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  • 게시물ID : cyphers_100149
    작성자 : 극해피미쉘
    추천 : 14
    조회수 : 854
    IP : 175.125.***.70
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2014/10/30 02:32:19
    http://todayhumor.com/?cyphers_100149 모바일
    ★ 미쉘 공략 두번째 - 스킬편
     
    이전편
     
    ★ 미쉘 공략 첫번째 - 이론편
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    감성을 자극하는 브금입니다.
    천성의 약함(天ノ弱) ~ Piano Arrange
     
     
     
     
     
     
     
     

    923afb9c7547bc7e63b9bc482b0df37a.png
    Wkf.jpg
     
     
     
     

     
     
    미쉘은 속이 굉장히 복잡한 캐릭터라고 과거 언급한 바 있습니다.
    그렇습니다. 이 공략글이 그걸 증명할겁니다.
     
    그런고로 두번째 미쉘공략입니다.
     
    미쉘공략 2편은 '1편-이론편'에 이어 실전편이 나와야했으나,
    내용이 너무 많은 관계로 '2편-스킬편'과 '3편-콤보편', '4편-템세팅템트리편'으로 나눴습니다.
    마지막엔 '5편-상성편'을 게시할 예정입니다. '기타편'도 나눠서 올릴까 생각중.
    (랄까 이것도 확정이 아닌지라 불투명합니다;)
     
     
     
     
    ※ 많은 사람이 알고있을만한 내용은 최대한 생략했습니다.
    때문에 사전 설명이 부족한 문구가 있어 이해가 어렵다면 따로 댓글로 질문 넣어주시길 부탁드립니다.
     
    ※ 해당 공략글에선 거리단위로써 '1칸'을 씁니다.
    이는 자유연습장의 회색블록 1칸을 뜻합니다.
     
    ※ 모든 영상, 짤에 나오는 적, 아군의 닉네임은 제 기술이 부족한 탓에 가리지 못하였습니다.
    여러분은 영상, 짤 속 닉네임들에 주목하지 말아주셨으면 합니다. 당부드립니다.
     
     
     
     
     
    장장 11일동안 쓴 공략글 입니다.
    시간으로 따지면 약 20시간이 걸렸네요. 일단 스스로는 잘 썼다고 자부합니다.(아마도)
     
    그럼 글을 열겠습니다.
    미쉘은 사랑입니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    4. 미쉘의 스킬
     
    아래는 미쉘의 스킬목록입니다.
     
    염동커브 (L)
    염동파 (SL)
    체이서 (R)
    바위굴리기 (LR)
    후려치기 (F)
    일루전실드 (SP)
    더스트 토네이도 (E)
    핑거스핀 (SC)
     
     
    하나하나 다 따져볼까요.
     
     

     
     
    평타 (L)
     
    평타.jpg

    주변의 물체를 염동력으로 들어올려 적에게 날립니다.
     
     
    좁은 시야로 보자면 사이퍼즈 내 최하급 평타입니다. 선딜이 매우 길기 때문에 시전에 성공한들 적의 공격을 먼저 맞아야하며 윌라드, 까미유 평타처럼 정면 투사체도 아닌지라 대처기로써의 기능도 부족합니다.
     
     
    하지만 이 평타에 엄청난 유도력을 더해주는 체이서, 평타의 공격속도를 올려주는 더스트 토네이도가 있기에 마냥 무쓸모한 것은 아닙니다.
     
    평타의 일정 유도력을 파악한다면 위 영상과 같은 기술도 가능합니다. 추노능력이 떨어지는 미쉘이지만 체이서 달린 적에 대해서 타 캐릭터보다 색다른 추노를 할 수 있습니다.
     
    이것뿐만이 아닙니다. 애매한 판정, 긴 선딜 이 두 단점 때문에 평타의 활용도는 급격히 떨어지지만, 한편으론 네가지 큰 장점이 있습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 데미지
     

     
    첫번째 장점은 높은 데미지입니다. 그것도 연타 데미지가 아닌 단타성 데미지이기에 그 위력이 더욱 커집니다.
     
    위 영상 22초. 트릭시를 염동파로 넘어뜨리고 바위노차징을 굴렸으며 바위에 의해 띄워지는 예상 지점에 평타를 날려 트릭시를 맞춥니다.
     
    이때 트릭시에게 들어간 데미지는 더토타격을 제외하면 염동파 670, 바위노차징 1100, 큰평타 1050.
     
    당시 영상에선 평타4링을 착용한 상태이긴 하나 바굴 또한 4링을 착용하였다는 점을 감안하면 미쉘 평타 데미지가 상당한 것임을 알 수 있습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ② 사거리
     
    평타사거리.png
    (이해를 돕기위한 이미지입니다)
     
    두번째 장점은 넓은 사거리입니다. 무려 8칸. 미쉘의 스킬 중 가장 사거리가 깁니다.
    이때, 미쉘의 염동커브는 위 사진의 일정 사거리를 벗어나지 않는 이상 소멸하지 않습니다.
     
     
     
    평타사거리4.png
    (파란선: 에임방향 / 녹색곡선: 평타궤도)
     
    즉 이런 평범한 공격이 가능한 반면,
     
     
     
    평타사거리3.png
    체이서 달린 적에 대해 넓은 범위의 커브 공격이 가능하다는 겁니다.
    평범한 평타궤도와 커브 평타궤도의 길이를 비교해보세요. 약 1.5배입니다.
     
    첫 영상을 다시 보면 이미 멀리 도망쳐 잡지못할것만 같던 제이를 다시 잡아냅니다. 그 원리가 바로 이것.
     
    더욱이 미쉘 평타는 비행하면 할 수록 비행속도가 빨라지기에 위와 같은 기술의 범용성이 높아집니다.
     
     
     
    technic1. 커브 타워긁기
     
     

    평타사거리5.png
     
    이것의 활용. 커브로 타워긁기입니다.
     
    맞타워를 마치고 서로 양쪽 언덕에서 대치중일때. 적 건물에 체이서를 꽂고 위 사진의 녹색점 위치에 기립, 파란선 방향으로 에임을 두고 평타를 계속 던진다면 적의 건물을 안전하게 긁을 수 있습니다. 또한 회색선 궤도로 바위굴리기를 굴려 적 타워에 큰 데미지를 줄 수도 있습니다.
     
    체이서 지속시간이 다 되면 주황점 위치에서 다시 체이서를 꼽고, 녹색점 위치로 돌아와 계속 커브긁기를 해줍시다.
     
    물론 커브 긁기에 너무 열중한 나머지 적 근캐의 접근을 눈치채지 못한다거나 그런 일이 없도록 합시다. 지형무시, 고각 스킬을 가진 적이 위 사진 붉은점 위치에 자리를 잡는다면 역시 도망치도록 합시다.
     
