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  • 게시물ID : gametalk_187578
    작성자 : jupiter
    추천 : 14
    조회수 : 1364
    IP : 218.158.***.27
    댓글 : 25개
    등록시간 : 2014/06/20 20:37:43
    http://todayhumor.com/?gametalk_187578 모바일
    PC Gamer가 뽑은 최악의 게임디자인이 범한 13가지 죄

    좀 지난 기사이긴 한데 개인적으로 재밌게 봤던 기사라 늦게나마 소개.

    PC게임정보를 전하는 해외사이트 PC Gamer에서 영원히 쓰레기장에 격리해둬야할 쓰레기(라 느껴지는)

    게임디자인을 정리한 "최악의 게임디자인이 범한 13가지 죄(The 13 worst game design crimes)"을 공개했습니다.

    코어게이머라면 하나나 두 개 정도는 봐줄 만한 게임디자인도 포함되어 있지만, 리스트로 정리된 내용을

    보고 있으면 수긍할 수 있는 것도 많지 않을지. 최악의 게임디자인은 아래와 같습니다.


    The 13 worst game design crimes



    ■ 컷씬에서 플레이어가 진다

    플레이어가 아무리 노력해 수많은 적을 쓰러뜨려도, 골목길 커브를 도는 순간 조작불가능이 되며 개머리판이 머리에 쾅!
    이제까지의 노력은 무엇이었는가...는 허무감을 맛 보며, 몽롱해지는 의식 속에서 악당의 비웃음을 봐야 하는
    "컷씬에서 플레이어가 진다"가 선택되었습니다.


    ■ 스킵할 수 없는 컷씬

    「컷씬은 매우 효과적이지만, 우리는 영화를 보기 위해 게임을 하고 있는 게 아니다」
    는 이유로 "스킵할 수 없는 컷씬"이 선정. 사진은 2011년 발매된 id Software의 FPS 『Rage』.


    ■ 스킵할 수 없는 컷씬 직전에 세이브 포인트
    스킵할 수 없는 컷씬과 짜증나는 세이브포인트의 콤보. 간단히 클리어할 수 있는 거라면 다행이지만,
    어려운 곳이라면 몇 번이고 똑같은 컷씬을 보게 만드는 구조여서, 참지 못 하고 게임을 끄게 됩니다.


    ■ 보이지 않는 벽과 진입불가 배리어

    리얼리티 넘치는 3D 배경에 "즐길 수 있는 영역"을 정해주는 건 매우 난감한 문제이며, 그렇다곤 해도
    보이지 않는 마법의 벽을 만드는 건 좋지 않다는 이유로 선택. 넘어갈 수 없는 작은 장애물이나 무조건 미끄러지는
    비탈길 같은 강제 U턴, FPS에 많이 보이는 "죽음의 경고" 등을 사례로 들었습니다.


    ■ 없앨 수 없는 "정말로 괜찮겠습니까?는 팝업창

    얼핏 보면 합리적인 안전장치로 보이지만, 조작하는 플레이어의 손이 삐끗해서 게임을 종료시키거나, 
    『Diablo III』에서 멋대로 옥션에 올리는 등의 일이 일어나긴 힘드니 별로 유용한 기능이 아니어서 선택되었습니다.


    ■ 이해 안 되는 사양으로 즉시 실패처리

    『Rage』에선 초반에 등장하는 버기에 타고 있는 캐릭터의 부름을 무시하고 진행하면 사살됩니다.
    『Battlefield 3』 Co-op모드의 어떤 장면에선 적을 쏘는 QTE가 어째서인지 왼쪽 클릭이 아니라 액션버튼인 E.
    납득이 안 가는 사양으로 인해 즉시 실패되도록 연결한 디자인은 확실히 참기 힘들죠.


    ■ 잠겨있는 무적의 문

    버튼을 눌러봐도 덜컹덜컹하며 손잡이 돌아가는 소리만 나는 문. 산탄총으로 쏴도, 수류탄을 던져도 꿈쩍도 않는다.
    비주얼 표현이 부자연스럽다기 보다는, 척 봐서 지나갈 수 있을지 없을지 알 수 없는 문은 순수히 짜증나는 존재.


    ■ 메뉴 가장 위에 있는 항목이 "컨티뉴"가 아니라 "뉴게임"

    메뉴화면에서 가장 처음 선택할 수 있는 게 어째서인지 "게임을 계속한다"가 아니라 "새 게임을 시작한다".
    뉴게임을 선택했던 플레이어가 몇 번이고 뉴게임을 누를 일이 있을 것 같진 않습니다.


    ■ 쓰러뜨릴 수 없는 스토리 캐릭터

    스토리와 상관없이 난동을 부리며 메인NPC조차 죽이려고 하는 사이코 플레이어들.
    『BioShock』나 『Dark Souls』, 『Deus EX』가 이러한 플레이어에 대비한 영리한 해결책을 보여준 한 편,
    『TES IV: Oblivion』의 마틴은 몇 번을 죽여도 되살아난다는 사양으로.
    플레이어가 특정 캐릭터는 죽지 않는다고 알면 끝, 세계의 윤리적 일관성이 순식간에 무너지게 됩니다.


    ■ 따라가라고 지시 받은 NPC의 이동속도가 플레이어와 다르다

    이벤트에서 따라가라고 지시받은 캐릭터의 등에 몇 번이고 충돌, 쌓여가는 스트레스.
    확실히 플레이어가 스트레스를 느끼지 않을 정도의 합리적인 스피드로 프라이스 대위가 이동해주면 좋겠습니다.


    ■ 총알(통상공격)에 내성이 있는 보스

    통상 총알로는 대미지가 거의 들어가지 않고, 억지로 쓰러뜨려 보려고 하면 대량의 총알이 필요하든가
    아예 쓰러뜨리는 게 불가능한 보스. 뭔가 큰 약점이나 공략법이 한정적으로 준비되어 있을 가능성이
    높고, 플레이어는 일방적으로 맞아가며 여러 가지 공격수단을 찾아야 할 필요성이 있습니다.


    ■3인칭 시점 액션에서 불안정한 카메라워크와 애매한 점프 각도

    캐릭터가 탑에 올라가기 위해, 기둥과 기둥 사이를 뛰어다니며 탑 주변을 오른다.
    카메라 시점은 위를 향하고, 방향은 고정되었으며, 위를 향해 점프 버튼을 눌렀음에도 불구하고 캐릭터는
    내일을 향해 반대쪽으로 점프한다. 좋은 디자인이라 하긴 힘들겠네요.


    ■ “Exit Game”을 선택해도 게임이 끝나지 않는다

    "게임을 그만둔다"를 눌러도 게임은 끝나지 않고 타이틀 화면으로 돌아가게 된다. 세이브가 된 상황이라면
    Alt + F4를 누르는 게 가장 빨라 보입니다.



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