 하지 않느냐고 이야기 하면 많은 사람들이 지브리가 있지 않으냐고 하는데 업계에서는 지브리를 별개로 쳐요. 별개로 치던걸 이런 이야기를 할 때 포함을 시키니까 모순 된 거죠. <나루토>가 성공하지 않았냐고 하시는데 <나루토>는 외국시장을 위해서 만든 게 아니에요. 철저히 일본인들을 위해서 만든 건데 어쩌다 보니 외국인들도 보고 좋아하게 된 것뿐이에요. 그것을 성공이라고 하기에는 어처구니 없는 거죠. 무엇을 생각하고 결과물을 만들어 냈느냐는 걸 봐야 하는데 어쩌다 걸린걸 결과물이다라고 하는 건 잘못된 거죠.

     

    그런데 단순히 위원회나 돈을 투자하는 사람들이 오타쿠를 향해서 만들 수밖에 없는 것은 오타쿠의 잘못이 더 커요. 지금 현재 애니메이션을 이 지경까지 업계가 힘들고 어렵게 만든 것은 그것을 소비하고 있는 소비자들의 문제도 있어요. 특히 오타쿠들의 문제가 가장 크다고 봐요. 그 사람들이 좋아하니까 돈을 지출하는 것은 고마운 일이지만 결국 그 사람들한테 보여줄 수 있는 것밖에 만들지 못하는 환경을 만들어 버렸잖아요. 그 부분에서는 굉장히 잘못이 큰 거죠. 왜냐면 요구하거든요.

     

    오타쿠들은 정지화면을 해놓고 한컷한컷 돌려봐요. 난 도대체 그게 이해가 안 가는데 작붕을 찾아낸 다음에 인터넷에 막 올려요, 그거 정말 미련한 짓이고 업계를 갉아먹는 짓이에요. 일례로 마츠모토 노리오상이라고 있거든요? 그 사람이 액션신에서는 일본에서도 굉장히 신임을 받고 있는 사람이에요 <나루토> 백삼십몇화를 거의 혼자서 다한 분이거든요? (그분은) 액션의 과도한 움직임을 극대화하여 보여주기 위해서 일부러 작화를 망가뜨려요.(여기서 망가뜨린다는 것은 형태를 변형시키는 것을 의미합니다.) 그런 것들이 우리 눈에 짧게 보이지만 액션의 파워가 달라지거든요. <나루토>에서 고개가 꺾여있는 유명한 장면 있잖아요? 그거 일부러 그런 거에요. 그 1콤마가 있느냐 1콤마가 없느냐에 따라서 다음에 나오는 이펙트가 어떻게 달라지는데 그런 것들을 모르고 ‘아 작붕이다!’ 그렇게 올려버리면 어떤 일이 벌어지는지 아세요? 제작위원회 사람들이 그런 것 신경 쓰거든요. 그러면 수정하라고 그래요. 그건 정말 멍청한 짓이에요. 보고 싶어하는 장면을 만들기 위해서 스스로가 업계를 갉아먹고 있는 거죠. 그래서 개인적으로는… 그런 덕질 같은 것은 안 했으면 좋겠어요. 오히려 그 사람들 때문에 업계가 힘들어요.

     

    그런 오타쿠들만 돈을 쓰게 되는 환경은 알이 먼저나 닭이 먼저냐고 한다면 할말이 없지만, 70년대, 80년대 그리고 90년대, 지금 2000년대 작품들이 어떤 성향의 작품들이 나왔는지를 한번 비교를 해보면 알 수 있어요. 내용의 다양성이 많아졌다고 하는데 많아지지 않았어요. 오히려 줄어들었어요. 한쪽으로 편중되어 있어요. <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 처음 나왔을 때 작붕이라고 하는 사람들이 엄청 많았어요. 그거 원래 그렇게 그린 거거든요. 작붕이 아니에요. 그게 얼마나 자연스러운데요. 그만큼 자유로운 그림을 그릴 수 있는 사람들이 일본에서도 그렇게 많지가 않은데 작붕이라고 재미없다는 게 무슨 짓인지 모르겠어요. 다양성을 해치는 사람들은 오히려 그런 사람들이에요.