     
     
    평타사거리6.png
     
    이건 사이드타워 커브 긁기. 적 타워 주변에 적이 몇 있는데 이쪽 안개엔 아군이 많아 안전할때 쓰는 기술입니다.
     
    주황점에서 체이서를 꽂고, 녹색점에서 평타를 계속 던져줍시다. 왼쪽에서 생성된 평타는 벽에 막힐 수 있으니 각도를 정확히 재어 평타를 던져줍시다. (일반적으로 사진의 파란선 쪽으로 에임을 두면 안 막힙니다)
     
    이 기술로 긁을 수 있는 시간은 얼마되지 않지만 그만큼이라도 적의 타워를 안전하게 깎을 수 있으니 상당히 꿀 넘치는 기술입니다. 자주 쓰이는 기술이기도 하니 메모해두세요.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 유도력
     
    세번째 장점은 유도력입니다.
    체이서평타의 유도력이 아닌 그냥 평타의 유도력을 말하는겁니다.
     
     
     

    20초대. 웨슬리에게 던진 평타가 길게 포물선을 그리며 도망치던 웨슬리를 타격합니다. 물론 웨슬리에게 체이서는 달려있지 않았습니다.
     
    이 영상을 근거로 '미쉘 평타의 에임조준 유도력 ≒ 체이서 평타의 유도력' 이론이 성립합니다. 즉, 에임만 맞춰 던진다면 일직선 상의 적은 대부분 그 평타를 맞는다는 겁니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 발동선딜
     
    미쉘 평타 선딜이 짧다니 그게 뭔 소리?
     
     
     
    15초대, 미쉘 손을 주목하세요. 생각보다 빠르게 클빔을 맞았지만 평타는 시전되어 클레어를 타격합니다.
    체이서를 시전했다면 캔슬됐을 짧은 찰나, 그 찰나에 평타가 시전된겁니다.
     
    이건 이해하기 쉽게 그림으로 설명하도록 하죠.
     
     
     
    체이서, 평타의 딜레이 비교.png
    (평타와 체이서의 딜레이 간격 비교)
     
    평타는 발동선딜이 짧은 반면 적 피격까지의 딜레이가 길고, 체이서는 발동선딜이 긴 반면 적 피격까지의 딜레이가 짧습니다.
     
    위 영상에서 발동선딜이 짧았던 평타는 직후 클빔에 맞고도 문제없이 발동될 수 있었던 건 바로 이 짧은 발동선딜 덕이죠.
     
    일반적으로 미쉘 평타가 선딜 길다고 느끼는것은 사진의 주황색부분인 '투사체비행' 시간 때문입니다.
    평타가 천천히 비행하는 동안에도 미쉘은 딜레이에 쩔쩔매니 선딜이 길다고 착각 할 수 밖에 없겠지요.
     
     
     
     
    체이서공발2.png
     
    체이서공발.png
    체이서공발3.png
    ('5편-상성편'에 올리려했는데 여기서 미리 한번 써봅니다)
     
    그런 발동선딜 짧은 평타는 위 영상처럼 급박한 상황에서만 쓰이진 않습니다. 이를 활용한 원캐 상대가 가능합니다.
     
    타라, 웨슬리, 토마스 등 원거리 즉발기를 가진 캐릭터에 대해선 '체이서-평타' 콤보보단 '평타-체이서-평타' 콤보가 더 실용적입니다.
     
    체이서를 써봤자 즉발기 앞에선 캔슬당할게 뻔할 뻔. 평타가 날아가는 사이 적의 스킬을 몇 방 맞아주며, 비행한 평타가 적을 타격하는 순간 찬스를 획득할 수 있는거죠.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑤ 염동커브 2타
     

    30초대.
     
     
    큰 장점이라 하긴 뭣하지만 부가 장점이라고 볼 수 있겠지요.
     
    염동커브는 피격한 적 주변의 적에 한번 더 날아가 타격(2타)을 줍니다. 따라서 운좋게 큰평타가 나갈 경우 여럿의 적을 원거리에서 다운 시키는게 가능하죠.
     
    물론 이 염동커브 2타는 루시의 반월처럼 완벽한 유도력을 가진게 아니라서 피격시킨 적의 후방, 전방에 있는 적들은 서치하지 못합니다. 또한 서치범위도 짧기 때문에 항상 믿고 쓰긴 어렵습니다.
     
     
     
    평타사거리7.png
     
    한편 이 2타성을 활용한 타워긁기가 가능합니다.
     
    언덕 위에서 중앙타워를 긁을 때, 갈색선이 아닌 파란선으로 에임을 두고 평타를 던집시다. 다시말해 타워의 정면이 아닌 측면을 향해 평타를 던집시다.
     
    염동커브 2타는 측면에 적이 있을 경우 그를 100% 유도타격하므로 붉은점에 올라온 적들은 이 염동커브 2타를 피할 수
    없습니다.
     
    물론 이 위치는 지형무시 공격에 취약할 뿐만 아니라 타워 시야에 비춰지며, 타워 포격에도 당하기 쉽습니다. 때문에 위의 '커브
    타워긁기'보단 활용범용성이 떨어집니다.
     
    하지만 커브 타워긁기로 왕복을 하기엔 시간이 촉박할때 한두번 때리는 용으로 이런 기술이 쓰이니 잘 알아둡시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑥ 기타
     
     
    1.
    생성되는 평타의 좌우 위치, 생성된 평타의 대소 크기는 전부 확률입니다.
     평타 생성위치 - 오른쪽 50% 왼쪽 50%
    평타 크기 - 작은평타 75% 큰평타 25%
     
     
     
     
    2.
    작은평타 큰평타 둘 다 상당한 넉백속성을 가지고있기에 염동커브를 맞춰도 체이서 사거리에 벗어나는 경우가 있습니다. 그냥 그러려니 합시다.
     
     
     
     
     
    3.
    염동커브는 무조건 피격한 반대방향으로 넉백하기에 염동커브 2타에 맞은 적은 약 측면으로 넉백됩니다. 위 영상처럼요.

    체이서가 걸린 적이라면 염동커브를 때려도 체이서의 추가타 때문에 넉백되지 않습니다.
    그저 강경직을 먹을 뿐인데, 이 덕에 체이서-평타 딜링이 꽤 유용해집니다.
      
     
     
     
     
    4.
    한편 체이서와 함께 투사체렉 발생의 대상이 되기도 합니다.
     
    미쉘은 평타 던지는 모션을 취하는데 정작 평타가 안 날아간다던가,
    평타가 날아가다가 끊긴다거나,
    정확히 조준해서 던졌는데 적의 몸을 통과한다던가(..)
     
     
     
     
     
     
     
     
    염동파 (SL)
     
    염동파.jpg
     
     
    대상이 다운된 적일땐 엎어진 몸을 잡고 땅에 세번 찍어 공격,
    기상한 적일땐 발목을 잡아 다른 손으로 적의 상체를 밀칩니다.


