11월 8일, 미국 캘리포니아 애너하임의 애너하임 컨벤션센터에서 2년의 준비를 마치고 개최된 '블리즈컨 2013'의 현장에서 개발자와 게임 인터뷰에 참석한 '크리스 시거티' PD는 '스타크래프트 2' 개발에 참여했고, '히어로즈 오브 더 스톰'의 프로덕션 디렉터 겸 부사장을 맡고 있다.
'히어로즈 오브 더 스톰'은 예전부터 '블리자드 올스타즈'라는 명칭으로 개발되고 있던 작품으로, 기존 블리자드의 게임들에 등장하던 영웅들을 총 집합하여 AOS의 형태로 전투를 치르는 방식을 가지고 있다.
'크리스 시거티' PD는 인터뷰에서 '히어로즈 오브 더 스톰'의 개발 방향에 대한 개괄적인 내용을 전했다.
게임 제목이 블리자드 도타에서부터 바뀌었다. 어떤 과정을 거쳐 정해진 것인가.
=블리자드 도타 시절은 하나의 '맵'이었을 뿐. 게임 에디터로 만든 '스타크래프트 2'의 일부라고 볼 수 있다. 2010년에 처음 선보인 이후 2011년에 다시 선보이면서 많은 피드백을 받았다. 조금 더 업그레이드 된 뒤에 내부적으로 독립된 하나의 타이틀로 가자는 의견이 나왔다.
이 과정에서 블리자드에서 선보였던 모든 영웅과 악당들을 한데 모아보자는 결론을 내리게 됐으며, 그 결과물을 담은 제목이 바로 '히어로즈 오브 더 스톰'이다.
타이틀별 역사가 오래 쌓이다보니, 캐릭터들의 역할이나 능력 등이 바뀌는 경우가 많았다. 예를들어 아서스나 캐리건처럼. 캐릭터의 형상이나 능력 변화 등이 히어로즈 오브 더 스톰에도 구현이 되나?
=아서스나 캐리건과 같이 변화가 있었던 캐릭터들의 경우, 서로 다른 캐릭터보다는 스킨의 개념으로 다양한 모습을 만나볼 수 있을 것이다. 예를 들어 아서스의 경우, 휴먼 스킨과 데스나이트 스킨으로 만나볼 수 있으며, 스토리와 무관하게 유머러스한 컨셉의 스킨도 있다.
아직 완성단계가 아니긴 하지만, 개발을 진행하면서 어떤 점이 가장 재미있었고 가장 어려웠는지?
=가장 특별하면서도 어려웠던 점은 바로 무료 게임이라는 것이다. '히어로스 오브 더 스톰'은 '하스스톤'에 이어 두 번째로 시도하는 무료 게임이다보니 경영적인 측면이나 기술적인 측면에서 적지 않은 어려움이 있었다. 사실상 블리자드가 새로운 장르에 뛰어드는 것이니 만큼 많은 피드백이 있었고, 그것들을 어떻게 잘 섞어내면서 블리자드만의 맛을 살리는 방법에 대해 많이 고민할 수 밖에 없었다.
[▲히어로즈오브더스톰에서는 탈것을 타고 이동할 수 있다]
가장 재미있었던 부분을 꼽으라면 특이한 스킨을 만드는 것이다. 블리자드의 모든 세계관에 존재하는 영웅들을 한데 모아놓았기 때문에 여러 타이틀을 아우르는 독특한 스킨을 만드는 것이 정말 흥미롭고 재미있었다. 개인적으로 영웅 '우서'를 좋아하는데, 이 캐릭터를 스타크래프트2의 의무병 스킨과 결합시켜 '의무병 우서'를 만드는 등의 작업을 할 수 있다는게 참 재미있었다.
지금의 영웅들은 상대적으로 잘 알려진 영웅들이다. 추후 다소 인지도가 떨어지거나 마이너한 영웅들이 추가됐을 때 어떤 식으로 주목받게 할 수 있을지.
=물론 영웅들은 계속 추가될 것이고, 그에 따라 어떤 영웅을 선택해 플레이할지를 정하는 것도 점점 고민이 될 것이다. 유명한 영웅들을 선보인 이후에는 광전사나 일꾼 등 일반적인 '유닛'들도 영웅으로 선택할 수 있도록 할 예정이다.
하지만, 캐릭터의 마이너함과 메이저함보다 중요한 것은 블리자드에서 캐릭터를 만들 때 담았던 의미를 살리는 것이다. 캐릭터들의 컨셉과 의미를 살리면 더욱 매력적이 될 것이며, 그렇게 되면 보다 효과적으로 유저들에게 어필할 수 있으리라 본다.
기존의 AoS 장르 게임에 비해 무엇이 다른가. '블리자드의 AoS란 이런 것이다'라고 할 수 있는 부분이 있나.
=우선은 20분 가량을 평균 시간으로 잡아서 플레이 타임을 다소 짧게 하려고 한다. 그리고 다양한 종류의 전장을 만나볼 수 있게 하는 것도 고려하고 있는 특징 중 하나다. 다양한 재미를 위해 각각의 전장에서 보다 창의적인 전략을 낼 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 특정 캐릭터가 전장을 주도하는, 소위 '캐리'할 수 있는 형태는 우리가 원하는 바가 아니다.
