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  • 게시물ID : bns_12962
    작성자 : 이한얼
    추천 : 7
    조회수 : 747
    IP : 211.236.***.118
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2012/10/01 15:06:39
    http://todayhumor.com/?bns_12962 모바일
    [펌] 초보를 위한 캐릭터 선택 가이드

    그래프 하나 그려놓고 통제, 공격, 난이도 별점 뭐 이런 건 다 무의미하다고 봅니다.

     

    지금부터 나름대로의 분석을 바탕으로 캐릭터 선택에 필요한 정보들을 서술해보도록 하겠습니다.

     

    다음은 분석에 소요될 주요 항목들입니다.

     

     

     

     

     

    1. 능동방어기의 유무

     

    어떤 분의 블로그 분석 글을 통해서 알게 된 개념입니다.

     

    블소는 탱딜힐로 명확히 규정된 역할분담게임을 원하지 않으며, 이에 과감히 힐러를 빼버리는 선택을 합니다.

     

    어떤 엠엠오든 어그로를 누군가는 먹게 되어있기에 탱커와 딜러라는 역할분담 만큼은 삭제하지 못했고, 여기서 갈림길이 생깁니다.

     

    탱커의 역할을 맡게 될 이들에게 가장 필요한 스킬이 그래서 능동방어 스킬이 됩니다.

     

    스탯의 차이에 따라 일정 확률로 방어가 발동하는 다른 게임들과 달리(디아블로3) 블소는 유저가 직접 액션 키를 입력하여 방어행동을 해야만 합니다.

     

    전자를 수동방어, 혹은 패시브방어라고 한다면 후자는 능동방어, 액티브방어가 되겠습니다.

     

    이를 통해 힐러 없이도 보스의 다양한 패턴을 견디게 되며, 안정적인 탱킹이 가능해집니다.

     

    딜러에겐 이 능동방어 스킬이 그닥 필요치 않습니다. 계속 붙어서 때려야할 이유가 없기 때문이죠.

     

    하지만 보스의 공격을 회피하거나 저항하지 않을 수는 없습니다. 따라서 이들에게는 능동방어기술 대신 '회피기'가 주어집니다.

     

    회피기는 능동방어기술에 비해 (a) 쿨이 길거나, (b) 제한적이거나, (c) 채널링 시간이 짧거나 (d) 완벽한 방어를 보장해주지 못하거나 등등 여러가지 제약이 존재합니다.

     

    따라서, 캐릭터를 선택하기 전에 과연 이 캐릭터는 능동방어기를 갖춘 캐릭터인가, 아니면 회피기를 갖춘 캐릭터인가를 주시하셔야 합니다.

     

    이 구분에 따라 탱커가 될지 딜러가 될지가 결정되니까요.

     

     

     

     

     

    2. 근거리와 원거리

     

    블소는 논타게팅과 타게팅을 섞어놓은 형태로 만들어졌습니다.

     

    따라서 보스의 공격 패턴 역시 타게팅과 논타게팅이 혼합되어있죠.

     

    너무 당연한 말이 되겠지만, 논타게팅 공격이 훨씬 피하기 쉽습니다.

     

    범위가 전 맵에 걸쳐 떨어지는 광역기는 제외하고, 그냥 두 공격만 놓고 보았을 때 이렇다는 겁니다.

     

    그 결과, 원거리 캐릭에게 유리한 환경이 조성됩니다.

     

    맵 전체 광역기를 제외하고, 대개 근거리 공격은 타게팅인 경우가 많고, 원거리 공격은 논타게팅인 경우가 많습니다.

     

    따라서 근거리 캐릭터의 난이도는 자연스럽게 올라갑니다.

     

    원거리 케릭터가 원거리 논타게팅 공격을 피하는 것은 그리 어렵지 않습니다.

     

    설계 자체가 거의 무빙만으로 피할 수 있게 되어있으니까요.

     

    다만 골치 아픈 것은 원거리 타게팅 공격들인데,

     

    이 원거리 타게팅 공격을 처리할 능력이 얼마나 되느냐에 따라 원거리 케릭 간에도 난이도가 갈립니다.

     

     

     

     

    3. 통제능력의 유무

     

    아주 중요한 부분입니다.

     

    블소는 메즈의 성공유무에 따라 파티원 전원의 생사가 걸려있을 만큼 합격기에 큰 의미를 부여합니다.

     

    단 한 순간만 협력에 실패해도 키보드에서 손을 놓아야 할 경우가 많습니다.

     

    이 때문에 합격기, 혹은 다수의 통제기를 갖춘 케릭은 다른 엠엠오에서의 힐러에 준하는 귀족 대우를 받을 수 있습니다.