    체이서, 염동파의 딜레이 비교.png
    (체이서와 염동파 딜레이 비교)

    선딜 후딜이 길며 1타 2타사이 딜레이까지 길어 이속이 빠른 적에 대해선 1타만 타격하고 놓치는 경우가 잦습니다. 사거리도 원거리캐릭터 치곤 비교적 짧은 편이며. 고각 지형무시의 기능이 없습니다.
     
    미쉘의 염동파는 이것만 보면 하급 다운기이지만 다운된 적을 상대로 시전시 다운시간을 초기화시킬 수 있다는 점에선 평가 받을만한 스킬입니다.
    (물론 이도 아군의 딜링을 삑살낼 수 있기 때문에 득을 볼지 손을 볼지는 파일럿 재량에 달려있습니다)

    비록 염동파 스킬에 단점이 많다 해도 따로 장점을 찾아 그 장점을 최대한 살리는게 진정한 현인이겠죠. 
     
     
     
     
     
     
     

    ① 풀 슈퍼아머
     


    미쉘, 린의 염동파에는 2타 직전부터 시전 끝까지 풀 슈퍼아머가 붙어있습니다. 원거리 스킬이든 근거리 스킬이든 중거리 스킬이든 다 버텨내죠.


    염동파의 딜레이.png
     
    위 영상처럼 염동풀슈아로 적의 타격을 흡수하며 카운터치는게 가능합니다.
    '2타 직전부터'라는 기나긴 선딜 후에 부여되는 슈퍼아머이기에 적의 공격을 널찍이 예상하고 시전해야합니다.
     
    (안타깝게도 최근 이 염동슈아가 렉에 의해 자주 끊기는 현상이 발생합니다. 일정 확률로 슈퍼아머가 뒤늦게 부여되거나 아예 부여되지 않기에 유사 건에 당황해 컨트롤을 잃지 맙시다)
     
     
     
     
     
     
     
    ② 넓은 범위
     
     
    염동파 1, 2타의 공격범위는 반지름 1.1칸. 즉 약 2.2칸의 지름을 가졌습니다.
     
    위 영상의 제이와 레베카는 염동파 공격범위의 끝과 끝에 걸렸네요.
    염동파는 선딜과 2타 딜레이가 긴 대신 넓은 범위가 주어졌다고 볼 수 있습니다.
     
    여담으로 염동잡기의 잡기범위 또한 이 염동파 공격범위와 동일합니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 잡기속성 무적
     
    F잡기 모션의 짧은 무적 타임을 말하는게 아닙니다. 잡기판정 스킬에 대해 무적이라는 이야기입니다.
     
     
    염동잡기는 일반잡기(F잡기)의 상위 잡기판정- 강제잡기 판정이기 때문에 염동파 시전중엔 일반잡기로 잡히지 않습니다.
     
    마찬가지로 일반잡기 속성인 히카르도 거미줄 등에도 잡히지 않고, 염동파와 같은 강제잡기 판정인 마를렌 방울가두기에도 당하지 않습니다.
     
     
     
     
     
     일반잡기(1단계 잡기판정)  강제잡기(2단계 잡기판정)  확정잡기(3단계 잡기판정)  무조건잡기(4단계 잡기판정)
     
     모든 F잡기
     스텔라 최심장
     히카르도 거미줄
     아이작 데드맨 크라우징
     아이작 터미네이트 스윙
     벨져 격류베기
     
     마를렌 방울가두기
     미쉘 염동파(염동잡기)
     린 염동파(염동잡기)
     피터 윈더홀
     하랑 괴력난신
     다이무스 참철도
     
    여기서 잠깐 짚고 넘어가죠.
     
    모든 캐릭터들은 잡기스킬을 시전중일땐 그 아래 판정의 잡기스킬과 동일판정 잡기스킬엔 잡히지않습니다.
    예를들어 마를렌이 2단계 잡기판정인 방울가두기를 시전하는 중이라면 1단계 잡기판정 스킬인 아이작 스윙에 잡히지않습니다.
     
    또한 잡기당하는 피격자도 당하는 잡기판정 등급만큼의 잡기무적 속성을 가집니다.
    예를들어 적 린의 염동잡기에 당하는 중이라면 적 마를렌의 방울가두기에 갇히지 않습니다.
    (물론 데드맨, 참철도, 최심장과 같이 피격자가 아예 무적상태가 되는 경우가 대부분이지만)
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 기상염동파
     
     
    technic2. 기상염동파
     
     
     
    위 장점들을 활용한 기술입니다.
    첫번째로 풀 슈퍼아머 특성.
    미쉘의 염동파는 2타 직전부터 시전 끝까지 풀 슈퍼아머입니다.
    기상한 적이 어떠한 스킬을 날리든 미쉘의 염동파는 캔슬당하지 않는다는 겁니다.

    두번째로 넓은 공격범위.
    염동파의 넓은 공격범위에 따라 도망치려는 적 또한 타격할 수 있습니다.
    적은 염동파의 공격범위(반경 1.1칸)를 기상무적이 끝나는 매우 짧은 시간 안에 벗어나야하는데, 설령 이동기스킬을 쓴다 해도 대부분의 경우 힘든 일 입니다.
     

     
    염동파의 딜레이2.png
     
    적의 기상무적이 풀리는 시점을 위 사진의 '기상염동파 타이밍'에 맞춰 시전하면 됩니다.
    만약 타이밍보다 빨리 염동파를 시전한다면 2타가 빗나갈 것이고,
    늦게 염동파를 시전한다면 적이 공격범위밖으로 도망가거나 스킬을 써서 염동파를 캔슬시킬겁니다.
     
     
     
     
    위 영상에선 클레어의 평타를 버텨내며 염동파 2타만을 정확히 맞춥니다.
     
     
     
     
     
    technic3. 잡기유도 기상염동파
    원리는 기상염동파랑 비슷하나 위 세 장점이 전부 활용되었습니다.
    아래 영상들처럼 적의 눈앞에 다가가 기상염동파를 시전하면 됩니다.
     
     
     
     
    염동파의 범위, 염동파의 슈퍼아머 두가지 장점이 활용된건 보통 기상염동파랑 마찬가지.
     
    그에 더해 이 잡기유도 기상염동파는 잡기속성 무적 특성이 추가로 활용됩니다.
     
    + 잡기속성 무적.
    염동파는 시전시작부터 끝까지 잡기속성 스킬에 대해 무적입니다.
    기상하는 적의 눈앞에 대놓고 다가서면 F잡기를 유도할 수 있는데, 염동파의 잡기속성 무적 특성 때문에 그 F잡기를 무시하고 염동파를 먹일 수 있다는 겁니다.

