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    게시물ID : gametalk_19952
    작성자 : 미토콘
    추천 : 0
    조회수 : 389
    IP : 61.79.***.28
    댓글 : 0개
    등록시간 : 2012/02/08 00:41:48
    http://todayhumor.com/?gametalk_19952 모바일
    나 꼴리는 대로, 게임기 역사 - 심화학습편 1,2부
    사랑과우정님의 '게임기의 역사'를 보면서

    솔직히 좀 부족하단 느낌이 들더라구요.
    국사 수업으로 따지자면, 연도별로 보기 편하게 정리해 놓은 표나 시험용으로 만든 요점정리란 느낌이더군요.

    그래서 부족하단 느낌을 보충하고자, 코멘트로 생각나는 대로 적긴했지만, 역시 모자란 것 같아서
    직접 따로 글을 써서, 제 맘대로 몇몇 부분을 첨언하고자 합니다.
    사견이 많이 도입되서, 좀 치우쳐진 성향을 보일 수도 있으니 이해해주세요.


    맛폰에서도 보시는 분들도 깨지지 않고 쉽게 보시라고 글로만 쓰겠습니다.
    글로만 이루어진 주제에 스압 주의입니다.
    (사실 그렇게 꾸미는 게 귀찮아요)



    1부

    http://todayhumor.co.kr/board/view.php?kind=member&ask_time=&search_table_name=&table=humordata&no=973944&page=3&keyfield=&keyword=&mn=165699&nk=%BB%E7%B6%FB%B0%FA%BF%EC%C1%A4&ouscrap_keyword=&ouscrap_no=&s_no=2419764&member_kind=total

    아타리시대를 다루고 있었죠.
    사실 저는 이 세대가 아니기 때문에 코멘트를 하는 건 우습지만.
    이 글에서 아타리 쇼크로 인하여 멸망하긴 했지만, 그에 대한 설명이 많이 부족해서 첨언 하고자 합니다.

    아타리2600은 당시로선 진리였습니다. 지금이야 게임기 몇 개가 경쟁하지만, 당시로선 원탑!
    연예계로 따지자면, 지금이야 원빈, 장동건, 송승헌, 장혁 등등 꽃미남의 시대지만. 옛날엔 노주현 혼자 원탑! 라이벌이 없ㅋ엉ㅋ 뭐 이런거였습니다.

    그냥 대충 아무 게임이나 발로 만들어도 일단은 게임대여점에서 구매를 해주니 일정 수익이 보장되는 수준입니다.(도서대여점이 판칠때의 양판소가 범람하던 시절과 비슷하다 보시면 됩니다)
    당연히 과도한 거품시장에는 게임의 질은 신경쓰지 않고 대충대충 빨리 만드려는 경향이 강해집니다.

    자. 생각해보세요, 발로 만들어도 무조건 팔리는 좋은 시장이 있어요. 그 회사의 경영진은 게임은 X도 모르는 눈 앞의 이익만 생각하는 사람입니다. 어떤 일이 벌어질까요?

    일단 가볍게 '개발 인원 감축 + 연봉 저하 + 개발기간 단축'으로 원가를 절감을 꾀하게 됩니다. 이런 상황에서 만들어지는 게임은 물론...
    (대표적인 예로 사랑과우정님의 글에서도 나온 E.T.라는 전설의 망겜의 경우 고작 3~4주만에 뚝닥 만들어낸 게임입니다.)

    이러한 고름이 결국 터지게 된게 E.T.입니다.
    아타리쇼크로 인해, 북미시장은 한동안 '콘솔게임'을 접게 되고 이 틈을 파고든 것이 바로 일본의 게임 시장입니다.


    2부

    http://todayhumor.co.kr/board/view.php?kind=member&ask_time=&search_table_name=&table=humordata&no=974370&page=2&keyfield=&keyword=&mn=165699&nk=%BB%E7%B6%FB%B0%FA%BF%EC%C1%A4&ouscrap_keyword=&ouscrap_no=&s_no=2421530&member_kind=total


    2부에서는 8비트 시대. '패미컴 Vs 세가 게임기'에서 16비트 초기를 다루고 있습니다.
    개인적으로 세가를 닌텐도 보다 좋아하기 때문에, 그런 점은 양해하시고 들어주세요.

    우선 패미컴의 잡설을 늘어 놓겠습니다.

