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  • 게시물ID : gametalk_113628
    작성자 : 나체보급자
    추천 : 17
    조회수 : 956
    IP : 175.193.***.54
    댓글 : 43개
    등록시간 : 2013/10/21 12:22:37
    http://todayhumor.com/?gametalk_113628 모바일
    현업에서 본 한국 게임계의 상황...
    저 밑에 한국 게임계에 대한 단상이라는 글을 보고...실제 상황과는 다른 것들도 있고 해서 걍 썰을 풀어 보렵니다...하는 일이 없으므로 음슴체...
     
    1. LOL의 출현?
    - 원래는 국내 퍼블리셔들 다 돌아 다님...문제는 한국 시장을 호구로 봐서 당시 주류 장르만큼의 가격을 요구하였고...검증 안된 게임에 대해서 그 가격을 지불하려는 곳이 없었음
    - 계약 지역도 국내에 한정이 되다보니 그 가격에는 수지 안맞음
    - 특히 당시의 국내 게임 시장은 FPS가 장악하고 있어서 대작 RPG도 힘든 상황이라 DOTA 류가 언더에서 인기가 많은 건 알고 있어서도 선듯 투자가 힘듬
    - 또, 아이템 판매 or 월 정액의 수익 구조가 보편적인 상황에서 LOL의 수익 구조는 검증이 안되어서 투자 판단이 어려웠음
    - 결국 라이엇이 그냥 서버만 한국에 두고 국내 서비스 하자라고 해서 시작된 것임. 결코 처음부터 한국 시장을 타겟으로 맞게 뭐할 생각은 없었음
    - 결론적으로 잘 되어서 배 아픈 회사들이 많겠지만 당시의 경영 상황이나 판단을 했을 때에는 결코 잘못된 결정이라고 할 수는 없음
     
    --> 결론: 라이선스 비용으로만 몇 십억에 서버 등 인프라에 인력에 투자를 하기에는 리스크가 너무 컸기 때문에 국내 퍼블리셔들이 포기함. 현재의 성공에 대해서는 배가 아파도 사업적인 측면에서 봤을 때에는 당시의 결정이 잘못된 판단이라고 생각하는 현업자들은 없음.
     
    2. 국내 온라인 게임의 축소?
    - 몇 년동안 국내 온라인 게임은 FPS 밖에는 없었음
    - 국내: 서버, 회선 등의 고정 비용, 관리 인력, 마케팅 비용 등의 상당한 돈 --> 반면에 적은 수익 --> 항상 적자
    - 해외 수출: (라이선스 비용+적은 관리 인력 비용+월 수익 쉐어)X몇 개의 국가 --> BEP 이상의 수익 보장
    - 따라서 적극적인 해외 수출에 목표 -> 국내 관리 축소 -> 국내 운영 개판 -> 국내 시장 축소
     
    --> 결론: 한동안 FPS만 선호하는 유저들의 선택으로 인해서, 결코 유저들 '때문'이 아니라 유저들'의' 선택으로 인해, 괜찮은 RPG나 캐주얼 게임이 나와도 국내에서는 수익이 안됨. 따라서 해외 수출에 사력을 다함. 해외에 집중하는 결과로 인해서 국내 시장 관리, 신규 타이틀 출시 등에 대해서 소홀
     
    3. 해외 수출이 돈 버는 이유?
    - 한국, 미국 등을 제외하고는 전세계적으로 가구당 PC 및 인터넷 보급률이 매우 낮고 인터넷 회선 비용이 높음 --> PC방 가서 게임 해야 함
    - 한국, 미국 등을 제외하고는 결제 수단이 다양하지 않음 --> 선불카드로 결제함
    - PC방에 가면, 게임도 하고 아이템도 사기가 쉬움 --> PC방을 장악하는 자가 게임 시장을 장악함 --> 유저의 선택권 제한
    - 반면, 국내에서는 집에서도 하고 PC방에서도 하고 엄마 핸드폰 결제도 하고 신용카드 결제도 함 --> 유저의 선택권 다양
    - 해외의 경우 퍼블리셔가 PC방도 선불카드도 게임도 다 공급하는 형태라서 주는대로 먹는 편이 강함 --> 일정 수익 보장
    - 국내의 경우 다양한 결제 수단(굳이 선불카드 쓸 필요도 없음)에 PC방 안가도 게임은 할 수 있고 게임도 다양 --> 경쟁만 치열
     