     
     
    기상염동파와 다른 점.
    첫번째로 적에게 잡기유도를 할 수 있다는 점. 기상한 적이 미쉘에게 F잡기를 쓴 순간 적의 다운은 확정이 됩니다.
    두번째로 적에게 당황을 안긴다는 점. 초근접전에서 굉장히 불리한 미쉘이 오히려 제 발로 자기 앞에 오고있으니 어지간할까요.
    세번째로 일루전실드와의 시너지가 생긴다는 점. 일실 시전중이라면 적을 다시 넘어뜨림과 동시에 일실의 폭딜을 줄 수 있죠.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑤ 기타
     
     
    1.
    더토를 시전하면 유유히 다가와 F잡기를 거는 적이 간간이 있습니다.
    잡기속성 무적인 염동파는 적의 F잡기를 무시하니 염려말고 염동파를 시전해줍시다.
     
     
     
     
     
     
     
    2.
    염동파는 염동파 생성위치에 적이 있을경우 그 중간의 생성형 오브젝트를 무시합니다.
    염동파 생성위치에 반드시 적이 있어야하며 그 생성위치가 적의 위치에서 조금이라도 벗어날 경우 통과하지못합니다.
     
    염동파는 토마스의 평타, 타라의 공발과 같은 성질의 스킬이라 보시면 됩니다. 통칭 좌표생성형 공격이라나요.
     
     
     
    타워도 통과합니다.
    단, 자동차와 언덕 구조물은 통과하지 못합니다.
     
     
     
     
     
     
     
    3.
    염동잡기는 스플레시 데미지가 있으며 염동잡기의 3타는 그 주변의 적을 무조건 넘어뜨립니다.
    위 영상에선 도일의 슈퍼아머를 무시하고 도일을 넘어뜨립니다.
    제약이 굉장히 크고 임의로 활용할만한게 아니라서 활용범용성은 제로에 가깝습니다. 그냥 이런게 있구나만 알아둡시다.
     
    근데,
     
    R.jpg
     
    이번에 패치한다고 하더군요. 이젠 슈퍼아머의 적은 넘어지지 않는 듯 합니다.
    뭐 하향답지도 않은 하향이지만..
     
     
     
     
     
     


     
    ⑥ 버그
     
     
    13초대 주목.
     
    염동파의 풀슈퍼아머는 위와 같이 어처구니 없는 염동잡기 끊김을 방지하기 위해 있는겁니다.
    동류의 예로 F잡기의 '잡기무적'과 여러 잡기속성 스킬의 슈퍼아머가 있지요.
     
    하지만 염동파엔 그런 슈퍼아머가 있음에도 위와같이 캔슬당하는 경우가 많이 생깁니다.
     
     
     
    염동파의 버그.png
    (염동파와 염동잡기의 딜레이 구조)

    렉 때문이라고도 생각 할 수 있겠지만 그건 아니라고 봅니다.
    위 영상에서 염동잡기가 끊긴 이유가 바로 이 '다운된 적 인식'에서 '슈퍼아머구간'까지의 공백 때문입니다.
     
    원래대로라면 위 사진의 주황색 부분이 전부 슈퍼아머가 되야하는데, 애매하게 '2타직전'부터 슈아가 주어지니 염동잡기가 매번 저렇게 끊기게 되는 것.
     
    영상에선 염동잡기가 다운된 적 드렉슬러를 인식했으나 직후 적 엘리의 반짝탄에 맞아 그대로 캔슬돼버립니다.
     

     
    캔슬1.jpg
    캔슬2.jpg
     
    염동잡기가 그냥 캔슬만 된다면 상관없습니다. 문제는 잡힘상태였던 적이 강제로 풀려난다는건데요,
    이게 무슨 의미냐면 사진처럼 염동잡기로 잡았던 적이 아무 디메리트도 없이 기상상태로 전환된다는 겁니다. 심히 어안벙해지는
    장면.

    염동잡기 시전 빈도가 그리 많지않고 노슈아 시간이 짧다는 점 때문에 자주 캔슬되는건 아니지만, 그래도 버그는 버그인만큼 조커팀에서 어느정도 처리해주었으면 좋겠습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    체이서 (R) 
     
    체이서.jpg
     
     
    대상의 머리 위에 구조물 세개를 띄웁니다.
    적이 공격당할때마다 부착된 구조물은 그 머리에 내리꽂으며 추가타를 냅니다.

     
    준수한 사거리, 준수한 선딜, 준수한 딜링과 범용성.
    라고 많은 사람들이 인지합니다. 구체적으로 파봅시다. 
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 선딜
     
    미쉘 체이서 선딜.jpg
    미쉘 체이서 선딜2.jpg
     
    우선 많은 분들이 잘못 알고있는것. 미쉘 체이서는 노선딜이 아닙니다.
    위 사진은 낙체이서의 시전시점과 타격시점을 찍은것, 시전시점과 타격시점의 미쉘 위치가 꽤 멉니다.
     
    물론 이것도 어느정도 짧은 선딜이라 볼 수 있겠지만 즉발기라 하기엔 상당한 오류가 있습니다.
    (모 백과사전 사이트에선 이 체이서 선딜이 거의 없다고 씌여있던데.. 주관적으로 느낀 내용을 함부로 써넣지 맙시다..)
     
    평타항에서도 선술했지만 이 체이서의 발동선딜은 평타의 발동선딜보다 깁니다.
    때문에 아이러니하게도 대부분의 원캐에 대해선 선체이서보다 선평타를 쓰는게 더 낫다는 사실.
    이에 관한 자세한 내용은 '5편-상성편'에서 다루도록하죠.
     
     
     
     
     
     
     
    ② 유도력
     
    이 유도력이 꽤 꿀입니다. 딱히 파란 에임을 두지 않아도 체이서를 맞출 수 있다는 점이 그렇습니다.
    이는 정확히 에임을 맞춰 시전해야한다는 '1차적 선딜'이 어느정도 준다는 의미입니다.
     
    반면 이 유도력은 한가지 치명적인 단점을 갖고있습니다. 예측공격이 힘들다는겁니다.
     
     

    체이서 딜레이.png
    (체이서 딜레이 구조)
     
    이 체이서는 시전과 동시에 적의 위치를 인식, 좌표를 결정하는데,
    그 후 딜레이가 짧지 않기 때문에 '선딜 전 적 위치'와 '선딜 후 적 위치'가 다르면 체이서가 빗나갑니다.
     
    유도력때문에 오히려 이동하는 적에 대한 예측공격이 불가능하다- 이는 옵션의 자동조준 기능을 켰을때의 공통 단점이기도 하지요.
     
     
    체이서 딜레이2.png
     
    사진처럼 적의 예측경로를 향해 시전해도 '체이서의 유도력'이 체이서 시전 위치를 강제로 바꿉니다.

    체이서 딜레이3.png
     
    때문에 체이서 선딜동안 이동한 적이 이 예측에임에 들어와도
     

    체이서 딜레이4.png

    이 체이서를 안 맞습니다. 물론 예측에임을 잡지 않아도 빗나가는건 마찬가지입니다.
     
