출시 전부터 임팩트는 크지만, 롱런할 게임은 아니라고 설레발을 격하게 떨면서 까였지만 그게 현실이 되는거 같아 안타까워요.
그래도 나름 뼛속부터 블리자드의 노예라서 그 누구보다도 기대를 했던 사람입니다.
몇년 전 블리즈컨 라이브를 새벽까지 밤설쳐가면서 보는 도중 디아블로3이 등장했을때 누구보다도 크게 환호하고 기뻐했었는데, 정작 지금 디아3는 실망이 너무 크네요. 진짜 솔직히 말하자면 만들다만 게임 같아요. 얼마전에 블리자드 핵심인력은 모두 새로운 타이틀 '타이탄'에 집중하고 디아3는 그냥 타이틀 커버용 이라고 했는데, 그게 사실같아서 더 안타깝네요.
1. 난이도 디자인 실패
2. 케릭터 벨런스 실패
3. 아이템 디자인 실패
4. 커뮤니티의 부재
지금 디아3 딱 눈에 보이는 문제만 해도 거의 4가지가 되는데, 그게 모두 크리티컬 에러급.
이미 많은 분들이 언급하고 계시죠.
1. 난이도 디자인 실패
가장 큰 문제라고 보여집니다. 불지옥 6개월 걸린다는걸 뭘 지금 나불나불 거리느냐 하시는 분들이 있는데, 애초에 지금 난이도 디자인 근본자체가 문제입니다. 불지옥 난이도 6개월 걸리는거 좋습니다. 마지막 난이도인데 그정도는 되야 도전정신이 생기죠. 하지만 난이도 디자인 자체가 쌍팔년도에나 하던 정말 구닥다리 디자인이기 때문에 문제입니다. 난이도가 증가할수록 그저 몹들의 피통과 공격력만 무식하게 올려놨습니다. 우리가 몹 우려먹기에 그저 존나 쌔기만 한 그렇게 욕하던 한국 양산 게임들과 뭐가 다릅니까.
그냥 까놓고 말해서 6개월동안 똥빠지게 템파밍해서 인페르노 디아를 잡았습니다 !! 근데 결국은 노말디아랑 똑같은 놈이에요. 바뀐건 내 공격력과 피통, 디아블로의 공격력과 피통입니다.
게다가 아이러니한건 이러한 문제를 타파한게 자사게임인 WOW라는 것이죠. 더 아이러니한건 디아3은 와우보다 한참 뒤에 나온 게임이라는 것이구요. WOW의 난이도 디자인을 잠깐 보면 난이도가 달라지면 공격력도 쌔집니다. 하지만 그건 어느정도 수용가능한 정도이고, 정작 난이도 상승의 주된 요인은 '새로운 패턴' 입니다. 더욱더 까다로운 조건의 패턴을 만들 수록 유저들은 '아 내가 좀만 더 집중해서 잘하면 되겠다 !!' 라는 도전의식을 느낍니다만, 지금 디아3 처럼 그냥 한대맞으면 아무것도 못하고 죽는 상태에서는 '씨발 어쩌라는거야'라는 생각을 더 많이 느끼게 되죠.
또, 필드난이도 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 보스난이도 는 스토리몰입에 엄청난 악영향을 끼칩니다. 그렇게 쌔다던 대악마 디아블로보다 방금 무덤에서 일어난 좀비들 (필드 포격-빙결-비전강화-간수 or 빠름-연쇄화염-순간이동-소용돌이) 보다 약한게 말이됩니까. 게다가 보스는 뭔가 패턴에 맞춰서 공략하는 맛이 있지만, 필드 챔피온몹은 그냥 누가 한대도 안맞고 존나 쌔게 때리느냐가 관건인 무식한 1234 몹이 되어버렸습니다. 가뜩이나 난이도에 따라 바뀌지 않는 보스몹때문에 지루하게 느껴지는데 답도 없는 필드 몹들 때문에 '핵앤슬래쉬의 손맛' 은 온데간데 없고 그저 '한대도 안맞아야하는 슈팅게임'하는 기분이 듭니다.