    1. 역시 빼먹을 수 없는 게. 슈퍼 마리오 브라더스죠?
    사실 마리오에 대한 내용만 가지고도 논문 쓸 수 있지만. 그냥 넘어갈게요.
    그냥 재밌는 사실 몇 가지만 말하겠습니다.

    - 사실 좌익 빨갱이
    - 풀네임은 마리오 마리오. 성도 마리오 이름도 마리오....는 영화판 설정. 공식이 아님

    - 원래 마리오는 주인공이 아니었다. 다른 유명한 캐릭터를 사용하려 했으나. 라이센스를 받지 못 해서 급하게 내놓은 디자인이 현재의 마리오.

    - 용량 절약의 표본이기도 하다. 루이지는 마리오에서 색깔만 바꾼 것. 하늘의 구름과, 땅의 수풀 또한 같은 것에 색깔만 바꾸는 식. 날개달린 거북이도 같은 이유로 등장. 원래는 다른 몬스터였다가, 용량 절약을 위해 기존의 몬스터에 날개만 달아둔 것.

    - 쿠파는 원래 처음엔 평범하게 불 더미를 피하며 밟아서 죽이는 방식이었다. 그러나 재미없고 평범하단 판단. 쿠파를 더 강하게 만들고 그 뒤에 있는 물건을 밟아서, 용암에 빠뜨리는 방식으로 바꿨다. 물론 더 재밌어졌다.

    - 설정 상, 배경의 벽돌이나 포자는 '버섯나라의 주민'이 마법에 걸려서 변해버린 모습. 여러분이 아무 생각없이 부순 벽돌은 사실 전부 사람이었슴요.


    2. 사실 킬러타이틀에 슈퍼마리오를 들었지만, 패미컴의 명작으로 86년 처음 발매된 '드래곤 퀘스트'라는 게임을 빼선 안 되겠죠. 물론 일본을 제외한 나라에서는 파급력은 없지만, 일본에 있어선 엄청난 파급을 가진 게임입니다. 오죽하면 '일본의 RPG게임은 드래곤퀘스트를 넘어설 수는 있어도, 드래곤퀘스트에서 벗어날 수 없다'라고 할 정도니까요.

    그 중에서도 드래곤퀘스트3는 일본 RPG의 최고명작으로 꼽히곤합니다. 주인공의 모습도 여기저기서 패러디 되고요.(타이의 대모험에서 가짜 용사 기억나시나요? 그게 드래곤 퀘스트3의 주인공의 디자인을 비꼰겁니다)
    그런데 이 게임이 최고의 스토리로 꼽히는 것에 대한 재밌는 일화가 있어서 늘어놓을 까합니다.

    우선 3편은 선전할때 파격적인 선언을 합니다. 1,2편은 같은 세계관이었고 전설의 용사 '로토'의 후손들이 활약하는 내용인 것에 반해, 이번에는 아예 새로운 세계에서의 모험을 시작하는 선언을 했습니다.
    그리고 2편을 공략했던 잡지사에다가 '최종보스를 적어놓는 스포일러를 했으니 너 고소'라고 해버리는 등, 비밀주의를 유지하게됩니다.(근데 웃기는게, 최종보스는 스포일러라고 할 것도 없이 게임팩에 그려진 그림에 도 그려져있었음-_-)

    그리고 모든 사람의 기대를 받고 출시된 드래곤퀘스트3. 당시로서는 좋은 그래픽과, 직접 파티원을 '구성'가능하고 직업도 자기편의대로 선택이 가능한 등. 파티원의 '커스터마이징'이 가능한 재밌는 게임을 내놓게 됩니다. 하지만 그것만으로는 별게 아닙니다. 최종보스인 '바라모스'를 쓰러뜨리고 엔딩을 보며 환희에 잠겨있는 플레이어에게 '조마'라는 새로운 마왕이 나타납니다. 이는 제작사에 잡지사에도 언론통제를 걸어서 알려지지 않았던 정보. 당시엔 인터넷도 발달되지 않았기에 수 많은 사람들이 깜짝놀라게 됩니다.

    조마를 쫓아서 내려가는 또 하나의 지하 세계. 그곳은 다름아닌 발매 전에는 상관 없다던 1,2편의 세계입니다 그리고 마왕을 잡자, 지하세계 사람들이 주인공에게 '로토'라는 칭호를 주게 됩니다. 네 1,2편 주인공들의 선조인 용사 '로토'는 다름아닌 3편의 주인공입니다.