    빗나가는 조건은
    이동하는 적이 2신+이속킷 정면 이동중일때,
    적이 파죽, 스프리건 등의 이동기 스킬을 시전할때 입니다.
    (물론 적이 2신+이속킷을 빨아도 이동 중이 아니거나 측면,후면 이동중이라면 빗나가지 않습니다.)
    (축퇴 등 단거리 이동기에 대해서도 운 나쁜 타이밍에 시전되면 빗나갑니다.)
     
    또한 낙휠업하며 낙하하는 적이 1신+이속킷 정면 이동중일때도 빗나가는데, 이는 유도력 문제도 있지만
    체이서가 위에서 아래로 꽂히는 공격이기 때문에 낙하하는 적에 대해선 빗나갈 여지가 늘기 때문이죠.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 데미지
     
    체이서 첫 타격, 추가타격은 각각 단타성 데미지인만큼 딜링이 쏠쏠합니다. 높은 한방뎀을 가진 평타와 연계한다면 굉장힌 딜링을 넣을 수 있습니다.
     
    타워는 이 체이서 추가타격을 도망도 안가고 끝까지 맞아주기에 특히 딜을 많이 뽑을 수 있습니다. 미쉘은 이 체이서 덕에 공성별이 달린거나 다름없지요.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 오브젝트 특성
     
    아시는 분은 아시겠지만 체이서의 세 구조물(쓰레기)은 오브젝트 판정입니다.
    때문에 머리에 체이서달린 루시가 비단향꽃무를 쓰면 일정확률로 '하늘로 비상하는 공작의 날갯짓' 스킬이 시전되고,
    머리에 체이서달린 엘리가 반짝탄을 쓰면 일정확률로 '내 몸을 불태우는 파멸의 크레용' 스킬이 시전됩니다.
     
    이 체이서는 이렇게 적의 에임을 방해하는 용도로 자주 쓰이는데, 한편으론 적의 투사체 공격을 직접 차단하는 용도로도 쓸 수
    있습니다.
     
     
     
     
    technic4. 공격차단 체이서
     
     
    위 영상에선 시전되는 비연폭을 체이서로 차단, 방어합니다.
    체이서는 딱히 적 머리에 달리지 않아도 오브젝트 특성을 갖고있기 때문에 위 영상과 같은 기술이 가능한 것.
     
    이론상으론 저격도 허공 체이서로 차단할 수 있습니다. 재밌겠네요.
     
     
     
     
    체이서로 루시를 맞춤과 동시에 시전되었던 반월이 차단됩니다.
     
    같은 원리로 혼불, 박폭 등 적에게 직접 맞춤으로써 차단할 수 있는 투사체 스킬도 많습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑤ 기타
     
     
    1.
    염동파와 마찬가지로 오브젝트 너머의 적을 조준할경우 오브젝트를 통과, 체이서는 적을 타격합니다.
     
    이때 염동파와의 차이점은
    염동파는 따로 에임을 맞추지 않아도 염동파 생성위치에 적이 있으면 오브젝트를 통과하지만,
    체이서는 에임을 적을 향해 맞춰야 오브젝트를 통과합니다.
     
    헷갈리지 않도록 합시다.
     
     
     
     
     

     
    2.
    근거리 스킬도 프레스류 스킬이라면 체이서의 방해를 받습니다.
     
    이 덕에 머리에 체이서 달린 제레온이 레퀴엠을 쓰면 점프했던 제자리에 검격을 꽂습니다.
    또한 머리에 체이서 달린 로라스가 용성락을 쓰면 점프했던 제자리에 용성락을 꽂습니다.
     
    이외에도 지옥구멍, 아이언 크레쉬, 추적자, 엘보 등이 막힐 수 있습니다.
    물론 막히고 안 막히고는 순전히 확률입니다. 피격자의 해상도 차이도 있구요.
     
     
     
     
     
     
    3.
    투사체★렉
    염동커브와 함께 투사체렉의 주 대상이 됩니다.
     
    시전했으나 적의 몸을 통과하거나,
    아예 시전조차 안되거나,
    적 머리 위에 체이서가 달리긴 달렸는데 데미지, 경직이 안 박히거나(이건 원리가 대체 뭔지).
     
    당하면 아주 기분 좋아져요. 아주.
     
     
     
     
     
     
    4.
    평타와의 연계 이야긴 평타항에서 했으니 패스.
     
     
     
     
     
     
     
     
    바위굴리기(LR)
     
    바위굴리기.jpg
     
     
    커다란 바위를 생성해 전방으로 굴립니다.
    바위의 궤도상에 있던 적은 바위에 휩쓸리며 마지막 타격에 큰 데미지를 입습니다.
     
     
     
    좋은 딜링기라 보기엔 제약이 많습니다.
    너무나도 긴 선딜, 바위의 느린 이동속도, 적지않은 후딜레이, 큰 시전소리, 지형 제약, 에임을 숨기지 않으면 생기는 바위 핑까지.
     
    대신 빈말로도 적다못할 굉장한 장점들을 갖고있는데,
    저격 다음으로 가는 장거리 딜링기, 매우 넓은 판정, 사상 초유의 장거리 넉백, 피격자를 높이 띄우는 무력화특성 등이 그것입니다.
     
    즉 미쉘의 바위굴리기는 타 캐릭의 딜링기와는 다르게 서포트 특성, 특히 진형붕괴 특성에 주력하고 있다 볼 수 있습니다.
    이렇게 다른 원딜들이라면 흉내낼 수 없는 특이한 장점을 갖고있기에 '바굴이 미쉘의 진짜 궁극기다'란 농담이 나올정도.
     
    이 바위굴리기는 더토와 함께 미쉘의 존재의의입니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 긴 선딜, 느린 바위속도
     
    단점부터 따져보겠습니다.
     
     
     
    바위굴리기는 선딜은 물론 바위 속도 또한 느리기 때문에 예측공격을 하려면 언제나 폭넓은 예측을 해야합니다.
    어중간한 예측바위는 100% 빗나갑니다.

     
    엘리의 발빠른 스텝. 근거리라고 방심하지 말고 예측경로에 바위를 굴려줍시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ② 에임핑
     
    다른 분 공략에도 많이 나와서 생략하려했는데 이거 모르시는 분이 꽤 많더군요.
    그냥 고각, 정면을 보며 바위를 굴리면 그 지점에 녹색핑(에임핑)이 찍히며 적들에게 '바위 이쪽으로 굴러온다!' 선전합니다.
     
    바위를 굴릴땐 왠만하면 고각, 정면보단 자신의 1~2칸 앞에 에임을 두고 굴려줍시다.
     
     
     
    는 사실 이런거 숨기지 않아도 어짜피 맞을 바위는 맞고 안 맞을 바위는 안 맞습니다.
     
