21세기 현재의 새로운 예술이라고 한다면 게임 또한 그 범주에 들어감을 부정할 수없다고 생각합니다. 그림도 예술이고 음악도 예술이고 영화도 문학도 예술이라면 게임은 그걸 다 포함할 수 있고 +a 가 될수도 있죠.
그럼 함 물어봅시다. 국내 게임은 예술이라고 불릴 수 있을까요?
전 업계인은 아니고 순수하게 소비자의 입장에서 온라인 게임의 태동부터 지금까지 봐왔는데 예술과는 거리가 좀 있습니다. 아 돈은 예술적으로 벌긴 했죠.
온라인게임의 태동기의 리니지...기술적으로는 대단히 뛰어났다고 봅니다. 머드게임도 아니고 풀 그래픽이 지원되고 2000년이 되기 전 온라인이 막 시작되는 시기에도서버 하나에 3천명이 넘게 동시에 접속해서 즐기는걸 본 상황에서 말이죠. 하지만 기술력이 아닌 더 본질로 들어가본다면?
나온 당시에도 디아블로 카피판 소리를 들었거든요. 그리고 온라인이 발전하자 넷핵의 시스템을 베꼈구나 하는 이야기를 듣게되고, 만화 리니지의 원작자와도 마찰이 있었죠. 문제는 여기서 부터 시작된겁니다. 조금 시간이 지나고 울티마 온라인이 알려지면서 국내 온라인 게임은 카피판 게임이 대세를 이루게 됩니다.
누가 누굴까~~~
이후 2000년에 들어오면서 카트라이더가 나온 이후로 이런 현상은 줄어들기는 커녕더 심해졌습니다. 전 카트라이더의 성공이 설치가 쉽네? 플레이하기도쉽네? 단순한 설치의 장벽이 줄어드는것 하나만으로 큰 성공을 거뒀다고 보거든요. 뭐 그 이전의 포트리스2에서 플레이의 장벽이 무너지고 카트에서 설치의장벽을 무너트린 이후에 카운터 스트라이크의 카피판인 스페셜포스, 서든어택 등이 그 자리를 차지해 나갔습니다. 카운터 스트라이크는 재미는 있는데 진입장벽이 꽤 컷거든요. Allseeing eyes부터 이거저거 만져줘야 한판 해볼까 했는데요. 기술적으로는 언제나 좋았어요. 항상 아이디어와 참신함에서 부족했고, 돈에 눈이 멀었지... 새로운 시도요? 그런거 아무려먼 어때요. 일단 돈부터 벌고보자 방식인데요. 적당히 베껴서 내놔도 돈 잘버는걸요? 그리고 여기에부분유료화 라는 촉매가 들어가자 더더욱 심해집니다. 진입장벽은 낮게 게임은 더 선정성과 사행성이 있는 방향으로, 도박의 요소를 더 추가해서 타겟을 성인이건 아이들이건 상관없이 고갱님의 돈을 최대한 털어내자. 의 방향으로 틀어집니다.
물론 온라인 게임 서버유지비용, 개발비용 많이 들어가는거 알고 그거 회수하기 위해몸부림치는거 잘 압니다. 돈에 눈이 시뻘개진 작금의 상황은 도를 지나쳤어요.
자초해서 투자자와 고객의 신뢰를 잃어간겁니다. 여기까지 봐 왔지만 국내의 온라인게임들을 과연 “예술” 이라고 불러줄 수 있나요? 돈버는거 하나는 예술적으로 벌긴 했죠.
반면 해외는요?
3류 개발자의 퀘이크 시리즈는 화려한 그래픽으로가능성을 열어줬고 그 가능성 위에 (정작 3류 개발자는 스토리나 뭐나전혀 신경을 안썼지만요. 하지만 B급 영화도 예술입니다. 미래와 아이디어를 제시한다는 점에서는 맥락을 같이 하니깐요.) 하프라이프가 올라탔고 스토리 라는 살이 붙어나갑니다. 그리고 모던워패어 시리즈는 이 스토리를 극한으로 끌고나갔고, 포탈 시리즈는 퍼즐을 흡수하면서또 다른 가능성을 낳았습니다. 이것들은 예술이라고 불릴 수 있죠. 액션영화인지다른영화인지의 차이일 뿐이지.
