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때는 2000년대 초,중반으로 기억한다.
90년대 후반부터 시작된 김대중정부의 IT 투자 정책이 효과를 발하기 시작하던 때였다
왠만한 집마다 컴퓨터가 1대씩 있었고 전용선이 깔렸었다. 피씨방이라는것도 생겼을 정도니까.
디아블로2, 스타크래프트, 바람의 나라, 포트리스, 리니지1 같은 온라인게임들이 연달아 성공하자
듣보잡 중소기업들까지 온라인게임시장에 뛰어들기 시작했다.
그때는 게임성은 거기서 거기, 왠지 어디선가 해봤던듯한 온라인 게임들이 범람했던 시기였다.
비슷한 게임들 만들어놓고 지들끼리 밴치마킹이라는 미사여구를 꾸며가며 베끼던 시절이었지.
마치 똥이 똥을 퍼가는 지금의 페이스북 같다고나 해야할까...
그래도 게임 회사에서는 어떻게해서든 수익을 찾아야되기때문에 유료화 한다고 공지가 올라오면
그때까지 키운게 아까워서 홈페이지에 욕 적어놓고 테러 하는 종자들까지 생겨날 정도였다.
게다가 이 당시 게임은 어차피 다 거기서 거기기 때문에 다른게임으로 옮겨가면 그만이었다.
어차피 비슷한 게임들이 넘쳐나는데 뭣하러 그 게임에 정착하냐는 마인드라고나 할까
정상적인 상황이라면 돈내고 즐겨야할 게임을 공공재 정도로 생각 할 정도였으니 말이다.
속칭 오베족이 등장한 것이다. 오픈베타 무료게임일때 잠깐 하다가 유료제 도입되면 다른 게임으로 갈아타는 그런 자들...
생각해보니 게임을 돈내고 하는게 손해라는 마인드는 이때부터 생겨났을 것이다.
이것은 마치 아타리쇼크의 한국판 내지는 버블경제의 온라인판 이라고 할 수 있었을 것이다.
양은 커졌지만 질적으로는 전혀 성숙하지못한 한국 온라인게임시장.
그렇게 한국 온라인시장은 마치 혼돈의 카오스 상황으로 돌아가고 있던 중, 2006년 이후 갑자기 그 오베족들이 사라져버렸다.
바로 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 한국에 정식으로 서비스된 것이다.
WOW의 등장은 말 그대로 컬쳐쇼크였다. 양질의 게임이 서비스 되자 판에 찍어낸듯한 비슷한 온라인게임들은 풍비박살 나버렸다.
그동안 제대로 내실을 쌓아놓은 회사들을 제외하고는 유저들이 모조리 등을 돌렸기에 망해버린 것이다.
북풍의 눈보라에 완전히 파뭍혀 버린거라 할 수 있겠지.
WOW의 복풍에 한국 온라인 게임시장이 잠식되고 있을때,
넥슨에서는 한달 2만원의 계정값 조차도 낼 수 없는 오베족들을 수용할 수 있는 부분유료제(케쉬제)를 도입하게된다.
넥슨의 이러한 부분유료제는 신의 한수로 작용하여, 회사의 입장에서는 새로운 수익로를 찾아 낼 수 있었고,
오베족들 또한 약간 차별받긴 했지만 공짜로 게임을 계속 할 수 있으니 그 게임을 떠나지 않았다.
부분유료제는 회사와 오베족 사이에 자연스럽게 합의의 결과가 되어버렸다.
이러한 부분 유료제라는 과금형식은 한국 온라인 게임 시장에 완전히 정착되었고,
그 뒤 후발 주자로 나서는 온라인게임 대부분은 부분유료제라는 걸 도입한다
부분유료제의 처음 시행 당시에는 게임의 영향을 미치지 않는 아바타 꾸미기, 내지는 이름, 칭호, 룩딸 정도였다.
게임의 내용 자체를 침해하지 않는 범위 내에서 이루어 졌기때문에 수익성이 쥐꼬리만큼이였지.
회사는 사익을 추구하는기에, 수익을 증대 시킬 방향으로 나갈 수 밖에 없었다.
결국 대부분의 회사들은 수익성을 증대 시키기 위하여 게임 내의 벨런스를 무너뜨리는 유료 아이템까지 팔게 되는건 예정된 수순이었다.
결국 최종적으로는 개발진들이 치트프로그램을 파는 꼴이었다.
어쨋든 이런식으로 수익을 올릴 수 있게되자 현재 대부분의 온라인게임들은 캐쉬 없이는 진행 할 수 없을 정도가 되어버렸고
결국에는 애들 코묻은돈까지 갈취하는 부분유료제로 귀결될 수 밖에 없었다, 캐쉬가 없으면 게임 자체가 안되니까....
이번엔 게임 대충 비슷비슷하게 만들어놓고 부분유료제 형식으로 돈 벌겠다는 게임들이 난립하기 시작했다.
모든것이 다 똑같았다, 게임회사의 마인드도 그대로였고, 질리면 그냥 다른게임 넘어가야지,라는 유저들의 마인드도 그대로였다.
단지 부분유료제 라는 타이틀을 걸고 있었을뿐... 하나도 바뀐것이 없었다.
비슷비슷한 부분유료화 온라인게임들로 시장이 포화상태를 이루고있을 무렵의 2010년대 초반,
이번엔 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드가 한국에 상륙했다.
그리고 부분유료화 라는 호흡기로 연명하던 한국온라인게임시장은 그대로 사망했다..
이후 상황에 대해서는 더이상 설명하지 않겠다, 지금 현재 진행형이니...
와우와 LOL, 두번의 북미발 폭풍에 내실없는 온라인게임시장은 그대로 무너져버린것이다.
한국 온라인시장이 몰락은 어느 한쪽만의 잘못이 아니다.
저질의 게임을 찍어낸 게임회사와 또 그런 저질의 게임을 무비판적으로 플레이한 유저들의 악순환이 복합적으로 작용한 결과였다.
두번에 걸친 온라인게임의 몰락으로 인하여 유저들과 게임회사들은 이제 모바일게임 시장에 눈을 들이기 시작했다.
누구나 성능좋은 스마트폰을 가지고 있고 어디서나 통신망이 잘 터지는 한국이었기에....
그리고 이제는 이 악순환은 온라인게임시장을 넘어 모바일 스마트폰게임시장에서도 똑같이 일어나고 있다.
양적으로는 급격히 성장했지만 전혀 내실이 없는 모바일게임들의 난립,
대박 터트린 게임의 표절과 또 그걸 표절하는 게임들...
이미 모바일게임시장은 진흙탕으로 변해렸다.
이것은 마치 WOW가 한국에 들어오기전, LOL이 한국에 서비스 되기 직전의 온라인게임시장과 매우 흡사하다
내 장담하건대 이러한 상황이 계속된다면 모바일게임시장 또한 5년 이상 가질 못할 것이다.
게임회사나 유저들이나 온라인 게임시장의 몰락때와 달라진것이 하나도 바뀐것 없이 그 행동을 그대로 담습하고 있으니 말이다.
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