    이는 당시로서는 파격적인 반전이었고, 수 많은 사람들에게 아직까지 명작으로 회상되는 게임이게 했습니다.
    현재는 인터넷이 발달해서 아무리 엄청난 반전이라도 발매 다음 날이면 인터넷에 까발려지는게 현실이라 지금은 맛보기 힘든 재미였죠.


    3. 패미컴 디스크 시스템 / 트윈 패미컴

    사실 팩을 쓰는 방식은 당시에 표준이었지만 단가가 많이 들고, 공급이 유동적이지 못 했죠.
    팩의 생산은 한정되어있기 때문에 미리 판매량을 예측해서 게임을 판매해야했기 때문에, 불량제고가 나면 나는 대로 골치를 썩고, 반대로 예상외로 많이 팔리더라도, 다시 팩을 만드는 데 시간이 걸려서 물량부족이 벌어지고요.
    팩 자체로도 가격이 상당했기 때문에, 당연히 닌텐도로선 다른 방식으로 게임을 굴려서 이 문제를 해결하고자 했죠. 그것이 바로 패미컴 디스크 시스템으로 패미컴에 덧붙이는 형식으로 팩 대신 '디스켓'으로 게임이 가능하게 됩니다. (트윈 패미컴이란 아예 디스켓드라이브가 처음부터 내장된 패미컴)
    이는 당연히 복사도 용이해지고, 디스켓은 팩보다 가격도 쌌습니다. 당시엔 게임상점에서 500엔을 가지고가면 그 디스켓의 복사를 해줬다고 하니 정말 좋았죠.
    근데 이러한 낮은 가격으로 인하여, 반대로 수익을 보기 힘들거라 생각한 게임회사는 시큰둥한 반응을 보이게 되고, 결국 많이 팔리지는 않습니다. 외국에 수출도 안 됬구요.

    그러나 이 패미컴 디스크 시스템을 얕잡아 볼 수는 없는 게. 다음과 같은 게임이 '처음으로 등장한' 게임기입니다.

    - 젤다의 전설
    - 악마성 드라큘라(캐슬바니아)
    - 메트로이드
    - 슈퍼 마리오 브라더스 2

    전부 불세출의 명작들이죠. 메트로이드를 빼고는 당시 패미컴 디스크 시스템을 지탱하는 버팀목들이였구요. 악마성 드라큘라와 메트로이드, 젤다의 전설은 팩으로 컨버전되서 북미시장에 팔리고, 물론 대히트를 기록합니다.(그 중 괜찮은건 팩으로 해서 일본에서도 발매) 특히나 메트로이드의 경우 일본에선 망겜이었으나, 북미에 엄청나게 고평가받았죠. (요즘 악마성 드라큘라를 하시는 분들은 효월의 원무곡처럼 레벨업이 있고, 성안을 탐사하는 방식을 많이 해보셨을 텐데요. 그 방식의 원조가 메트로이드입니다.)

    다만 슈퍼마리오2는 북미에 나가지 못 했습니다. 대신 다른 게임에다가 캐릭터만 마리오로 바꾸어서 슈퍼마리오2라고 팔게 됩니다. 그래서 1,3와는 확연하게 이질적인 게임성을 보여줍니다. 일본의 '디스크 시스템'으로만 나온 슈퍼마리오는 후에 슈퍼패미컴이나 Wii용 합본에 '슈퍼 마리오 로스트 레벨'이란 이름으로 수록되게됩니다.

    여하튼 게임들은 좋았지만, 위에서 언급한 '제작사의 수익이 떨어진다' = '개발자가 떨어져 나간다'
    이게 문제죠.



    드디어 이에 맞서는 세가 차례!!

    1. SG-1000. SC-3000. 세가 마크 3. 세가 마스터 시스템

    일단 가볍게 설명하겠습니다.
    SC-3000이란게 있습니다. 패미컴도 '패밀리 컴퓨터'이듯. 이것도 일단은 '게임 퍼스널 컴퓨터'로서 만들어진 것입니다. 키보드가 있죠. 여기에 다가 '키보드를 뺀것'이 바로 SG-1000입니다. 따라서 사실상 두 개가 같은 기계입니다.
    SC-3000의 호환성을 유지하면서도 동시발색수등의 마이너 업그레이드를 한 것이 세가 마크 3. 여기에 FM-77이라는 음원(음악이 화려해짐)을 내장해서 북미에 발매한게 세가 마스터 시스템 입니다.(마크3는 따로 사서 달아줘야함)

    언제나 닌텐도-세가의 싸움은 그렇고. 현재도 그렇지만, '성능'면에서는 패미컴을 뛰어넘습니다. 허나 닌텐도는 항상 '최고 성능' 대신 '튼튼한 서드파티 확보', 즉 '재밌는 게임'을 확보했고, 이 점에서 뒤늦게 참가한 세가는 한 수 밀리게 됩니다.

