글을 쓰기에 앞서, 이 글은 리그 오브 레전드와의 단순한 비교글과 객관성을 따지는 글입니다.
도타2의 용어 작성글은 한국어 번역 기준을 따릅니다.
(작성자는 도타 올스타즈와 도타2 베타때부터 해와서 영어와 줄임 영문이 편하나 보는 이의 편의를 고려해 한국어 번역 기준을 따름)
*Surrender 기능이란?
리그 오브 레전드에 존재하는 항복 시스템으로써, 게임이 도저히 승산이 없을 경우 투표제를 통해 게임 진행 20분 후부터 자동 넥서스 폭파와 함께
팀원 전원이 상대방에게 항복했다고 공표하는 제도
1. 리그 오브 레전드에 비해 스킬이 강력하다.
스킬 하나하나가 한타 및 레인전에서의 강력한 한 방이 되는 경우가 많다.
리그 오브 레전드에도 강력한 CC기를 보유한 챔피언인 아무무나 브라움의 경우도 있을 수 있지만
이들은, 도타2에 대표적인 강력한 CC기를 보유한 에니그마, 파도사냥꾼, 마그누스, 지진술사, 어둠현자, 나무정령 수호자 등지에 비하면 약한 것은 사실.
또한, 리그 오브 레전드에 비해 일반 스킬임에도 어이없고 강력한 스킬을 보유한 어둠현자, 전능기사, 레이저, 자연의 예언자 등등
각각 영웅마다 강력하고 무시할 수 없는 스킬들을 보유하고 있다.
게다가 테러 블레이드나 전능기사, 현상금 사냥꾼, 슬라다, 망령 제왕, 아바돈, 박쥐기수 등등은 역관광을 내기에 아주 좋은 영웅들이다.
반대로 말하자면, 이는 곧 순간 나의 판단 미스로 인해 팀원 전체가 한타에서 패망하는 경우가 나오거나 극후반으로 갈수록 역전이 쉬워지는 이유.
극후반에 한타 한 번 이겨버리면 그대로 게임 끝. 왜냐하면 도타2는 영웅들의 레벨이 높고 돈 부활이 없는 한 부활 시간이 80초를 가뿐히 넘기기 때문.
게다가 잘 큰 캐리들이 죽어버리면 120초도 볼 수 있다. 2분의 캐리의 부재는 곧 아무리 타워 잘 밀고 했더라도 후반 게임에선 그대로 GG.
2. 리그 오브 레전드에 비해 액티브 아이템의 기능이 강력하다.
바이스의 낫, 증오의 꽃가지, 심연의 검, 사탄의 손아귀, 칠흑왕의 지팡이 등등 무시무시한 액티브 기능을 가지고 있는 아이템이 수두룩 빽빽하다.
그리고 고유 지속 효과 조차 답이 없는 아이템도 수두룩 빽빽하다.
신의 양날검, 타라스크의 심장 등등이 있다.
3. 서포터라고 약하지 않다.
리그 오브 레전드는 서포터가 조금 약한 경우가 대부분이고 또한, 도타2도 마찬가지지만
도타2는 서포터임에도 불구하고 세미 캐리로서의 전향이 아주 쉽게 가능할 정도로 강력한 기술들을 보유한 영웅들이 아주 많다.
리그 오브 레전드는 서포터가 템을 맞춰도 캐리력이 한계가 있지만 도타2는 조금 그 의미가 다르다.
한계는 있지만 그 한계의 적정선이 리그 오브 레전드보다 아득히 멀다는 것이 그 관건.
게다가 서포터에서의 역할도 아주 강력하기 때문에 두 가지 모든 장점을 가지고 있는 영웅이 아주 많다.
반대로 캐리의 포지션임에도 서포터로써의 자질과 기술들을 보유한 영웅도 아주 많다.
초반에는 서포터로 쓰이다가 슬금슬금 캐리로 전향할 수도 있다는 것.
문제는 예외적인 사항일 정도로 특이한게 아니라 아주 당연하다고 거론될 정도로 그 영웅의 수가 아주 많다.
저주술사, 그림자 주술사, 흑마법사, 리치, 대지령 등등이 대표적인 예. 반대로 캐리임에도 서포터 역할을 맡을 수 있는 영웅들은
레슈락, 스벤, 타이니, 현상금 사냥꾼, 슬라다 등등이 있다.
4. Luck에 의한 요소가 아주 많다.
운에 관해서 아주 관대하다.
확률적 요소(유사 무작위 분포형 작동 방식 등)가 아주 많으며 심지어 맵의 지형효과에도 운이 따른다.
게다가 아예 컨셉 그 자체가 모든 것이 운에 의해 작동되는 스킬들을 보유한 영웅도 있다.......................
또한 궁극기가 운에 의해 모든것이 결정되는 영웅도 있다.
