안녕하세요 오유 눈팅만 하다가 첫글 쓰는 오유 뉴비입니다. 디아블로 관련해서 초보분들이 알아뒀으면 하는 점들을 쓰는거니까 이미 아시는분은 스킵해주시고 초보분들은 '참고'만 해주세요
저는 정복자렙 660 정도로 주로 악사를 하지만 다른 캐릭도 다 어영부영 키워봐서 참고글을 씁니다.
1. 아이템 세팅
공통적으로 아이템을 세팅할때는 스킬피해가 부위별로 붙일수 있는게 다른데요
보조무기인 화살통, 액막이, 보주, 성전사 방패 등의 경우에는 모든 스킬
어깨, 갑옷엔 쿨타임이 있는 스킬
바지, 벨트에는 주스킬(평타)
신발, 투구에는 자원소모기가 붙습니다.
스킬 피해를 붙일 경우에는 요새 추세로는 거의 갑옷, 어깨, 보조무기에 스킬피해를 붙이는데요
이유로는 쿨감템을 맞추기가 쉬워진것과(레오닉투구와, 민병대허리띠)
기본적으로 강력한 무기공격력을 가지기 때문입니다.
스킬피해는 붙일 수 있는 부위에 다 붙이면 그만큼 더 쎈거 아니냐? 라는 생각이 있을수 있는데
파티플레이라서 내가 움직임에 신경을 쓰지 않더라도 딜을 할수 있는 경우가 아니면
강인함을 챙겨주어서 생존에 신경을 써주시는 편이 좋습니다.
예외로 결사대성전, 파열법사, 오공수도(스킬피해 노필요) 정도가 있지만 그 경우는 특별한 경우이니 예외로 하겠습니다.
2. 극대화 확률 vs 극대화시 피해
쉽게 말해서 극확 vs 극피인데 이건 세팅에 따라서 조금씩은 다를수 있겠지만
아이템을 끝까지 맞춰야 하고 밸런스가 무너진 템은 어차피 다시 먹어야 되는 템이라고 생각하기 때문에
간단하게만 말씀드리면 극확 1 = 극피 7.25 극피 1= 스텟 15 입니다.
이부분에 대해서는 이견이 많을수 있긴하지만, 대충 계산하면 이런식으로 나온다는 것일뿐 정확한 수치는 아닙니다.
다만 이 공식에서 중요한것은
장신구(반지, 목걸이) 에서는 극피가 극확보다 우선, 장갑에서는 극확이 우선이라는 겁니다.
그리고 장갑, 방패, 목걸이, 반지 등에서 옵을 비교할때 극확과 극피, 스텟을 대충 이런식으로 비교 하면 되는데
스텟의 경우 강인함까지 올려주는 효과가 있기 때문에 딜만 놓고 비교하는것은 무리가 있지만
딜은 대강 저런식이다 라는 것입니다.
3.저항과 방어도와 피해감소
방어구에 쉽게 달수 있는 옵션으로 주옵으로는 모저(모든저항), 방어도, 정예피해감소(갑옷)이 있는데
요즘에는 갑옷에 스킬피해를 많이 달기 때문에
스텟, 활력, 홈3 하고나서 하나 밖에 못달게 됩니다 이때 지캐라면 방어도, 민힘캐라면 모저가 좋은데
모저가 1200이상이거나(힘,민캐) 방어도가 8000이상이라면 (지캐) 정예피해감소 옵이 더 효율이 좋습니다.
어차피 디아는 정예한테 맞아서 죽고 정예잡기 힘들어서 시간 걸리는 게임이라서
정예추뎀, 정예피해감소옵은 추뎀, 뎀감으로 쉽게 생각해서 비교할수 있는 옵션이됩니다.
저기서 기준을 잡은 이유는 모저와 방어도의 점감효과 때문인데
점감효과는 수치가 더해짐에 따라서 효과가 조금씩 감소하는 것을 말합니다. 재사용 대기시간감소 같은게 대표적인데
자세한것은 추후에 다루도록 하겠습니다.