     

    Q : <케이온>같은 모에 애니메이션에 대해서 어떻게 생각하는지.
    모에캐, 모에 애니메이션쪽, <케이온>같은 경우는 솔직히 개인적인 생각으로는 그런 작품은 극단적으로 말하면 나와서도 안되고 좋아해서도 안된다고 봐요. 업계에 손해에요. 다양성을 죽이는 작품이죠. 그런 작품이 있는 것이 있는 게 다양성이라고 하는데 그런 작품이 성공해버리면 경향이 몰려간단 말이죠. 그런데 그런 경향을 몰려가게끔 하는 게 바로 소비자들이에요. 합리적이고 현명한 판단을 못하고 있는 거에요. 자기네들이 소비함에 있어서 그게 어떻게 산업에 영향을 끼치고 어떻게 자신에게 피드백이 되는지를 알아야 하는데 합리적인 생각이 없이 단순히 내가 좋으니까 그냥 열광하는 거죠. 오죽했으면 편의점과 연계해서 콜라보레이션을 했잖아요? 극히 일부겠지만, 클리어 파일 하나 얻겠다고 몇만엔 어치를 사서 자랑하는걸 보면 뭐 하는 건지 모르겠어요. 그러면 다른 작품도 그쪽으로 갈 수밖에 없거든요. 돈이 되니까요. 그렇게 되면 오타쿠들은 일반인들이 자신의 취미를 이해를 못해줘 라고 하는데 자기네들이 그렇게 만든 거에요. 일반인들이 <케이온>이 인기니까 나도 저걸 사고 싶다고 생각하겠어요? ‘쟤네 뭐야 기분나빠’라고 생각하죠. 정말로 과함은 부족함보다 못한 거에요.

     

    Q : 그런 <케이온>의 성공요인은 무엇이라 생각하나.
    캐릭터 애니메이션적인 측면에 있어서 <케이온> 같은 경우는 그림이 일단 굉장히 중요해요. 캐릭터+캐릭터가 가지고 있는 성격을 굉장히 표현을 잘했어요. 걸음걸이도 5명의 캐릭터가 다 다르니까요. 그러다 보니까 느껴지는 거죠 ‘저런 귀여운 애가 어딘가 있을 것 같아!’

     

    Q : 그런 경향이 계속 지속되는가.
    드라마보다는 캐릭터중심으로 가고 캐릭터 중심으로 가다 보니까 결국은 만들어지고 있는 애니메이션 자체가 캐릭터를 선전하기 위한 하나의 20분짜리 CM이 되고 있죠. 지금 현재 경향이 그렇게 변했고 그것은 계속 지속될 거에요. 현재 투자가 안 들어오고 업계가 어렵다 보니까 더 그런 쪽으로 치우쳐질 가능성이 있죠. 일반인들이 소비할 수 있는 애니메이션이 나오지 않다 보니까 쉽게 풀리지는 않을 거에요.

     

    Q : 그런데 최근 나오는 일본 TV애니메이션 시리즈가 1쿨 위주로만 제작되고 있는 것 같다.
    결국에는 제작비 탓입니다. 1쿨로 만들 수 없는 환경이 될 수밖에 없었던 것은 보는 사람이 다 그렇게 만든 거에요. 이게 성공할지 안 할지도 모르는데 애니메이션 한편 만드는데 1200~1500만 엔이라고 했죠? 그걸로 20분밖에 못 만들어요. 성공한다는 보장도 없고 1500만 엔의 제작비를 쓰는 것보다 한 시간짜리 버라이어티를 더 싸게 만들 수 있어요. 시청률도 잡을 수 있고요. 방송사에서 애니메이션을 왜 하겠어요. 방송사에서 애니메이션을 할 이유가 없는 거에요. 아까운 방송시간을 써가며 보여줘야 할 이유가 없는 거죠. 그래서 방송사는 요즘 투자 안 해요. 근데 권리는 제일 많이 갖고 있죠. 배급사의 역할을 하니까. 그러다 보니까 애니메이션이 전부 새벽으로 밀리는 거에요. 새벽 1시에 하는데 일반인이 어떻게 봐요.