    오히려 어중간하게 에임핑 숨기려다 바위 삑살내면 그 디메리트가 더 크구요.
    (저도 불안한 각도의 바위라면 걍 고각으로 던집니다)
    억지로 익히려하지 마시고 바위굴리기 컨트롤에 어느정도 익숙해졌다 싶으면 차츰차츰 에임을 숨겨 굴리세요.
     
    약간 사진, 영상 설명이 부족한데 이건 공홈에 다른 분 공략을 참고하심이 좋겠습니다. 자세하게 나와있더군요.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 넓은 판정
     
    이제 장점을 봅시다.
     
     
     
    바위굴리기는 바위가 굴러갈때의 판정이 매우 넓어보입니다.
    실제로도 바위굴리기의 판정은 가로 약 2칸으로써 상대에 있어 상당한 위협을 줄 수 있지요.
     
    그 뿐만이 아닙니다. 바위굴리기의 마지막 타격(폭발하는 타격)은 범위가 더욱 넓습니다. 위 영상처럼요.
    양쪽으로 0.5칸씩 더해서 어림잡아 가로 3칸 정도 될겁니다.
     
     
     

    (적 웨슬 티는 안 사고 완전 극공을.. 방미쉘이였는데 피까이는거보고 엄청 놀람..)
     
    이 바위굴리기 마지막 타격은 1차징, 노차징일때도 그 범위가 넓습니다.
    때문에 위 영상과 같은 특수한 상황에서도 벽에 맞추는 식으로 활용이 됩니다.
     
     
     
    바위 범위.png
    바위 범위2.png
    (녹색 선 - 바위 공격범위)
     
    한편 어중간하게 숨은 적을 상대로 위와 같이 굴려 맞추는것이 가능합니다.
     
    두번째 사진은 바위 중심부만 박스에 안 부딪히면 바위가 쭉 굴러간다는 특성을 이용한것.
    박스에 에임을 아슬아슬하게 붙여 굴리기만 하면 바위는 파괴되지 읺고 그 뒤에 숨은 적까지 바위에 휩쓸립니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 장거리 넉백
     

    (어휴 다시 돌아가세요)
     
    (어휴 다시 돌아가세요)
     
    긴 말 필요없습니다. 아군 진영에 돌입하면 곤란한 적 탱커, 방서폿 등을 진영 밖으로 밀어내줍시다.

     
    위와같이 트룹을 자기진영으로 배달하는 것도 가능합니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑤ 언덕등산 특성
     
     
    바위는 하랑 괴력난신과 함께 언덕지형을 넘을 수 있는 유일한 원거리 스킬입니다.
     
    언덕지형은 안개와 함께 얼마 안되는 은폐물이기 때문에 바위굴리기 자리로써 매우 좋습니다.
    보통 자기 위치가 노출된 상태에서 바위를 굴리면 적들은 그 궤도를 목격, 회피가 가능합니다.
     
     
     
     
    technic5. 페이크 바굴
     
    이를 활용해 위와 같은 페이크 굴리기가 가능합니다. 도망친척 역관광.
     
    상대가 바위를 캔슬시킬 수 없을 뿐만 아니라 미쉘이 시야에 보이지 않으면 미쉘이 차징중인 바위도 보이지않기 때문에 피하기란 쉽지 않습니다.
     
     
    20초대, 도망간척하며 언덕 뒤에서 바위를 굴려줍니다.
    두 요망한 원딜에게 직격, 처참히 죽거나 빈사상태가 됩니다.
     
    더토미쉘이 도망치니 마음놓고 방심한 원딜들입니다.
     
     
     
     
     
    technic6. 바굴압박
     
     
     
    중앙 라인전 뿐 아니라 사이드 타워 라인전에도 활용 가능합니다.
     
    타워쪽으로 굴려 타워에 딜을 많이 넣을수도 있지만 양 옆 언덕 쪽으로 굴려 적을 압박하는게 가능합니다.
    이 정도로 위협적인 심리적 압박이 가해지면 적의 움직임은 보다 소극적이 되지요.
    바굴 데미지가 준수하기 때문에 실질적인 피해도 클겁니다.
     
    이욍이면 영상처럼 바굴 막타가 적 타워에 맞도록 굴립시다. 적을 압박하는 동시에 타워긁기. 일석이조의 효과를 얻어야죠.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑥ 바굴 립핑
     
    technic7. 바굴 립핑
     
    바위 립라인정리.png
     
    풀차징 바위를 위 방향으로 굴리면 한꺼번에 정리가 가능합니다.
    (빅터 회오리바람 립핑과 비슷하다 보시면 됩니다.)
     
    공방에서 보이는 많은 미쉘들이 이렇게 먹지 않고 하나씩 주섬주섬 먹던데,
    레벨압박 캐릭터로써 빠른 성장력이 필요한 미쉘에게 그런 비효율적인 립핑은 비추입니다.
     
     
     
     
    방벨미쉘 이상이라면 딱히 풀차징을 채우지 않아도 1차징 바위로 립정리가 가능합니다.
     
    방법은 전방 첫번째 립에 꼭 붙어서 굴리시면 됩니다.
     
     
     
    바위 립라인정리2.png
     
    옆 립에 대해선 이렇게 굴려줍시다.
    바위노차징을 굴려도 충분히 범위가 닿습니다.
     
     
     
     
    극초반 시작시 중앙34립 먹는 방법입니다. 1장1바위링이면 한방에 립이 죽습니다.
     
    극초반 립라인 선호 순위-
    중앙 34립 > 오른22립 > 사이드 333립 > 왼22립.
     
    왠만하면 왼22립은 가지맙시다. 오른22립은 바굴풀차징으로 깨끗하게 먹어치울 수 있는 반면, 왼22립엔 자동차가 있어서 바위각이 안 나오기 때문.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑦ 기타
     
    (2번 우려먹)
     
    1.
    바굴노차징도 꽤 유용합니다.
    위 영상에선 염동파나 체이서가 안 닿는 동시에 급박한 상황이라 바굴노차징을 굴렸습니다.
     
    한편 바굴노차징은 주요 콤보 중 하나로 활용할 수 있는데, 이것은 콤보편에서 자세히 다루도록 하겠습니다.
     
     
     
     
     
    2.
    린이 가시방패를 켜고 돌진해옵니다.
    거기에 바위풀차징을 날려줍시다.
     
    바굴이 가시방패에 막힌채 지속되기에 시야가 엄청 가려서 린은 진공흡기 타이밍도 각도 못 맞춥니다.
     
    그렇게 이도저도 못하고 쩔쩔매는 린을 바라보고 있자면 진짜 꿀잼.
     
     
     
     
     

     
     
    후려치기(F)
     
    후려치기.jpg
     
     
    적을 거꾸로 들어올려 싸다구를 2회 때립니다.
    그리고 더 센 싸다구를 1회 더 때립니다(..)
     
