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심시티 몇십억대 흑자도시를 만드는 것은 쉽지만
큰 문제와 기복없이 잘 굴러가는 도시를 만드는 것은 의외로 어렵습니다.
최종 보스인 교통과 교통을 뒤에서 조종하는 흑막인 RCI문제가 있기 때문입니다.
그리고 RCI를 잘 보여주는 자료가 인구차트입니다.
1. 근로자
근로자 파트는 각 소득수준 별로 필요로하는 총일자리, 부족한 일자리를 판단할 수 있게 해주는 기초가 되는 자료입니다.
시외 통근은 타 도시에서 일하는 근로자의 수를 나타내고, 시내 통근은 외부도시에서 해당 도시로 흘러들어오는 인구의 숫자를 뜻합니다.
근로자 파트는 극단적인 주거도시를 택하지 않는 이상은 거의 무직자가 생길 일이 없고, 노동 부족으로 인해 고용에 차질이 없을 정도만
채워주면 큰 문제는 없습니다.
하지만 생태환경 단지를 지어주었을 경우는 강제적으로 일자리 평형을 맞추려고 하기 때문에 부족한 일자리 만큼 인구가 유입됩니다.
극단적으로 일자리(특히 하류층)가 적을 경우 미칠듯한 교통마비를 경험할 수 있습니다.
포인트는 무직자만 없으면 된다. 겠네요.
2. 쇼핑객
심들이 돈을 쓰면서 행복해진다는 사실은 심시티의 기본입니다.
쇼핑객은 현재 도시내에 존재하는 쇼핑객의 숫자를 말하며 지도상에는 청색차량으로 표시됩니다.
이들은 각 소득별로 이용하는 상업건물의 레벨이 다르기 때문에 세수를 늘리겠다고 무작정 상위 상업건물만 올리면 썩어버립니다.
상품의 경우는 공업지역 화물을 통해서 충전이 가능합니다만, 딱히 공업지역이 없어도 외부도시에서 화물을 사서 채우는 것이 가능합니다.
다만 도시내에 공업지역이 있는 것이 회전율 면에서는 더욱 빠른것 같습니다.
만일 상업지역이 부족할 경우 심들은 행복을 찾아 바깥도시로 향할것입니다.(시외통근)
해당 차트에서는 약 2천명정도의 불만족자가 발생했으니 2천명이 타 도시로 나가서 쇼핑한다고 생각하면 될듯하네요(교통량 UP)
만일 옆도시가 상업수요가 남는다면 옆도시는 몰려든 2천명으로 인해 지옥도를 그리게 됩니다.
3. 산업화물
산업시설에서 만들어내는 화물의 총량을 계산하는 산업화물 파트입니다.
특성화 산업과 상업건물이 많을 수록 필요 화물의 수는 늘어납니다. 이게 부족하다면 상업회전율도 차질이 생기겠죠
(해당도시는 공업지역이 거의 없는 프로세서 공업이기 때문에 미처리 화물주문이 넘쳐나는 상태입니다.)
당연히 공업수요에 영향을 줍니다.
4. 학생
보통 학생파트는 교육파트에서 보고 결정하기 때문에 인구탭에서는 그다지 볼일이 없습니다. 스킵
5. 관광객
해당 도시에 체류하는 관광객의 수를 판단하는 기준입니다.
이들은 상업건물에서 상품이 아닌 기념품을 수요합니다. 딱히 엑스포를 설치하지 않는 이상
크게 늘어날일은 없지만 인구 변동의 폭이 크고, 관광산업을 운영할 경우 강제적으로 상업지역이 여관으로 바뀌기
때문에 조심합시다.
하지만 관광객보다 부족한 수요로 인해 생긴 옆도시 쇼핑객이 더욱 교통에 위협적입니다.
쓰고나니 굉장히 당연한 소리를 쓰고있는 기분이네요 =_ -
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