     

    Q : DVD 판매수익이 중요할 것 같은데.
    보통 10,000장 이상 팔려야 본전치기한다고 해요. 거기서부터 손익분기점을 넘겼다고 하는데 일본 애니메이션에서 10,000장 넘은 작품이 몇 개나 있을까요? 그렇게 많지가 않아요. 가 4~5만장 팔렸다고 하는 것 같은데 문제는 같은 경우는 5만장 팔았어도 그만큼의 돈을 썼기 때문에 그 정도가 손익분기가 됩니다. 그렇게 노력을 해서 만들지만, 돈은 못 벌어요. 그러면 남은 게 팬시사업 이에요.

     

    같은 팬시사업인데 월트디즈니는 팬시사업이 돼요. 어딜 가던 미키마우스가 있고 장난감부터 시작해서 다 있어요. 일본 애니메이션에서 그런 캐릭터 있어요? 캐릭터사업이라고 하면서도 그 캐릭터를 마케팅 쪽으로 활용할 수 있는 캐릭터는 아니에요. 결국 한다는 게 피규어 만들거나 콜라사면 클리어파일 넣어주는 수준밖에 안 되는 거에요. 근데 그나마 캐릭터애니메이션이니까 거기까지 가서 수익을 창출할 수 있는 무언가를 생각이라도 해보지 그게 아니면 DVD 만들고 안 팔리면 끝입니다. 그러니까 캐릭터 애니메이션은 당분간 지속될 수밖에 없죠.

     

    Q : 2011년에 나온 일본 애니메이션중에 인상 깊게 본 애니메이션은 무엇인가.
    오히려 저는 업계에 있다 보니까 애니메이션을 많이 못 봤어요. (올해 화재가 된 작품이) <마법소녀 마도카★마기카>라던지 같은게 있는데… 보긴 봐야죠. 왜 성공했는지 나름대로 평가를 내리기 위해서는 봐야 되는데 시간도 없고요. 일단 보고 싶은 마음이 들어야 하는데… (웃음)

     

    Q : 장래의 꿈은.
    이 나이에 장래의 꿈을 이라는 질문을 받으니 답변하기가 애매한데요. 애니메이션업계에 들어와 일하는 만큼 제가 기획하고 제작한 좋은 콘텐츠를 만드는 것이죠. 그리고 애니메이터들이 자신의 노동만큼 제 값을 받을 수 있는 환경을 만드는 것입니다.

     

    Q : 마지막으로 애니메이터로 일하길 원하는 분에게 해줄 말이 있다면.
    아마 이런 질문이 있지 않을까 싶어서 준비를 해봤는데요. (웃음) 현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요.

     

    애니메이션이 정말 좋고 그림 그리는 게 정말 재밌다고 한다면 다른 일을 하고, 취미로 하라고… (웃음) 뭐 Youtube같은 개인 배급이 가능한 시대는 이미 열려 있잖아요. 거기다 올리면 돼요. 대표적으로 신카이 마코토가 있잖아요. 제2의 신카이 마코토가 되면 됩니다. 애니메이션 업계에 들어가지 않는 이상 애니메이터가 아닌 것은 아니에요. 움직임을 그리는 사람은 다 애니메이터니까요. 좋아하는걸 했다가 상처만 받고 나가지 않았으면 좋겠어요. (웃음)

     

    이 인터뷰는 김현태 씨 개인의견임을 밝힙니다.





    시노부=사랑의 꼬릿말입니다

    <style>#logo_line1 a img{content:url(http://www.todayhumor.co.kr/board/images/toplogo2.gif?4);}#login_span span b a:before{content: "시노부님의 권속 ";}#memo_insert_ div b:before{content: "시노부의 권속";}#memo_insert_ div b:after{content: "이여 시노부에게 미스터 도넛을 바치도록 하여라" ;}</style>

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    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
    (단,비공감수가 추천수의 1/3 초과시 해당없음)
    타이가(2014-02-13 16:51:40)218.239.***.246추천 0
    아 ... 힘들구나 .... 저동네도 ...
    댓글 0개 ▲
    믕음믕음(2014-02-13 16:53:16)121.133.***.126추천 1
    여기서 제작데스크(제작진행)가 뭔지 궁금하신 분들은
    \'애니메이션 제작진행 쿠로미\'라는 애니메이션을 보시면 될 거 같네요.
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]아오레알(2014-02-13 16:54:00)37.220.***.170추천 37
    댓글 0개 ▲
    슬러그x72(2014-02-13 16:56:33)124.146.***.115추천 0
    만장이면 권당 만장인가?  아니면 합산 만장인가?
    댓글 0개 ▲
    즐거운군생활(2014-02-13 16:59:53)117.53.***.165추천 8
    유포터블 작업실이 병원옆에 있다는 점에서