    대표적 게임으로는 '판타지스타' 그리고 '알렉스 키드'가 있습니다. 국내에도 '삼성 겜보이'로도 팔렸구요.
    콘솔게임 중에서도 한글화된 게임이 비교적 초창기에 나오기도 했습니다. (환타지 스타, 화랑의 검, 알렉스 키드)


    2. 해외에서의 선전

    일본에서는 패미컴에게 완전 발려버린데 비해, 외국에서는 꽤나 선전을 했습니다.

    이유로는 역시 성능을 들 수 있겠죠.
    패미컴의 북미판인 NES는 소프트가 튼실하다고 해도, 일본에서 아무리 양질의 타이틀이 나와도 전부 영문화해서 발매되는 게 아니고요. 또 취향이 일본인과 다르기 때문에 일본에서 강세인 회사라도 외국에선 힘을 못 쓸 수도 있습니다. (대표적인 예로 '드래곤 퀘스트'의 아버지인 호리이 유지는. 미국에 나가선 '드래곤 퀘스트의 제작자'가 아닌 '크로노 트리거의 제작자'라고 소개를 한다고 합니다. 이렇게 시장에 따른 게임 인지도의 차이가 확연히 드러나죠.)

    여하튼 이러한 '서드 파티 기반'이 100% 발휘되지 못 하는 외국 시장에서는 성능이 큰 힘을 발휘합니다.
    게임이 전체적으로 빠르고, 속도감이 있었으며. 색감자체는 패미컴이 좋지만, 세가 마스터 시스템의 어둡고 칙칙한 색이 오히려 북미에게 히트를 쳤죠.(이는 이후 슈퍼패미컴 VS 메가드라이브에도 같은 양상으로 이어집니다)

    거기에 북미시장에는 오락실게임이 세가 마스터 시스템으로 이식되는 경우가 꽤 있었기에, 후속기종인 메가드라이브 발매 후로도 오래갔다고 합니다. 아니, 오히려 메가 드라이브의 게임을 세가 마스터 시스템용으로 '역 이식'할 정도였다고 합니다.
    북미시장의 원동력이 된 게임들로는 '마계존(Ghouls'n Ghosts)', 원더보이, 황금도끼, 스트리트 파이터2(!!)등이 있습니다.
    후속기인 메가 드라이브에서 이식된 게임으로는 소닉, 베어 너클(스트리트 오브 레이지), Ecco the Dolphin 등이 있습니다.

    글이 너무 길어져서 메가드라이브는 슈퍼패미컴과 함께 다음에 다루겠습니다.




    - 번외

    모르는 분들을 위한 용어 설명.
    글을 보시는 내내 '서드파티가 튼튼하네'라는 말이 자주 보일겁니다. '파티'란 무엇인지 설명하겠습니다.

    퍼스트 파티 : 게임기 제작에서 만든 게임들. 닌텐도가 만든 게임기면 꼭 나오는 '마리오'와 '젤다'가 퍼스트파티에 해당합니다.

    세컨드 파티 : 게임기 제작사의 자회사는 아닌데, 그 게임기로만 게임을 만드는 회사. 닌텐도의 게임기로만 게임을 내놓는 포켓몬스터의 '게임 프리크'. 별의 카비와 mother를 만든 'HAL연구소'

    서드 파티 : 제작사와는 아무 상관없이 판매량봐서 적절한 게임기로 게임을 내놓는 회사. 퍼스트/세컨드가 아닌 모든 회사.(현재의 세가. 스퀘어에닉스. 반다이남코 등등)

    스퀘어의 경우 PS1시대에는 플레이스테이션만으로 게임을 내놨지만. 그렇다고 소니의 세컨드 파티는 아닙니다. 패미컴/슈퍼패미컴 시절에는 닌텐도로만 냈었죠. 그냥 시대 흐름에 따라서 자기가 편한 곳으로 가는 겁니다.

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