내가 게임을 하는건지 영화를 하는건지...?
너무 대작들이랑 비교했다구요? 우리도 돈쓰면 저정도는 만들 수 있다?
하지만 돈 안쓴 인디게임으로 넘어가면 더 할말이 없어지는걸요.
충격과 공포의 결말을 불러온 Braid, 음향이랑 스토리로 승부해보는 투더문, 하물며 좋은 조작감에 적당한 스토리인 동굴이야기...하다못해 다른이들이 덕후라고 저열하게바라보는 미연시 라는 장르조차 플라네타리안 따위의 키네틱노벨이란 장르를 탄생시켰네요...저 게임들 중예술이 아니다 라고 자신있게 말할 수 있는건 없을겁니다.
“저건 비상업성 게임이고 상업성 들어가면 똑같애”
그럼 사회적 기여라도 하셨어야죠. 게임을 도박이나 중독따위로 보지 않게끔 말입니다.
닌텐도가 왜 재활치료용으로 위핏을 사용하게끔 하는지 게임기로 보이지 않게 하기위해 미국시장 진입때(그러니깐 아타리쑈크 이후.)의 적절한 포장을 3DS와 Wii가 나온 지금까지 어떻게 써먹고있는지, 왜 밸브가 포탈2에서 얻은 경험을 과학교육에 쏟는지, 워게이밍넷이 왜 고고학 덕후라고불리는지, 한번쯤 더 생각해볼 필요가 있을겁니다.
<한국콘텐츠진흥원 게임업계의 CSR(사회책임경영) 관련 국내외 사례 조사>
이 자료를 봐도 알겠지만 형식적으로만 이루어지는걸요...해피빈? 그거 누가 한게임에서 하는걸로 아나요..“네이버”에서 하는걸로 알지.
<외국게임회사 국내 사회공헌 없다>
당장 너네부터 의미있는 사회공헌 안하는데 다른애들이라고 하길 바랍니까? 지네 나와바리도아니구만.
위와같이 한국의 “게임”들은 “이익”만을 쫒고 점점 더 도박적 요소만을 주입해왔습니다. 그게지금 터진게 아닐까 생각해봅니다. 물론 온라인게임에 돈 많이 들어가는거 압니다. 개발비부터 운영비까지 들어간 돈 뽑아내려면 그러는것도 이해는 갑니다. 하지만너무 성급했어요. 한XX의 에오X 의 발매당시에 피시방 사장들에게 돈 뿌린거 좋게보는사람 없잖아요? 초기에 한탕 하고 빠지자는것도 아니고..
게등위요? 저도 게등위 별로 좋게보지 않지만 다른나라는 어떤가요? 공공기관이던가요? 애초에 공공기관으로 출범한 게등위는 민간자체심의기관인미국의 ESRB나 일본의 CERO/EOCS에 비해서 돈 많이먹기만하면 다행인데 위의 두 심의기관을 초월하는 파워도 가지고 있죠. 내 덩치를 유지하기 위해서 권력도 휘두를수 있으니 아싸좋쿠나.. 정부의 지원이 끊길락 말락하는 지금 나도 공뭔시절처럼 먹고살아야 되니 권력을휘둘러보자...이게 지금의 결과 아닌가요?
아마추어 개발자까지 몰락시킨 사태를 불러온 결과에 대해서 게임업계는 과연 책임이 없다고 말할 수 있을까요? 첫 단추부터 잘못 끼웠는데 지금이라도 바로잡아야죠. 그 와중에 넥슨은일본으로 갔고...억측에 가깝지만 심의기구에 들어갈 돈 많으니 일본으로 간거 아냐? 하는 생각까지 드는걸요. 제일 큰 회사니깐 거기에 쏟는 돈도 많아지니깐요.
예전의 한국의 3대 거대 게임사 라고 불리던 3N이 NHN NC NEXON 이었나.. 이중 3N은 한게임(NHN)만 남아버렸습니다. NHN이야 네이버에 기울이느라 게임쪽에는별 신경 안쓰는거 같고, NC야 넥슨이 인수했고, 넥슨은 일본으로 날랐고요. 지금이라도 이런것들을 바로 잡아야죠. 더이상 게임이 도박이나 중독같은 요소로 보지 않게 하나의 예술로 바라볼 수 있도록.