    얼마나 막장인지 알 수 있죠
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]Everlasting(2014-02-13 17:00:18)175.200.***.207추천 11
    댓글 0개 ▲
    Everlasting(2014-02-13 17:03:03)175.200.***.207추천 0
    작붕은 인터뷰한 사람이 말한데로 나루토 처럼 동작감을 만들어내기 위한 의도적인 작붕이 있는 반면
    사이코패스 18화(조류독감걸려서 작붕됐다고 함), 신세계에서 작붕 같이 그냥 돈이 부족하거나 인력이 부족한 작붕도 있죠
    아니면 애니메이션 자체가 붕괴인 무사시 건도 또는 김치워리어 같은 것도 있구요
    댓글 0개 ▲
    즐거운군생활(2014-02-13 17:06:07)117.53.***.165추천 10
    꿈같은 소리지만

    불법공유 되는 자료들만이라도 해결되면

    적어도 저런 환경에서 일하지는 않겠죠..
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]Everlasting(2014-02-13 17:07:59)175.200.***.207추천 0
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]더러운캔디(2014-02-13 17:08:33)183.103.***.87추천 11
    댓글 0개 ▲
    개판일세(2014-02-13 17:21:25)14.50.***.82추천 1
    최근에 나온 블레이블루 작붕은.. 실드칠수가 없는데...........
    댓글 0개 ▲
    gamerlock7(2014-02-13 17:25:18)1.245.***.24추천 7
    작붕 얘기는 그거같다..

    나루토같은 액션이 중요해보이는것에는 순간순간 무빙? 이 생동감이 넘쳐야되는데

    중간 씬에는 당연히 쉬구시ㅜㅜ기~ 쉭~ 하고 움직이는순간이 이상하게 그려질수박에 없는 그런걸 말하는거같음
    댓글 0개 ▲
    눈팅러315(2014-02-13 17:26:05)42.82.***.175추천 5/4
    진짜 공감합니다

    솔직히 일반인 입장에서는 덕질에 돈 많이쓰는거 이해안될만 할듯

    저도 돈이 별로 없어서 뭐 살때마다 2만원 넘어가면 손부들부들 떨리는데

    같은 영화 몇십번보고 경품?으로 주는거 때문에 몇십만원 썼다고 하면 사실 이해는 안가죠

    물론 취향존중도 하고 그럴수도 있지 넘어가지만(욕하는거 아닙니다 ㅠㅠ)

    이해 안가는 사람이 더많은건 사실
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]지x어둠x존(2014-02-13 17:27:13)121.66.***.36추천 1
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]밥★(2014-02-13 17:29:47)116.33.***.2추천 3
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]아오레알(2014-02-13 17:30:36)77.245.***.146추천 0
    댓글 0개 ▲
    해태멜론캔디(2014-02-13 17:36:05)223.62.***.216추천 19
    좋아하는 걸 소비하지 말라.. 오타쿠 입장에선 납득하기 힘든 말들이네요.
    댓글 0개 ▲
    슬러그x72(2014-02-13 17:40:06)124.146.***.115추천 0
    눈팅러//제가보기엔 금액문제인데 여기서 할말은 아닌거 같습니다만? 오덕들만 돈 많이 쓰는거 아니구요
    댓글 0개 ▲
    해태멜론캔디(2014-02-13 17:49:39)223.62.***.216추천 10/3
    솔직히 납득이 안간다. 이건 오타쿠보고 디즈니같이 일반인이 납득할만한 걸로 취향을 바꿔서, 소비자층을 노리는 시장을 견인해서 디즈니같은 걸 만들어 내 일반인에게도 팔고싶다는 거 아닌가?
    오타쿠가 일반인이 아니라 왜 오타쿠라고 생각하는 건데? 일반인이던 사람들이 왜 오타쿠가 됐는데? 애니 보다 이렇게 된거 아닌가? 그런데 또 알아서 취향을 바꾸라? 무슨 생각으로 이런말을 하는건지 기가 차다.
    댓글 0개 ▲
    2월27일(2014-02-13 17:53:41)125.185.***.179추천 1
    열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. 이부분 와닿네요..
    댓글 0개 ▲
    눈팅러315(2014-02-13 17:55:25)42.82.***.175추천 0
    슬러그x72/그니까 욕하는게 아니고 다른 사람 입장에서는 이해 안될수도 있다는거죠