방어구 주옵션이 끝났으니 이제 보조옵에 관해서 알려드리겠습니다.
보조옵으로 달리는 것들은 단일저항, 근거리 or 원거리피해감소, 처치시생명력, 획득반경, 금화획득 등이 있는데
다른것들은 강인함에 보탬이 안되니 제외하고 단저와 피해감소를 비교하면
대부분의 경우 피해감소보다는 단일저항옵션이 좋고 우선적으로 챙겨야할 단저를 말하자면
악사 법사등의 원거리 캐릭은 비전저항, 번개저항이고
성전 야만 등의 캐릭은 번개저항, 화염저항, 독저항 정도입니다.
- 덧붙여서 말하자면 수도의 경우 패시브 때문에 갑옷에서 정예피해감소를 챙긴후에 보조옵에서 단일저항을 챙기는게 가장좋습니다.
4. 활력과 생명력% 비교
압도적으로 활력측이 유리합니다. 생명력 %의 경우 기본 활력이 확보되어 있어야 효율이 나오는 수치인데
대부분의 경우 공격력 신경을 쓰느라 활력을 그리 높게 가져오지 못하고
정복자 렙에서도 스텟은 활력을 안찍고 방어쪽에서 모저이후에 생명력%를 찍을 수 있어서 활력은 부족하고
생명력%는 어느정도 보정되는 수치라서 활력쪽이 압도적으로 유리합니다.
강인함만을 세팅하는 공포부두, 버프성전사, 운전수도의 경우 조금 다를수 있지만 이 세가지 트리에서도 활력수치를 포기하면서 챙기지는 않습니다.
5. 스킬피해와 속성피해, 정예피해와 공격력증가 스킬
제가 이글을 쓰는 이유라고도 할수 있는데 바로 합연산과 곱연산 스킬들에 관해서 입니다.
합연산이 되는 스킬들은 다같이 합쳐져서 한번에 데미지가 증가하고 곱연산 스킬들은 각각 독립적으로 증가합니다
예를 들어서 공격력이 100인 캐릭이 합연산 템과 스킬로 20, 20 ,20 증가 하는 경우와 곱연산으로 20,20,20 증가하는 경우
전자의 경우에는 공격력이 160이 되는 셈이고 후자의 경우 공격력이 172.8이 됩니다. 이처럼 곱연산의 경우가 스킬피해 증가가
월등히 뛰어나며 이에 따라서 뭐가 합연산이고 뭐가 곱연산인지 구별하는게 필요합니다.
적에게 입히는 피해는
무기공격력 x (스킬피해+속성피해+스킬로증가하는공격력) x 정예피해 x 제이의보석 x 갇힌자의파멸 보석 로 분리됩니다.
강한자의 파멸이라는 보석의 경우 정예피해 15는 정예피해 쪽에 들어가지만 정예몹을 잡아서 증가하는 공격력20퍼 같은 경우 ()안에 들어가게 됩니다.
여기서 예외사항이 하나 있는데 그것은 바로 악사의 자동쇠뇌 스킬입니다.
이유는 모르겠지만, ㅈ망 블리자드 게임밸런스 관리자가 자동쇠뇌는 단독연산이 되게 만들어서 자동쇠뇌 스킬같은경우
수치만큼 공격력이 올라간다고 보셔도 무방합니다.
5번 내용에서 가장 중요한거은 스킬피해, 속성피해 챙기다가 정작 챙겨야할 공격력등을 못챙겨서 오히려 딜로스 되는 부분을 줄이자 라는 것이고
단독연산되는것들에대해서 알아놓자는 것이니까 자세한 내용은 생략하겠습니다.
음 이리저리 말이 길었지만 도움되는 내용은 없네요
다음에 시간 될때는 빌드별로 챙겨야할것들과 세팅에 대해서 간략히 써보겠습니다.