    --> 결론: 수출만 하면 기본적으로 한달에 몇 천만원은 벌 수 있고 그 몇 천만원을 몇 개국가에서만 벌어도 한달 회사 운영비고 관리 비용은 적게 나가지만 국내에서는 고정으로 나가는 비용들+마케팅 비용+관리비용(운영, 고객지원, PC방 관리 등등) 나가는 건 많은데 수익은 적음. 국내 시장 포기...
     
    4. 모바일(스마트폰) 게임의 활성화
    - 전세계적으로 모바일(스마트폰) 게임의 활성화
    - 온라인 게임의 수익구조가 적용되는 시장 환경의 조성으로 큰 개발사들이 하나둘씩 모바일로 전환.
    - 적은 개발 인력, 적은 개발 비용, 단기에 수익 보장 가능, 적은 리스크 등등으로 모바일에 집중하기 시작
    - 국내에 모바일 게임 출시 해도 수익 보장 가능+해외 수출 시에 직접 서비스 가능으로 수익 구조 개선
    - 너도나도 모바일 게임 개발 시작 --> 온라인 게임 개발 축소
     
    --> 2번과 4번이 결합해서 국내 온라인 게임 시장 더 축소...
     
    5. 국내 콘솔 게임 개발
    - 국내 게임 투자 여건이 열악하기 때문에...회사는 게임을 개발해서 출시하고 월 수익으로 회사를 운영하고 신규 게임을 개발하는 구조임
    - 콘솔은 개발 기간동안 수익이 없기 때문에 장기적은 투자를 해야 하지만 그럴 수 있는 투자사나 개발사가 국내에는 극히 소수임
    - 콘솔의 개발 환경이 온라인과 다르기 때문에 국내에 콘솔 개발자, 기획자, 사업 인력이 매우 적음
    - 당장 온라인이 돈을 버는 상황에서 장기적으로 콘솔을 개발하는 것이 리스크이고 무엇보다 게임의 수익성이 불확실 함
    - 한동안 PS3나 XBox의 타이틀 출시 수익 <<<<<<<<<<<<<<<<<< 온라인 게임 출시 수익이라서 굳이 개발 필요성 못 느낌
     
    --> 국내에서는 콘솔 게임의 개발 여건이 부족함
     
    짧게 쓴다고 했는데 여전히 기네요...100% 정답은 아니겠지만 대충 돌아가는 상황은 이렇습니다. 결국 돈 때문입니다.
     
    추가적으로 막장 운영에 대해서 얘기가 나왔는데...막장 운영의 원인도 알고 보면 돈 때문입니다. 운영자들이 전문 인력이라고 해도 게임 업계 내에서는 3D 업종에 임금도 낮은 편이라 이직도 심하고 대우도 그렇게 좋지는 않습니다. 체계화도 덜 된 편이고...그나마 운영 인력도 돈이 안벌리면 최소화하려는 것이 업계 행태이니 당연히 막장 운영이 발생하는 것이고요...운영이 막장이니 수익도 더 떨어지고...이럴바에는 국내는 명맥만 놔두고 해외 신경 쓰는 것이고...
     
    지스타의 B2B가 해마다 더 커지는 것은 다들 수출에 목숨 걸고 있는 것이라고 보시면 될 것 같네요. 그래도 사명감 가지고 국내에 게임 출시하는 회사들이 여러분들이 욕하시는 N모 이름 가진 회사들 뿐이라는 것도 아시면 좋겠고...그 정도 회사가 아니면 국내에 게임 내는 것도 요즘은 더 힘들어지고 있습니다.

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