    글에서도 비슷한 내용이 있었구요 언급해도 문제는 아니라고 보는데요
    댓글 0개 ▲
    마미선배(2014-02-13 17:59:00)175.208.***.23추천 14
    자기네들이 소비하는게 산업에 어떤 영향을 끼치는지 알아야 한다는데

    이부분은 공감이 안되네요

    팬심에 의해 좋아하는 문화에 소비하는걸 산업을 고려해서 하라니

    이건 꼭 오타쿠만의 문제가 아니라 팬질 하는 일반인들 전체가 문제라는 말 아닌가
    댓글 0개 ▲
    배재터(2014-02-13 18:01:56)223.28.***.73추천 7
    애초에 매니아층 때문에 형성된 시장에서 일하시면서 \'매니아들 때문에 시장이 정체되어있다.\' 라니 허, 참;;
    댓글 0개 ▲
    서득봉(2014-02-13 18:08:08)211.171.***.143추천 0
    뭔가 내얘기하는거같아서 가슴이 시린다 ㅠㅠ
    댓글 0개 ▲
    RiverFlowYou(2014-02-13 18:18:55)124.50.***.33추천 7
    .... 그럼 오타쿠들은 취향을 자제해서 일반인도 좋아할만한 작품을 억지로 사야하는건가..
    댓글 0개 ▲
    CHANG(2014-02-13 18:25:29)211.202.***.246추천 11
    애니메이션의 경쟁력 중 하나가 모에캐릭터가 아닌가요?
    애니메이션의 제작비는 비싸고 그만큼 경쟁력이 필요한데 이것이 에반게리온만큼의 치밀하고 짜여진 스토리가 아니라면 수요를 만족시키기는 쉽지 않습니다.
    원더풀 데이즈 역시 제작비는 많이 들어갔지만 스토리 때문에 망한 격이고요.
    그렇기에 애니메이션이 \'살아남기 위하여\' 택한 하나의 방법이 \'모에\'죠.
    건담, 밀리터리, 소설, 만화
    각자 수요와 공급은 한정되있습니다. 즉 정말 \'명작\'이라고 불릴만한 것이 아니라면 자연스럽게 수요층에 따라가야됩니다.