     

     

     

    4. 각종 유틸기능 유무

     

    이는 차후 설명하겠습니다.

     

     

    자, 이제 위의 항목들에 따라 캐릭터를 분류해 보겠습니다.

     

     

     

     

    (1). 검사

     

    가장 우수한 능동방어능력을 갖추고 있습니다.

     

    막기는 쿨보다 채널링 지속시간이 더 길며, 막기 스탯을 조금만 올려주면 실제로 아무런 피해 없이 거의 모든 공격을 막을 수 있습니다.

     

    또 준수한 저항기들을 다수 갖추고 있어서 보스 곁에서 떨어지지 않고 지속적으로 데미지를 넣을 수 있습니다.

     

    따라서, 능동방어기와 회피기를 완비했다고 보시면 됩니다.

     

    게다가 다소간 위협수치 증가기술을 보유했습니다.

     

    탱커의 자질이 매우 충분합니다.

     

    또 근거리와 원거리 모두를 감당할 수 있습니다.

     

    다만 원거리 형태의 경우 여러가지 제약이 존재하며, 특히 회피와 능동방어 부분에서 약점이 생깁니다.

     

    딜링 역시 근거리 형태일 때 보다 약해지므로 선호되지는 않습니다.

     

    한 개 이상의 셀합을 가지고 있으므로 통제능력 또한 있지만,

     

    그 외에 시간을 끌어줄 수 있는 방법이 없으므로 이 방면으로 특화된 캐릭터는 아닙니다.

     

     

     

     

     

    (2). 권사

     

    검사에 필적하는 능동방어능력을 갖추고 있습니다.

     

    반격과 이문 모두 훌륭한 방어기이며 안전하게 적의 공격을 무마시킬 수 있고, 추가로 딜링까지 가능합니다.

     

    저항기가 매우 훌륭합니다. 보스 곁에서 떨어질 필요가 전혀 없으며 거의 쉬지 않고 데미지를 넣을 수 있습니다.

     

    따라서, 능동방어기와 회피기를 완비했다고 보시면 됩니다.

     

    게다가 다소간 위협수치 증가기술을 보유했습니다.

     

    탱커로 타고났습니다.

     

    근거리 전용 클래스라는 것은 약점입니다. 적의 타게팅공격 및 근접 광역기에 늘 노출되기 때문입니다.

     

    이런저런 공격을 모두 무화시키고 지속 가능한 딜링을 넣기 위해서는 높은 수준의 조작능력을 요합니다.

     

    상당히 높은 수준의 통제능력이 있습니다.

     

    제압과 공중제압을 번갈아 사용하여 긴 시간을 벌 수 있습니다.

     

    다만 메즈 능력은 검사와 유사한 수준입니다. 한 개 이상의 셀합을 가지고 있습니다.

     

     

     

     

     

    (3) 암살자

     

     

    능동방어기가 없습니다.

     

    나무토막의 경우 8초라는 긴 쿨링 타임을 자랑하며, 횡이동은 이보다 더 제약이 많습니다.

     

    즉, 암살의 방어기는 사실 방어기가 아니라 회피기, 생존기라고 해야 옳습니다.

     

    능동방어기가 없기 때문에 근접탱킹이 매우 어렵습니다.

     

    대부분의 보스에서 탱커를 맡을 수 없습니다.

     

    그렇다고 보스에게서 멀리 떨어질 수도 없습니다.

     

    원거리 공격 능력이 취약하기 때문입니다.

     

    결국 방어기 없이 근거리에서 보스를 상대하면서도 보스의 강력한 근접 공격 밑 근거리 광역 공격에서 살아남아 가면서 꾸준히 높은 데미지를 넣어야 하는데 이점이 딜레마입니다.

     

    보스가 탱커에게 딱 붙어 있을 경우에는 제법 괜찮은 딜링이 가능하지만, 그러다가 탱커의 딜링을 넘을 경우 파티에 큰 문제를 초래합니다.

     

    따라서 "딜러지만 탱커보다 딜이 높으면 안 된다"는 딜레마가 생기고, 이 난제를 풀기가 매우 어렵습니다.

     

    통제능력 역시 미약합니다.

     

    한 개 이상의 셀합이 있으나 발동이 까다로우며,

     

    합격기를 돕기도 어렵습니다.

     

     

     

     

    (4) 기공사

     

    근거리 능동방어기는 없습니다. 원거리 공격의 경우 모든 타게팅 공격 및 상당수의 논타게팅 공격을 능동방어할 수 있습니다.

     

    따라서 원거리만 유지할 수 있다는 전제 하에 탱킹이 가능합니다.

     

    근거리에서는 몇 가지 회피기를 보유하고 있습니다만 능동방어가 불가능하기 때문에 근접 탱킹은 사실상 불가능합니다.