이를 다시 거꾸로 의미를 생각해보면 역전의 발판이 마련되는 아주 좋은 영웅들이다. 물론 확률이긴 하지만
확률은 올릴 수 있으며, 영웅이 어느 정도 성장하게 되면 그 확률을 무시할 수 있을 정도로 강력해지는 경우가 대부분이다.
5. 하드 캐리의 캐리력이 성장했을 시 상대편이 지옥을 경험할 정도로 강력하고 그 강력함은 상상을 아득히 초월한다.
*하드 캐리 세미 캐리 이게 워낙 애매하고 논란이 많은 부분이라 그냥 이것은 이런 것이다 라고만 봐주시면 감사하겠습니다.
실제로 당하거나 혹은 내가 그렇게 컸을 때 두가지 의미로 답이 없다.
게토게 도타2 유저분들은 내가 지금 무슨 소리를 하는지 그리고 그 하드캐리들이 어떤 녀석들인지
감이 잘 올 것이다.
도타2의 3대 하드캐리라고 한다면 역시나 빠질 수 없는 세 녀석이 있다.
얼굴없는 전사, 메두사, 악령.
푸시형 하드캐리로는 루나, 환영 창기사, 항마사가 있고(사실 항마사가 푸시형이라고만 단정하긴 좀 애매하지만 도주기가 워낙 좋아 그냥 일단 넣어보았음.)
압살형 하드캐리는 유령자객, 혼돈 기사가 있다.
또한, 망령 제왕이나 타이니, 스벤 등등 성장했을 때 강력한 영웅들이 즐비하다.
다만, 이들은 공통점이 있는데 성장하는데 어느 정도 시간을 소비한다는 점.
이들이 성장만 하고 아이템을 제대로 갖추기 시작하면 2명, 3명은 기본이요. 상대 팀원 전체가 달려들어도 막지 못하는 경우가 대다수.
실제로 해보거나 당해보면 진짜............답이 없다.
문제는 성장 시간인데 비교적 하드캐리라는 포지션에 걸맞지 않게 파밍이 빠른 항마사를 제외한다면
게임이 순조롭지 않은 이상 다른 하드캐리 영웅들은 성장하는데 시간을 많이 필요로 하고 아주 오래 걸린다.
메두사 같은 경우 아주 순조롭게 팀원이 게임을 자신을 위해 잘 풀어준다고 했을 그 가정하에도 40분이 넘어서야 그 캐리력이 나오며
악령은 파밍능력이 그냥 바닥을 기다 못해 레인전에서도 기를 못 쓰고 역시나 최소 30분에서 35분은 넘어야 그 캐리력이 진가를 발휘한다.
*리그 오브 레전드의 서렌더 기능의 최초 시발시점인 20분을 넘어서는 상황
얼굴없는 전사도 역시 마찬가지. 대신 세 녀석 모두 궁이 괜찮아서 아군이 만들어준 킬을 양해를 구하고 줏어먹거나 파밍에 전념해야 경우가
대부분이다.
그렇게 고생고생해서 팀원들이 위에 녀석들을 키워내고 그 자식농사가 성공하게 되면....................
왕의 귀환이다. 이제 흐뭇하게 자식이 게임 전체를 지배하는 모습을 보고 흐뭇해 하면 됩니다.
6. 시야의 중요성
도타2는 리그 오브 레전드의 부쉬 시스템과는 달리 나무를 통한 시야 싸움이 존재한다.
그리고 낮과 밤이 있다.
밤에는 시야가 줄어들고 맵이 전체적으로 스산해지며 어두워진다.
밤의 추격자라는 밤에 특화된 밤 전문 영웅도 존재할 정도로 낮과 밤은 중요하다.
그리고 맵 지형지물 자체에도 시야 싸움이 잘 이루어지는데 언덕이 그 관건.
언덕 위에서는 아래가 보이지만 언덕 아래에선 언덕 위를 볼 수 없다.
따라서, 위치 선정 및 시야의 중요성이 매우 크게 자리한다.
와드도 박을 수 있는 갯수가 한정적이고 게다가 재구매 쿨타임도 꽤나 긴 편이기 때문에 시야 싸움이 매우 중요하다.
팀원이 성장을 못했으며 밀리고 있음에도 시야 싸움과 지속적인 연막 물약 갱킹을 통해 상대를 계속 짤라먹는 식으로 플레이를 하면서
역관광의 초석을 다지는 것이다.
등등 아주 많다.
위 사항들의 공통점이라면 모두 역전의 발판이 마련된다는 것. 실제로 그 발판이 현실이 되는 경우가 엄청 많았다. 본인도.
이러한 많은 사항들을 가지고 있고, 실제로 역전할 수 있는 경우인데도
지금 지고 있으니까 우리 항복해 버리자. 라는 마음을 먹기엔 너무 이르지 않을까?
* 작성자는 도타2를 1000시간 넘게 했다. 역전되는 판은 보통 그 확률은 다르지만 생각해보면 꽤나 많았다. 진짜 많았고 앞으로도 그럴 것이다.
가장 기억에 남는게 73분 인생 게임 본인이 악령으로 역전.