    그리고 저는 고독하고 철학적인 것도 어렵지만 기쁨 속에서 재미를 내기도 만만치 않게 힘들다고 생각합니다.
    케이온이 단순한 뽕빨물에 모에만 있는 애니였다면 많은 사람들이 천사를 만났어를 듣고 눈물을 흘렸을까요?
    저는 그 속에 자신도 모르게 캐릭터와의 유대감이 형성됬다고 생각합니다. 그렇기에 열광하는 것이고요. 뭐 노래의 영향도 무시할 수 없지만요.
    그리고 그 속에서도 천원돌파 그렌라간, 마법소녀 마도카 마기카, 모노가타리 등 재밌으면 팔려요.
    재미가 없으니까 안팔리는 것 뿐이죠.
    뭐 이것들도 캐릭터성이 아예 없다고는 할 수가 없지만 지금도 화제에 있는 마법소녀 마도카 마기카
    솔직히 캐릭터 작화가 엄청나게 끝내주나요?  물론 예쁘긴 하지만 다른 애니메이션에 비교했을 때 캐릭터성으로 부각하기에는 한계가 있어보이는데요?
    반대로 길티크라운 이노리를 보면서 전 엄청나게 이쁘다고 생각했는데 결국에 실패했잖아요. 왜? 스토리가 망했으니까
    캐릭터성이라는 것은 애니메이션의 진입장벽을 소수의 매니아층으로 몰아넣고 단순히 그것만 뽑아낸다면 ㅇㅋ가 아니라 애니메이션을 부각하는 하나의
    상징으로서 자리매김한다고 생각해요.그리고 캐릭터성이 없는 작화에 마초적 성향의 애니메이션, 무게있는 스토리 중심인 애니메이션이 절대다수라면
    전 애니메이션에 빠지지 않았을 것입니다.
    그리고 애니메이션 캐릭터가 좋아서 소비하는 것도 이해가 안되네요.
    그러면 당신들의 수요층 자체가 사라져요 ㅋㅋㅋ
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]루리다이스키(2014-02-13 18:25:46)39.7.***.71추천 5/3
    댓글 0개 ▲
    CHANG(2014-02-13 18:38:16)211.202.***.246추천 8
    아 맞다. 
    다만 IS의 성공은 저도 이해가 않되요.
    그건 진짜 하렘 & 모에 로만 성공한 듯
    댓글 0개 ▲
    푸르르르릅(2014-02-13 18:39:54)223.33.***.4추천 1
    소비자가 시장에 끼칠 영향을 샹각하며 소비하라.. 이상적으로 보면 합리적인 생각처럼 보이지만.. 현실적으로 그런가요 ;; 소비자들은 단지 자신들이 원해서 소비활동을 한거고 공급자들은 그에 맞춰서 컨텐츠를 제공하는 당연한 경제원리 아닌가요 .. 그런 관점에서 보면 소비자를 깔게 아니라 자본주의 시스템 자체를 까야죠;;;
    댓글 0개 ▲
    배재터(2014-02-13 18:40:53)223.28.***.73추천 6
    케이온이나 중2코이같은건 캐릭터 모에물이라는 장르로 바라볼 수 있을것 같은데요. 업계가 한 장르에 몰리는 현상이 바람직하지 않다는 말이라면 동의하겠는데 장르 자체를 부정하는건 별로 동의하지 못하겠네요.
    댓글 0개 ▲
    세로고침(2014-02-13 19:00:40)219.241.***.237추천 7
    저 분이 소속된 매드하우스는 데스노트, 카이지, 시달소, 섬머워즈 등 스토리 위주의 애니입니다. 당연히 캐릭터성으로 점철된 요즘 애니시장에 비판을 가할 자격이 어느 정도 있겠지요;;
    댓글 0개 ▲
    yukiL(2014-02-13 19:04:24)125.142.***.110추천 3/3
    모에물을 반대하는것은 동의합니다
    케이온 성공하고 다음분기부터 전부 케이온 짝퉁애니로 도배됬죠
    그리고 처참히........
    스토리신경안써도 성공한다는 사례가 생기면서 다양성은 죽고 애니나오는거 보세요.. 어휴..
    댓글 0개 ▲
    할복멍멍이(2014-02-13 19:09:52)220.86.***.205추천 10
    이분말도어폐가있음 오타쿠성이 짙은 애니들때문에 대중화를 막는다는데 잘나갈때조차 오타쿠들의 의견만받아들인 제작사도 문제 그리고 더큰 문제는 이분이 오타쿠라는 문화자체를 혐오하는듯함 지브리애니를 별개취급하면서 정작 지브리같은 특정집단이아닌 보편적 공갑대를 끌어들이는 내용을 선호함 그리고 일상물이 내용없는것처럼 말하는데 일상물들의 가장 큰 특징은 개그와 현실성인고 이러한 애니들은 단순한 상황들에서 개그소재를 이끌어내는건데 장르자체가 다른분야에서 에반게리온같은 심오한 사상들을찾음
    댓글 0개 ▲
    지나가는익명(2014-02-13 19:57:54)175.253.***.196추천 5
    좋은 인터뷰 소개해주셔서 감사합니다. 도움이 되었어요. 그치만..모에물에 돈 쏟는 오타쿠들이 문제라는 부분은..그럼 어쩌라고...라는 생각밖에 안 드네요
    댓글 0개 ▲
    눈팅만년째(2014-02-13 20:03:03)39.7.***.134추천 1
    애니메이션의 이웃사촌 격인 비쥬얼노블(미연시) 업계도 정확히 같은 궤도로 진행해가고 있죠 애니업계가 03에 정점을 찍을때 미연시 업계도 페이트,클라나드라는 불세출의 명작을 내면서 전성기를 찍고 점점 내리막길을 타면서 똑같이 스토리보다는 캐릭터성만 치중한 양산작을 찍고 있죠 ..
    댓글 0개 ▲
    배재터(2014-02-13 20:20:36)223.28.***.73추천 7
    비판은 누구나 할수있죠. 근데 이분은 비판을 넘어 모에라는 장르 자체를 부정하고 있잖아요. \'케이온같은건 나와서도 좋아해서도 안된다.\' 이건 장르 자체에 대한 부정이죠. 제작진들과 팬들을 대놓고 엿먹이고 있어요. 이분은 아니메가 캐릭터 상품 판매의 도구가 되는 지금 상황 비판하고 싶으신것 같은데 그렇다면 깔 대상을 잘못찾으신겁니다. 저같은 모에부타들이 다른 사람들에게 모에물만 보라고 강요하기라도 했답니까?