     

    기본적으로 원거리 클래스이기 때문에 보스의 까다로운 근거리 타게팅 공격을 피할 수 있어서 전체적인 플레이 난이도가 낮은 편입니다.

     

    통제능력은 매우 제한적입니다.

     

    파티원의 합격기를 돕는 것이 매우 어려우며,

     

    보스를 오랜 시간 묶어두기도 어렵습니다.

     

    다만 다양한 결빙기능을 잘 활용하면 딜링은 떨어지지만 일정부분 통제가 가능합니다.

     

    암살자와 같은 딜러의 딜레마는 거의 없습니다.

     

    원거리에서 능동적으로 생존하면서 지속적 딜링이 가능하기 때문입니다.

     

     

     

     

    (5) 역사

     

     

    역시 회피기, 생존기는 있으나 능동방어기는 없습니다.

     

    따라서 근접탱킹이 불가능합니다.

     

    원거리 공격 능력이 전무하기 때문에 위험을 감수하고 보스의 근접패턴을 상대해야 합니다.

     

    다만 통제능력이 아주 뛰어납니다.

     

    다수의 메즈기를 보유하고 있으며

     

    장악이라는 스킬로 6초간 아주 안전한 프리딜 타임을 확보할 수 있습니다.

     

     

     

     

    (6) 소환사

     

    본체는 능동방어기가 없습니다. 매우 제한적인 생존기만 있을 뿐입니다.

     

    소환수는 근접시 매우매우 우수한 생존능력을 자랑합니다. 또한 게임 내 유일한 광역도발이 가능합니다.

     

    이 때문에 거의 모든 던젼에서 소환수의 근접탱킹이 '제한적으로나마' 가능합니다.

     

    소환사 본체는 원거리 캐릭터이므로 보스의 근접 패턴을 무시할 수 있습니다.

     

    따라서 생존능력 역시 우수합니다.

     

    메즈기는 매우 제한적입니다. 기공사보다 나을 것도 못할 것도 없는 정도입니다.

     

    통제능력은 적절한 수준입니다. 소환수를 이용해 5~6초간 보스를 묶어둘 수도 있고, 소환사 본인의 기술을 이용해서 역시 5초간의 시간을 벌 수도 있습니다. 소환수의 제압 역시 가능합니다.

     

    다만, 역사나 권사보다는 훨씬 떨어집니다.

     

     

     

     

     

    <결론>

     

     

     

    검사와 권사는 근접 탱킹에 특화된 클래스입니다. 근접시 능동방어가 가장 원활하게 작동하는 클래스가 이 둘이기 때문입니다.

     

    기공사는 원거리 탱킹이 가능합니다. 근거리 공격의 경우와 달리 원거리 공격의 경우 능동방어, 혹은 회피가 가능하기 때문입니다.

     

    암살자와 역사는 아주 특수한 상황이 아니면 사실상 탱킹이 불가능합니다.

     

    소환사 본체는 탱킹이 불가능하지만 소환수의 특성을 이용해서 유사 탱커 역할을 맡을 수 있습니다. 다만 꾸준한 탱킹은 역시 불가능합니다.

     

     

     

    따라서 검사와 권사는 난이도가 높으며, 나머지 다른 캐릭들은 상대적으로 난이도가 낮다고 할 수 있습니다.

     

    역사는 독보적인 통제능력을 자랑합니다.

     

    기공사는 원거리 탱킹이 가능함으로 인해 딜러의 딜레마에서 자유롭습니다. 이에 따라 딜러로서의 입지가 뚜렷합니다.

     

     

     

    암살자는 딜러의 딜레마에서 자유롭지 못합니다. 통제능력 또한 떨어집니다.

     

    소환사는 딜링 능력이 취약합니다. 근접, 원거리 어느 쪽도 자유로운 탱킹이 불가능합니다. 통제능력 또한 떨어집니다.

     

    따라서 이 두 클래스는 소위 말하는 '유틸기'로 먹고 살 수 밖에 없습니다.

     

    암살자와 소환사가 파티원 전원을 10초간 원거리 공격으로부터 저항할 수 있게 해주는 기술이 있는 것이 그때문입니다.

     

    암살자와 소환사 모두 파티원의 딜링을 '간접적'으로 지원할 수 있는 기술을 자랑하는데, 암살자는 출혈과 독 유지를, 소환사는 적의 방어력을 50%까지 감소시킬 수 있습니다.

     

    즉, 이 둘은 '유틸&서폿' 클래스입니다.

     

    다만 최근의 패치로 인해 암살자와 소환사에게만 부여되었던 이런 특수 능력들을 검사가 어느정도 가져가게 되었음을 유의하셔야 합니다.

