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  • 게시물ID : gameroom_14635
    작성자 : epicure7
    추천 : 10
    조회수 : 2001
    IP : 119.200.***.86
    댓글 : 6개
    등록시간 : 2009/01/10 16:30:48
    http://todayhumor.com/?gameroom_14635 모바일
    UBISOFT 생존 서바이벌 게임 "I Am Alive"

    1up.com이 GamesTM 최신호에 실린 "I Am Alive" 특집기사에 실린 게임 정보를 공개했습니다.


    - "I Am Alive"는 유비소프트가 퍼블리싱하는 재난 게임.

    - 루머와는 달리 제이드 레이몬드 ("어쌔신 크리드"의 프로듀서)는 이 게임 제작에 참여하지 않음.

    - 개발사는 Darkworks. (서바이벌 호러 게임 "콜드 피어(Cold Fear)" 제작)

    - 제작팀은 제이드 레이몬드가 제작에 참여한다는 루머가 왜 퍼진건지 도대체 알 수가 없다고..

    - 이 게임의 프로듀서는 알렉시스 고다드(Alexis Goddard) 라는 분.


    알렉시스 고다드 씨의 말 인용:
    "재난이라는 소재는 엔터테인먼트 초창기부터 자주 써먹었던 테마이다.
    우리는 그 테마를 새로이 만들어 내려고 하는 것이 아니다.
    단지 최초로, 재난이라는 소재를 전체적으로 새로운 하나의 패키지 안에 녹여내려고 한다.
    이 게임에 나오는 것들 대부분은 여러분이 이미 어디선가 보고 들은 익숙한 것이 될 것이다.
    예를 들어,
    영화 '나는 전설이다(I Am Legend)'에서 로버트 네빌(Robert Neville)이 폐허가 된 뉴욕에서 서서히 인간성과 존엄성을 잃어간다는 내용...
    '투모로우(The Day After Tomorrow)'와 '우주 전쟁(War of the Worlds)'에서 무자비한 힘 앞에 파괴되는 서구문명 도시들 등)"

    - 고다드 씨는 '아마게돈', '타이타닉', '클로버필드', '제리코', '로스트'와의 비교도 언급했음 (별로 중요한 내용은 아님)

    - 실제 게임플레이에 대해, 고다드 씨는 "사회적 혼란(social chaos)이라는 컨셉이 중심"이라고 언급.

    - 원인을 알 수 없는 지진이 시카고를 덮치고, 주인공 아담 콜린스(Adam Collins)는 여자친구와 생존자들을 찾아내며 정체를 알 수 없는 비밀정부조직의 임무를 알아내야 한다.

    - 실제 순간순간의 게임플레이는 기존 게임들과는 전혀 다르다고 한다.

    - 고다드 씨의 말을 빌자면:
    "'I Am Alive'에는 단지 평화로운 일상생활이 통째로 뒤집힌다는 내용만이 있는 것이 아니다.
    매일매일의 일상생활과 비디오게임, 이 모두에 기반이 되는 사회적 가치와 규칙들 또한 변화시키고자 한다." 라고.

    - 예를 들어, 총기나 탄약 같은 아이템은 보통의 비디오게임들보다 훨씬 구하기 어렵다. 심지어 전통적 서바이벌 호러 게임 '레지던트 이블'보다도 더 구하기 어려울 것이라고.

    - 이 게임의 메인 포커스는 생존에 필요한 아이템을 획득하는 데에 있다.

    - 예를 들어 트레일러 영상에는 물병(water bottle)이 나오는데, 물(water)은 치유(healing)에도 사용될 수 있고,
    또는 아담의 안전한 진로를 확보하기 위해 잠재적인 적들을 혼란시키는 데 사용될 수도 있다.

    - 총기는 매우 레어 아이템이기는 하지만, 게임 내에 실제로 존재하기는 한다.


    - "폭력 그룹들을 다루는 데에 있어 싸움도 하나의 방법이 될 수 있다.
    하지만 싸움(전투)은 그다지 보상받는 일이 되지 못할 것이다.
    우리는 플레이어가 여러가지 전략(tactics), 교란(diversion), 자유재량(discretion) 등을 활용하길 권한다.
    예를 들어 경찰용 샷건이라는 아이템을 발견했다. 대신 총알은 없다. (왜냐하면 시카고는 예전부터 총기소유 금지법에 앞장선 도시였기 때문에 적절한 상황이다.)
    이 빈 총을 들고 위협(intimidation)을 해 보는 것도 괜찮다. 그 총에 탄약이 없을 거라고는 아무도 모른다.
    약탈꾼들을 향해 총을 겨누면 그들은 멈춰 설 것이다. 그동안 플레이어는 오브젝트(목적대상)를 향해 앞으로 걸어간다.
    하지만 플레이어는 오직 한 사람만을 겨냥할 수 있다. 그러므로 플레이어는 측면(옆구리)쪽을 조심해야 할 것이다."