     
     
    모르시는 분이 몇 있던데,
    미쉘은 적을 후려쳐 날려버리고 손바닥 아프다며 잉잉대는 모션까지 전부 무적시간입니다.
    여담으로 린의 경우 적을 날려버리고 인사하는 모션까지 무적시간입니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 판정
     
     
    후려치기는 1~3타가 전부 원거리 판정입니다.
    또한 3타는 무조건 적의 후방을 가격합니다.
     
    때문에 뇌안도 이글을 후려치기로 잡으면 1, 2타는 데미지가 뜨지 않고 3타만 데미지가 뜹니다.
    여담으로 날려진 피격자는 무조건 에임이 미쉘의 반대방향으로 돌아갑니다.
     
     
     
     
     
    technic8. 후려치기 강제번지
     
     
     
    27초대, 적 레베를 강제로 번지시킵니다.
    위 같은 언덕에서 후려치기를 시전하면 상대하기 귀찮은 적을 간단하게 집에 보낼 수 있습니다.
     
    물론 위 영상처럼 매번 노리고 쓰는건 무리겠죠.
    위 영상같은 위치에 아군의 공격에 홀딩된 적이 보이면 그때 간간히 번지시켜줍시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ② 기타
     
    더토를 시전하면 유유히 걸어와 F잡기를 거는 적이 간간이 있습니다.
     
    염동파도 염동파지만 상황이 아니라면 그냥 맞잡기해줍시다.
    더토중에 F잡기로 잡히면 낭패가 이만저만이 아닙니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    일루전실드(SP)
     
    일루전실드.jpg
     
     
    자신 주변에 물체를 띄웁니다.
    띄워진 물체는 미쉘을 중심으로 자동 회전하며 그 주변에 접근한 적을 공격합니다.
     
     
    일실의 단점
     
    ● 적이 주변에 장시간 붙어있어야 공격이 가해지며 원거리 캐릭터에 대해선 대처가 안됩니다.
    ● 적과의 렙차를 벌리지 못하면 일실의 의미가 사라집니다. (일실이 적을 때리기도 전에 픽 죽어버리면..)
    ● 쿨타임이 25초인 반면 지속시간이 10초 밖에 안되어 일일이 타이밍을 재야합니다. (지속시간 20초 혼불같은게 아닙니다.)
    ● 시전시간이 1초 가량입니다. 즉 일실을 달고 움직일 수 있는 시간은 단 9초(..)

    일실의 장점
     
    ● 적과의 랩차를 벌렸다면 적 근캐를 효율적으로 대비할 수 있습니다. (죽지는 않고 일실은 귀찮고 근캐입장에선 힘들겁니다.)
    ● 공격속도와 데미지가 상당합니다.
    ● 회피율을 20% 올려줍니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 공격범위
     
    일실의 공격범위는 기본적으로 반경 1칸,
    적이 일실 1타를 맞았다면 일실의 공격범위는 반경 2칸으로 늘어납니다.
     
    일실은 이렇게 1타만 맞추면 범위가 대폭 늘어나는데다 데미지, 공격속도가 높기때문에,
    초개피 적 앞에서 맞잡기 한번만 성공했다면 그 자리를 뒤로해도 됩니다.
    일실 범위에 완전히 노출된 그의 죽음은 확정이 되거든요. 죽어가는 적을 쿨하게 뒤로해줍시다.
     
    영상에선 그래도 살겠다고 발악했던 불쌍한 아이작이였으나 결국 쓰러지고 맙니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ② 짝수타 경직
     
    50초대.
     
     
    15초대.
     
    트릭시 궁극기속에 휘말려도 일실의 짝수타 경직이 끊어줍니다.
    마찬가지로 적 근캐가 근접했다면 이 일루전실드가 그 근캐의 스킬을 대부분 끊어내줍니다.
     
    적 근캐는 이를 피하기위해 미쉘 주변 2칸 밖으로 도망치게되는데,
    그렇게 적 근캐와의 거리가 벌어짐으로써 상대가 보다 수월해지지요.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 지형무시
     
     
    technic9. 지형무시 일실
     
     
     
     
    일루전실드는 지형을 무시합니다.
     
    지형무시할 벽이 두껍다면 그 벽의 두깨를 감당해야하는데,
    일실범위가 1칸이라는 점을 감안하면 활용범용성은 낮습니다.
     
    하지만 일실은 1타타격 후 공격범위가 증가하기에 한번 적당한 상황만 찾아오면 쓸만한 기술이 됩니다.
     
    여담으로 첫번째 영상처럼 일실엔 넓은 상하단 판정이 있습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 기타
     
    1.
    일실을 잘 켭시다. 회피력 +20%는 버리기에 너무 아깝습니다.
     
    회피컨셉으로 유명한 미쉘은 기본 회피력이 타 캐릭터와 동일합니다(..)
    미쉘을 진짜 회피회피하게 만드는건 일실과 더토밖에 없음을 잘 인지합시다.
     
     
     
     
     
     
    2.
    일실타이밍.
    적과 대치상황일때, 주변 시야가 부족한 상황일때, 아군과 동 떨어진 곳일때 등등.,
     
    미쉘을 플레이하며 순수 경험으로 타이밍을 익히시는게 좋습니다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    더스트 토네이도(E)
     
    더스트 토네이도.jpg
     
     
    필살의 힘을 담아 주변의 모든 물체를 끌어올려 회전시킵니다.
     
     
     
    더토는 보통 적 진형에서 굴려야 그 진가가 발휘됩니다.
    하지만 적이 바보가 아닌 이상 미쉘이 유유히 진입하게 내버려두지 않겠죠.
     
    방서폿, 원딜은 더토미쉘을 효율적으로 저지하며 근딜, 탱커는 더토시전 전의 미쉘을 먼저 마킹, 잘라낼 수 있습니다.
    따라서 미쉘은 더토를 얼마나 적당한 타이밍에 시전하느냐, 얼마나 효율적인 경로로 적진에 진입하느냐.
    이 두가지가 더토진입의 관건이라 볼 수 있겠습니다.
     
    는 전부 이론편에서 설명한 바 있으므로 생략하도록 하겠습니다ㅇㅅㅇ
     
     
     
     
     
     
     
     
    ① 더토 풀슈아
     
     
    technic10. 더토 풀슈아 활용
     
     
    모르시는분 많더군요. 더토 선딜 중 두 손을 들어올린 모션부터 미쉘은 풀슈아를 갖습니다.
    위 영상에선 적 카를의 무지를 활용해 그를 두동강냅니다.
     
     
     
     
    이 풀슈아 덕에 선딜이 길기로 유명한 더토임에도 시전하는데엔 무리가 없다는 사실.
    물론 잡기속성스킬엔 매우 취약하므로 눈 앞에 적을 두고 함부로 켜거나 그러진 맙시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ② 탱커순삭
     
     
    이 탱커를 빨리 순삭 안 하면 적군이 백업올거 같다 싶으면 더토를 켜줍시다.
     