    그리고 에로게 업계가 지금 내리막인건 라노베때문입니다. 순애계열의 에로게와 라노베 내용 구분이 모호해지기 시작했거든요. 악화가 양화를 구축한 상황이 아니에요. 여긴 애초에 캐릭터/에로로 승부모는 동네입니다. 키사 작품 라인업은 예외중 예외에요.
    댓글 0개 ▲
    dg920(2014-02-13 20:39:13)61.85.***.244추천 3
    케이온은 모에성만 있는건 아닌데...
    그걸 모르기 때문에 케이온을 능가하는 애니가 없겠지.
    댓글 0개 ▲
    [본인삭제]미카제아이(2014-02-13 21:27:26)218.147.***.197추천 1
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    [본인삭제]현웃터짐(2014-02-14 00:39:18)110.70.***.34추천 2
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    [본인삭제]황금법살묵(2014-02-14 03:06:32)114.206.***.181추천 1
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    체리맛수집가(2014-02-14 03:09:59)114.160.***.132추천 0
    음..
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    쵸비(2014-02-14 04:13:39)220.76.***.29추천 1
    모에물 뽕빨물, 특히 캐릭터성 하나로 흥행하는 작품을 좋아하는 입장은 아니지만 이 분 인터뷰는 조금 그렇네요

    소비하는 측, 오타쿠가 문제가 많다고 했는데 그러면 그 수많은 제작사들중 몇몇 곳은 똑같이 모에물 따라가지 않고 스튜디오 트리거 처럼 오리지널 애니메이션을 만드는 것도 아니면서 모든 책임을 오타쿠한테 떠넘기는거 같아서 불편합니다
    적어도 모에물 열풍이 불었어도 스튜디오 몇몇 군데에서 모험심을 가지고 했다면 지금 현재상황처럼 판치는 상황은 안왔을거라 생각합니다

    개인이 다 다르듯이 모에물을 좋아하는 사람들도 있는 반면 싫어하는 사람도 있겠죠
    그러면 어떤데는 모에물을 만들어서 팔고 어떤데는 좀 다른 방향으로 나아가서 제작하면 되는데
    제작사에서 일단 모에물이 돈이 되니까 있는대로 양산해서 커지는 문제라고 생각되네요

    좋아해서 그걸 사는 사람이 문제겠습니까 팔리니까 닥치는대로 찍어내는 공장이 문제지..

    애초에 케이온이 천장밖에 안팔렸다 판매량도 망했다면 그건 안만드는게 맞다고 하겠는데
    수만장을 찍어대고 흥행했는데 이건 성공한거니까 먹힌다는 소리잖아요

    성공했다는건 그만큼 좋아하는 사람이 많다는건데 무작정 만들지 말라는건 아닌거같아요
    댓글 0개 ▲
    쵸비(2014-02-14 04:16:26)220.76.***.29추천 0
    또 위에 에로게 같은 경우는 라이트노벨 몇개가 흥하니까 에로게 시나리오레이터들이 다 라이트노벨 시장에 뛰어든걸로 압니다
    에로게 회사가 좋은편도 아니고 일단 성공하고 봐야되니..
    인피니트 스트라토스 작가도 원래 에로게 시나리오레이터로 알고있습니다
    그리고 타입문,키 이런 에로게는 진짜 특별한 케이스고 보통 에로게는 거의 안저래요 저 두군데가 유독 특이한거..
    댓글 0개 ▲

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