차별화된 전장을 좀 더 구체적으로 예를 들자면, 어떤 맵에서는 금화를 수집해서 NPC에게 주면, 그가 상대방 진영에 포격을 가하기도 한다. 또, 어떤 전장에서는 지하로 내려가 해골을 수집해서 '무덤 골렘'이라는 강력한 유닛을 만들어 적진으로 돌격할 수도 있다.
전장의 다양성에서 핵심으로 보고 있는 것은 유저들이 변화에 얼마나 잘 적응하는가, 얼마나 새롭고 기발한 전략을 짜내는가다. 변화에의 적응력이나 전략 수립 능력이 유저 간의 실력 차를 만드는 척도가 될 수 있도록 하고자 한다.
개발자로서 유저들에게 전달하고자 하는 핵심적 재미요소는 무엇인가?
=히어로즈 오브 더 스톰에서는 아무래도 영웅들이 주인공이다. 때문에 자신이 얻은 영웅들을 보면서 만족감을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 또한, 특성화 전략에 따라 같은 영웅이라도 다양한 모습으로 보일 수 있다는 점에도 힘을 싣고자 한다.
게임을 런칭했을 때 어느 정도 볼륨으로 내놓고 싶은가? 생각하는 것을 다 만들었다고 한다면 어느 정도 규모인지?
=출시 당시에 몇 명의 영웅을 목표로 한다는 식의 생각은 없다. 출시 볼륨에 대해서는 '우리도 모른다'는 것이 가장 정확한 대답일 것이다.
실제 개발 중인 리스트에는 수백 명의 영웅들이 있다. 그 중에는 메이저한 영웅도 물론 있고, 스토리 자체에 등장하지 않은 영웅들도 있다. (예를 들면, '정예 타우렌 족장'은 블리자드의 어떤 스토리에도 등장하지 않았던 영웅이다)
가장 중요한 것은 영웅의 숫자를 많게 하는 것이 아니다. 그 영웅들 각각이 더욱 뚜렷한 색깔을 갖고 유저들에게 어필할 수 있는 것이 중요한 것. 맵의 경우 지금까지 선보였던 종류의 2배 가량으로 내놓는 것이 목표. 물론 확정된 계획은 아니며, 추후 개발과정에서 수정될 수도 있다. 영웅과 마찬가지로 각 맵들도 그만의 독특한 개성과 재미를 살리는 것이 최대 논점이다.
캐릭터성이 중요한 게임이다. 블리자드의 세계관에는 수많은 캐릭터가 존재하는데, 어떤 것을 등장시킬 것인가에 대한 기준이 있나?
=아직까지는 등장시킬 영웅을 선택하는 것에 특정한 기준을 두고 있지는 않다. 다만, 확실히 유명세를 가지고 있는 캐릭터들은 우선적으로 등장시킬 예정이다.
또한, 기존의 탱딜힐과 같은 고정된 역할에서 벗어난 캐릭터들에 집중하려고 한다. 이를테면 군단의 심장을 통해 새롭게 선보인 '아바토르'처럼 상대 영웅을 점령해서 그 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있는 컨셉의 영웅 등이 있겠다.
게임 시작 전 영웅들의 커스터마이징을 선택해야하나?
=기본적으로 영웅 자체를 선택하는 것은 시작 전에 해야할 일이다. 그러나 게임을 진행하는 도중 상황과 팀 전략에 맞춰 영웅의 능력을 선택함으로써 다른 방식으로 다양화될 수 있다. 이를 테면, 궁극기를 두 가지 중 하나로 선택하는 것이 있는데, 티리얼의 경우 통상적으로 탱커형으로 활용하게 되지만, 궁극기를 선택함으로써 강력한 딜러형 역할을 수행할 수도 있다.
특정 영웅에 따라 라인별 역할이 정해져있나?
=현재로서는 계획하고 있는 바가 아니다. 맵에 따라서 어떤 맵은 라인 수 자체가 다를 수도 있기 때문이다. 맵에 따라서, 자신만의 스타일에 따라서 영웅을 다양하게 육성할 수 있도록 계획하고 있다.
여러 가지 방법으로 마음에 드는 영웅들을 키울 수 있기를 바라는 것이다. 오픈베타나 정식 출시까지는 기본적으로 5대5 플레이를 염두에 두고 있지만, 고정된 역할들로 구성된 팀을 지향하는 것은 아니다.
향후 베타 버전이나 서비스 일정은 어떻게 되는지?
=정식 출시에 대해서는 정확히 계획된 바가 없다. 2014년 전반기 중 클로즈 베타를 진행하려고 한다. 이때의 피드백과 상황을 토대로 이후 개발일정에 반영하고자 한다.
기본적으로 무료 게임이다. 비즈니스 모델은 어떤 방식으로 적용할 예정인가.
=구체적인 비즈니스 모델을 제시할 수는 없다. 현재까지는 게임을 플레이하는 것만으로도 영웅들을 잠금해제할 수 있는 등, 핵심 시스템은 무료를 지향하고 있다.
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