    더토시전소리 때문에 적이 섣불리 진입해오지 못함과 동시에
    더토를 통해 늘어난 유틸성으로 적 탱커를 순삭시킬 수 있습니다.
     
     
     
     
    말해두겠는데 이는 궁낭비가 아닙니다.
    더토 쿨타임은 원래 짧은 편인데다 궁유닉링의 쿨감 12퍼 + 휠업 3퍼 때문에 쿨타임이 약 80~75초로 확 줄어듭니다.
    무엇보다 적 백업에 의해 아군이 개발살날 확률을 완전히 배제할 수 있으니 효율또한 좋구요.
     
    같은 원리로 중요한 3, 4단 트룹을 먹을때 적의 진입 낌새가 느껴진다 싶을때 더토를 시전해줍시다.
    더토보단 4단 트룹입니다. 안전하게 4단 먹고 밀어붙이는게 100% 이득.

    레이튼이나 스텔라같은 탱커의 버프궁극기라면 아까울지 몰라도 더토는 많이많이 켜줍시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ③ 캔슬 확률
     
    노링 더토 캔슬확률 40%
    1링 더토 캔슬확률 50%
    풀링 더토 캔슬확률 70%
     
    초반 더토 캔슬확률은 상당히 낮습니다.
    이 때문에 초반부터 더토진입 한다고 1선에 나서면 픽 죽어버리는게 일상다반사. 초반엔 나서지맙시다.
     
    풀링 70%라는 확률도 그리 높은게 아니니 너무 믿진 맙시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ④ 회피율
     
    24% + 찍은 유닉링 수 x8%
     
    더토는 생존기로도 쓸 수 있습니다.
    받는 데미지를 최소화시킴과 동시에 주변의 적들을 무력화시키기 때문.
     
    적에게 물린 절체절명의 상황이라면 상황봐서 생존용으로 켜시고 도주하는걸 추천합니다.
    유닉3링 찍을만한 레벨이라면 더토키자마자 죽어도 태어나면 실쿨입니다. 이판사판 켭시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑤ 판정범위
     
    딱히 미쉘에게 득 될만한 내용은 아니지만 써봅니다.
     
     
    더토 판정범위.png
    (붉은말-적, 녹색말-미쉘, 녹색선-더토범위)
     
    더토 이펙트 범위에 살찍 걸치기만해도 캔슬 범위 내입니다.
     
     
     
    더토 판정범위2.png
     
    또한 더토 이펙트 내라면 전부 캔슬 범위 안이기 때문에,
    위 사진처럼 언덕위의 적도 역시 캔슬 범위 안,
     
     
     
    더토 판정범위3.png
     
     
    물론 이렇게 걸쳐져있어도 역시 캔슬 범위 안입니다.
     
    또한 더토의 캔슬 범위는 지형을 무시하기 때문에 더토 이펙트가 눈에 안 보인다 해서 캔슬 범위의 사각에 숨은게 아닙니다.
    예를들어 안개너머, 벽너머, 타워너머 등등.
     
    보통 미쉘 본인이 보이지 않으면 더토 이펙트도 보이지않기 때문에,
    막 안심하고 스킬쓰는 분이 몇 있던데 앞으론 조심하도록 합시다.
     
     
     
    여담으로 더토엔 하단판정이 있습니다.
    언덕위에 올라선 더토미쉘을 보며 더토 반구 이펙트 밑이니 캔슬 안 당하겠지 하며
    막 안심하고 스킬쓰는 분이 몇 있던데 앞으론 조심하도록 합시다.
     
     
     
     
     
     
     
     
    ⑥ 기타
     
    1.
    더토 캔슬확률은 그렇게나 낮은주제에 데미지는 쓸데없이 높습니다.
    데미지 하향시키셔도 좋으니 캔슬확률 올려주세요.
     
     
    2.
    아니 그전에
    더토 범위랑 바굴쿨감 롤백 좀
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    2편을 마치며
     
     
    날이 많이 쌀쌀해졌네요. 가을이 되면서 낙엽도 많이 떨어집니다.
    그런 가운데 제가 사는 아파트에선 딱 타이밍좋게 보일러공사를 뚝딱뚝딱 실시하며 겨울까지 완공될 수 있을지
     
    우울한 이야긴 집어치우죠. 본론에 들어갑시다.
     
    우선 사죄의 말씀을.
    부득이하게 예정을 바꿔서 죄송합니다. 원래는 스킬공략편을 쓰겠다고 했었는데 내용이 너무 길어져서 분할했습니다(..)
    게시가 늦어져서 죄송합니다. 매일 몇 시간씩 썼음에도 11번이나 낮밤이 바뀌었습니다(먼산)
    내용이 어지러워 죄송합니다. 제가 아는 모든 정보를 풀으려니 내용이 막 복잡해지는거 같습니다(다운)
     
    넉넉잡아 10일 내로 '미쉘 공략 세번째 - 콤보편'을 게시할 예정입니다.
    10일도 결코 적은 시간은 아니지만 그에 부합하는 고★퀄 게시글을 작성해내겠습니다.
    평타시작 콤보든 잡기시작 콤보든 전부 딱딱 정리해서 장점 단점까지 써붙여놓겠습니다.
    ..이렇게 또 내용에 집중하다 게시 시기를 놓치는건 아닐지 걱정되는군요.
     
     
     
     
     
    이 아래는 도와주신분들. 다소 닉언 양해바랍니다.
     
    이해하기도 힘든 같잖은 정보를 열심히 기록해주신 극해피미쉘님 감사합니다.
    그림판으로 난잡하게 푸닥푸닥 설명그림 그려주신 극해피미쉘님 감사합니다.
    한숨이 나올정도로 운빨스러운 영상 제공해주셨던 극해피미쉘님 감사합니다.
    글 내용이랑 하나도 안 맞는 엉터리 브금 소개해주신 극해피미쉘님 감사합니다.
     
    그리고 머릿말의 미쉘그림 그려주셨던 샐러드연어님과 스쇼님, 특히 감사합니다.
    제 그림판 삐죽삐죽과는 비교도 되지않는 멋진 그림에 항상 감복하고 있습니다.
     
    마지막으로 개똥 비주류캐, 미쉘 공략을 읽어주신 여러분에게 감사의 말씀 올립니다.
    추천, 댓글은 물론이고 조회수까지. 제게 있어 힘든 공략글 작성 가운데 큰 힘이 됩니다.
     
     
     
     
     
     
    댓글로 질문, 지적, 돌던지기 환영합니다. 뭐든 질문해주세요.
    보일러공사가 제때 끝나길 빌며 이만 글을 닫겠습니다.
     
    미쉘은 사랑입니다@@@@@@@
     
     
     
     

    극해피미쉘의 꼬릿말입니다
    문제 발견시 수정하겠습니다.
    미쉘은 사랑입니다.

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