2. 케릭터 벨런스 실패
이는 난이도 디자인과 일맥상통하는 부분이 있기도 합니다. 밀리케릭들에게 터무니 없이 불리한 데미지와 패턴들. 그리고 생각은 하고 만든건지 의심되는 몇몇 스킬들. 그리고 오히려 디아2때보다 더 다양성없어진 스킬트리들(이 부분에 대해 이건 한국인들 특유의 모습이라고 하실분들이 계실텐데, 그냥 전세계 공통입니다. 워낙 쓸모없는 스킬들이 많은게 문제입니다.)
그리고 여기서 파생되는 문제가 후에 나올 pvp입니다. 지금 상태로 pvp 재밌게 할 수 잇을까요 ?? 아 물론 수정이 되겠지요. 하지만 벨런스 문제가 너무 큽니다. 그냥 냉법 vs 전사 급의 벨런스가 지금 디아3에서도 나올 가능성이 농후합니다.
3. 아이템 디자인 실패
네 아이템의 자유도 좋습니다. 좋아요. 근데 법사가 자기 직업 고유템이 아닌 양손검이나 오함마를 더 선호한다는게 문제 아닙니까 ?? 오히려 아이템 자유도를 해치고 있습니다. 법사라면 주로 한손오브나 지팡이를 들고 간혹가다가 정말 좋은옵의 양손검, 오함마를 든다면 아이템 자유도라고 할 수 있습니다만, 지금처럼 무조건 초뎀 초뎀 초뎀 인 현상은 답도 없다고 봅니다.
또, 지나가다 줏은 매직템 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 전설템. 그러나 이 부분은 오히려 렌덤옵으로 로또 대박 터지는 재미가 있다고 하는 유저들이 많기에 판단보류.
4. 커뮤니티의 부재
디아블로의 궁극적인 목표는 템자랑입니다. 실제로 다른 온라인게임 해보면 결국 마지막에 하는 건 마을에 잠수인척 세워놓고 혼자 템자랑하는 맛이죠. 그리고 친해진 유저들과 대화하는게 주된 컨텐츠가 됩니다. 그 컨텐츠 많다는 와우도 결국 커뮤니티 채팅게임이에요. 하지만 지금 디아블로는 이를 철저히 무시하고 있습니다. 한 방에 4명들어가는건 난이도와 복잡함때문에 그렇다 쳐도 로비까지 없에버린건 에러가 아닌가 싶습니다.
솔직히 말해서 디아3 재밌습니다. 딱 노말 디아 잡을때까지만. 그때까지는 막 스킬도 새로배우고 룬도 여러개 배우고 하니가 이것저것 써보는 재미도 있고, 급조한 티가 팍팍나지만 그래도 스토리도 즐기니까요. 하지만 나메 넘어가기 시작하면서 했던거 또하고, 아무것도 바뀌는건 없고, 스킬도 결국 특정 스킬들만 쓰기 시작하면서 게임에 대한 흥미가 확 떨어집니다.
이러한 쿼터뷰 핵앤슬래쉬류 게임의 태생적 한계를 블리자드가 어떻게 극복할까에 대한 기대를 많이 했지만. 오히려 더 실망만 하게 된 블리자드 게임 중 희대의 졸작 아닐까 싶네요. 블리자드 라는 타이틀 아니었으면 욕 엄청나게 먹고 그냥 묻혔을 가능성도 없지않아 보이구요. 좀 많이 아쉽습니다. WOW는 판다리아가 나오지만 애초에 게임 수명이 다해가고 있기때문에 예전같지 않고. 이제 블리자드에 기대할건 차기작 '타이탄'일까요.
펼치면 받은 짤들이 ♡
챠라챠라 作
Fmel 作
키위밭 作
REIKIA 作
뽀링 作
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현가 作
Ferrero 作
날뉨 作
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박하향 作
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