    - 1인칭 시점의 게임이기는 하지만 전통적인 1인칭 게임은 아니고, 무기도 거의 등장하지 않는다거나 게임방식이 평범하지 않다라는 것은 마치 '미러스 엣지(Mirror's Edge)'와 비슷한 게 아니냐는 생각이 들 수도 있다. 유비소프트는 '미러스 엣지'와의 비교는 언급하지 않았다. 고다드 씨는 1인칭 시점을 선택한 이유를 다음과 같이 설명한다.

    - "우리는 플레이어에게 진정한 대자연(Mother Nature)의 힘을 느끼게 하고 싶다.
    고층 타워가 붕괴되고 지층이 파괴되는 위험을 느끼게 해 주고 싶고,
    주인공을 둘러싼 대혼란(chaos)를 느끼게 해 주고 싶다.
    그런 감정(emotion)을 만들어 내는 데에 있어 1인칭 시점만한 것은 없다."


    - GamesTM 잡지 기사에는 그 외에도 이 게임에 대한 더 많은 정보가 담겨있다. (많은 양의 아름다운 아트워크 포함.)

    - 아트워크 중 어느 것이 인-게임(in-game) 샷인지 판단하기에는 아직 이른 듯 하다.

    - 앞으로 유비소프트가 "I Am Alive"에 대해 더 많은 정보를 공개하길 바란다.


    =출처= 플웨즈~



    베타겜 펌
    epicure7의 꼬릿말입니다







    1.자신의 삶에 용기의 텃밭을 가궈라. 그리고 여기에 매일매일 희망의 물을 주고 자신감의 비료를 뿌려라 -무명인-

    2.자신이 특별한 인재라는 자신감만큼 그 사람에게 유익하고 유일한 것은 없다. -데일 카네기-

    3.나는 대단한 인간이 아니다. 단지 노력하는 한 노인일 뿐이다. -넬슨 만델라-

    4.지혜 다음에는 용기가 우리의 행복을 위해 비상하게 만드는 큰 덕목이다. -쇼펜하우어-

    5.언제까지고 계속되는 불행은 없다. 가만히 견디고 참든지, 용기를 내어 버리든지, 둘 중 하나를 선택해야 한다. -로맹 롤랑-

    6.자신이 해야 할 일을 결정하는 사람은 세상에서 단 한 사람, 오직 나 자신뿐이다. -오선 웰스-

    7.많은 경우 우리는 살아가면서 시도한 것을 후회하기보다는 포기한 것을 두고 더 많이 후회한다. -무명인-

    8.삶에 대해 절망하지 마라. 우리에겐 어려움을 극복할 힘이 충분히 있다. -헨리 데이비드 소로-

    9.마음은 올바른 목표를 잃으면 잘못된 목표로 배출구를 돌린다. -몽테뉴-

    10.사랑은 달콤한 꽃이다. 그러나 그것을 따기 위해서는 무서운 벼랑 끝까지 갈 용기가 있어야 한다. -스탕달-

    11.행운은 용기 있는 자의 편이다. -베르길리우스-

    12.용기는 두려움을 느끼지 않는 것이 아니라 두려움에 대한 저항이자 극복이다. -마크 트웨인-

    13.건너야 할 외나무다리를 회피하지 않는 것, 그것이 바로 용기다. -무명인-

    14.어떤 일이든 할 수 있고, 이루어질 거라고 마음먹어라. 그리고 그 방법을 열심히 찾아라. -A. 링컨-

    15.삶이란 어떤 태도를 취하느냐에 따라 결정된다. -존 호머 밀스-

    16.어제는 어젯밤에 끝났다. 오늘은 새로운 시작이다. 잊는 기술을 배워라. 그리고 앞으로 나아가라. -노먼 빈센트 필-

    17.1퍼센트의 가능성, 그것이 나의 길이다. -나폴레옹-

    18.고난이 있을 때마다 그것이 참된 인간이 되어가는 과정임을 기억해야 한다. -괴테-

    19.세상 모든 일에는 작용과 반작용, 원인과 결과가 있다. 외나무다리를 회피하면 그 대가로 더 큰 고통을 돌려받게 되고, 반대로 당당히 건너가면 큰 깨달음을 얻는다. -무명인-

    20.낙천적인 생각이 성공의 기본이 되는 것은 그로 인해 용기가 샘솟고 진정한 성장의 토대가 되기 때문이다. -N.M. 버틀러-

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