     

     

     

     

    <진짜 결론>

     

    자신이 컨트롤에 자신이 있으며 파티를 이끌어갈 리더십이 있고, 동시에 상대적으로 높은 난이도를 감내하고 즐길 자신이 있다면 검사와 권사를 추천합니다.

     

    높은 난이도를 감내하기 싫지만 파티에서 반드시 필요한 역할을 맡음으로써 성취감을 느끼고 싶다면 통제능력이 압도적인 역사를 추천합니다.

     

    퓨어 딜러로서의 입지를 원하지만 난이도가 높아지는 것을 원치 않고, 메인 탱커는 아니지만 때때로 탱킹을 원한다면 기공사를 추천합니다.

     

    다양한 유틸기를 이용해 파티플레이의 윤활유가 되고 싶으신 분, 높은 난이도를 피하고 싶으신 분, 컨트롤 능력이 부담스러우신 분은 암살자와 소환사를 추천합니다.




















    출처 -> http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2605&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=13135





    굉장히 도움될만한 글이네요 ㅎㅎㅎ

    이한얼의 꼬릿말입니다


























    To be, or not to be, 그것이 문제로다.
    어느 게 더 고귀한가. 난폭한 운명의 돌팔매와 화살을 맞는 건가, 아니면 무기 들고 고해와 대항하여 싸우다가 끝장을 내는 건가.
    죽는 건―자는 것뿐일지니, 잠 한번에 육신이 물려받은 가슴앓이와 수천 가지 타고난 갈등이 끝난다 말하면, 그건 간절히 바라야 할 결말이다. 죽는 건, 자는 것. 자는 건 꿈꾸는 것일지도―아, 그게 걸림돌이다. 왜냐하면 죽음의 잠 속에서 무슨 꿈이, 우리가 이 삶의 뒤엉킴을 떨쳤을 때 찾아올지 생각하면, 우린 멈출 수밖에―그게 바로 불행이 오래오래 살아남는 이유로다.
    왜냐면 누가 이 세상의 채찍과 비웃음, 압제자의 잘못, 잘난 자의 불손, 경멸받는 사랑의 고통, 법률의 늑장, 관리들의 무례함, 참을성 있는 양반들이 쓸모없는 자들에게 당하는 발길질을 견딜 건가?
    단 한 자루 단검이면 자신을 청산할 수 있을진대. 누가 짐을 지고, 지겨운 한 세상을 투덜대며 땀흘릴까?
    국경에서 그 어떤 나그네도 못 돌아온 미지의 나라, 죽음 후의 무언가에 대한 두려움이 의지력을 교란하고, 우리가 모르는 재난으로 날아가느니, 우리가 아는 재난을 견디게끔 만들지 않는다면?
    그리하여 양심 때문에 우리들 모두는 비겁자가 되어버리고, 그럼에 따라 결심의 붉은빛은 창백한 생각으로 병들어 버리고, 천하의 웅대한 계획도 흐름이 끊기면서 행동이란 이름을 잃어버린다.

    - 햄릿, 햄릿 제 3막 1장





    거짓말처럼 쉬워. 손가락과 엄지로 구멍을 막고, 입으로 숨을 불어넣으면 가장 감명 깊은 음악을 들려줄 것이야. 보라고, 이것들이 구멍이야.

    허나 그것들을 구사하여 어떤 화음도 만들어낼 수 없습니다. 그런 기술이 없습니다.

    그래, 이 보라고. 자네가 날 얼마나 형편없는 물건으로 생각하나. 자넨 날 연주하고 싶지. 내게서 소리나는 구멍을 알고 싶어하는 것 같아. 자넨 내 신비의 핵심을 뽑아내고 싶어해. 나의 최저음에서 내 음역의 최고까지 올려보고 싶어. 그렇다면, 여기 이 조그만 악기 속엔 많은 음악이, 빼어난 소리가 들어 있어. 그런데도 자넨 그걸 노래 부르게 못해. 빌어먹을, 자넨 날 피리보다 더 쉽게 연주할 수 있다고 생각해? 나를 무슨 악기로 불러도 좋아. 허나, 나를 만지작거릴 순 있어도 연주할 순 없어.

    -햄릿과 길든스턴, 햄릿 제 3막 2장




    전 과거에 사랑을 앞에 두고 아끼지 못하고, 잃은 후에 큰 후회를 했습니다.
    인간사에서 가장 고통스러운 일이 후회하는 것입니다.
    하늘에서 다시 기회를 준다면, 그녀에게 사랑한다고 말하겠소.
    만약 기한을 정해야 한다면
    만년으로 하겠소.

    - 지존보, 서유기 선리기연

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