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최근 위도우메이커의 줌 아웃 애니메이션이 완전히 끝나야 다시 줌 인이 가능하게 된 너프에 대하여 수석 디자이너인 지오프 굿맨 (Geoff Goodman)이 포럼에 의견을 남겼습니다.
"게임이 부드럽고 반응이 바로바로 느껴지게 하는건 저희에게 중요한 일입니다. 가능하다면 플레이어의 조작에 바로 반응하게 만드려고 합니다.
하지만 저희가 개입해서 이런 반응성을 낮춰야 되는 경우가 있다면 애니메이션 캔슬 꼼수가 발견되어서 캐릭터의 능력이 배가 되는 경우입니다.
이런 꼼수들을 게임에 그냥 두게 된다면 두가지 문제가 발생하게 됩니다.
1. 이 꼼수가 캐릭터의 새 밸런스가 되게 됩니다. 만약에 맥크리의 구르기가 애니메이션을 거치지 않고 바로 끝낼수 있는 꼼수가 있다면 그 시점에서 맥크리는 지금보다 훨씬 강해지게 되며 밸런싱 문제가 될 수도 있습니다. 이 경우에는 그 버그를 수정하던지, 아니면 그냥 놔두고 맥크리의 다른 부분을 너프하는 것입니다. 만약에 다른 부분을 너프하게 되면 이 (보통 직관적이지 않은) 꼼수를 못 쓰는 사람들에게는 맥크리가 제 능력을 발휘하지 못 하는 것처럼 느껴질겁니다.
2. 새 영웅을 배우는건 이 버그를 악용하는 것도 포함하게 됩니다. 이건 많은 플레이어가 그 캐릭터에 흥미를 잃고, 가장 좋아할수도 있던 캐릭터를 절대로 고르지 않을 캐릭터로 만들 수 있습니다.
위도우메이커의 줌캔슬 꼼수에 대해 얘기하자면 처음에 제가 봤을땐 괜찮았습니다. 연사력을 희생하는 대신 샷 사이에 상황 인신력및 이동속도를 향상을 취하는 거였죠. 하지만 더 알아본 결과 샷과 샷 사이의 0.5초의 쿨타임안에 줌인/아웃을 끝내면 연사력을 희생하지 않고 이득만 취할수 있다는 걸 알게 됬습니다. 이 말은 위도우메이커를 '제대로' 플레이 하려면 매번 총을 쏠대마다 0.5초 안에 줌인/아웃을 마쳐야 하고, 이러지 않으면 더 약한 위도우메이커를 플레이한다는 걸 의미합니다.
저희는 샷 사이의 쿨타임을 줌 아웃 하는 순간 멈춰두고 줌인 할때 다시 재개하는 방안을 생각했습니다. 하지만 이런 방법들은 느끼기엔 더 나쁘고 헷갈리게 하기까지 하니 이러지 않기로 했습니다.
하지만 플레이어들이 이런 걸 찾아내는데 반대하지는 않고, 오히려 찾아내는걸 즐깁니다. 위도우메이커는 처음에 갈고리 발사로 난간 위로 점프할수 있게 디자인 하지 않았지만, 하지만 이걸 해내기엔 그렇게 어렵지 않고 꾸준히 할 수 있으므로 (난간에 다가올때 점프를 누르면 됩니다) 게임에 놔두게 됬습니다."
- 겐지의 데미지의 큰부분이 우클릭->근접공격->질풍참 애니메이션 캔슬 콤보에 집중되어있다는것에 어떻게 생각하는지?
"이 콤보에 대해서 많은 얘기를 나눴습니다. 저희는 이런 것들이 '게임을 느낌 좋게 만드는가'와 '매크로로 만들어서 악용이 가능한가?' 사이에서 많은 고민을 하게 됩니다. 근접 공격은 거의 모든걸 취소 할수 있도록 반응성이 높아야 되고, 겐지의 질풍참도 비슷한 공격이기에 이런 콤보가 생기게 됩니다.
솔직히 말씀드리자면 내부적으로 많은 얘기를 나눴지만 지금은 따로 수정할 생각이 없습니다."
- 근접 공격이 재장전 애니메이션을 취소하면서 재장전을 빠르게 하는가? (리퍼 등)
"근접 공격이 재장전에 미치는 영향은 없습니다. 근접 공격을 하는 순간 재장전 시간은 멈추게 되고 끝나는 순간 멈춘 시간부터 재장전을 재개하게 됩니다. 갑자기 데미지가 필요할때 근접 공격을 할 수 있는 정도입니다."
출처 | http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745186024?page=3 <-원본 http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/1364/read?bbsId=G003&articleId=2098885&itemId=7 <-번역 |
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