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허접한 머리카락의 시대
3D 시대의 개막 이후부터, 당신이 좋아하는 게임의 대부분의 캐릭터들은 완전히 비현실적인 머리카락을 가지고 있다: 각지고 삐죽삐죽, 종종 캐릭터의 움직임에 맞는 애니메이션이 없는 그런 머리카락 말이다. 많은 게임들은 그 문제를 짧은 머리모양, 업두(매만져 올리는 머리형), 또는 심지어 벗길 수 없는 헬멧을 통해 숨기는 걸 시도해 왔다. 하지만 왜 그랬을까? 간단히 말하자면, 현실적인 머리는 실시간적으로 정확히 다시 만들어 내기 가장 복잡하고 힘든 요소들 중 하나이기 때문이다. 살아있는 머릿결을 가진 머리를 제대로 만들어내는 데에는 작고도 독립적이면서, 각각의 가닥이 복합적인 그림자를 드리우면서도 안티앨리어싱(AA)를 필요로 하는 수만개의 반투명한 가닥들을 필요로 한다. 더 힘든 건, 각각의 연산이 캐릭터의 움직임과 동기화되기 위해 1초에 수십번씩 갱신되어야 한다는 것이다.
리얼리즘의 새 지평
라라 크로프트는 자신의 상징인 '포니테일'을 가진 상징적인 캐릭터이다. 2013년판 '툼 레이더'(Tomb Raider)에서 라라(와 그녀의 머리)를 다시 그려보는 것은 캐릭터를 현대화(modernize)할 기회일 뿐만 아니라, 오랫동안 지속되어 온 비현실적인 머리에 대한 문제를 다루는 걸 통해 인-게임 리얼리즘을 상당히 진보시킬 기회이기도 했다. AMD와 크리스탈 다이나믹스(Crystal Dynamics)의 소프트웨어 개발자들 간의 진지한(painstaking) 협력을 통해, 툼 레이더는 플레이 가능한 게임에 사용된 세계 최초의 실시간 헤어 렌더링 기술을 자랑스럽게 선보이게 되었다 : TressFX Hair.
TressFX Hair의 원리
TressFX Hair는 DirectCompute 프로그래밍 언어를 통해 GCN(Graphics Core Next, HD 7000번대와 8000번대의 GPU 아키텍쳐)의 초병렬 연산 능력을 활용하여 라라 크로프트의 머릿결에 대변혁을 일으켰으며, 이전에는 프리-렌더링 영상에서만 볼 수 있었던 이미지 퀄리티를 가능하게 만들었다.
<중략>(사실 제가 번역을 못합니다.;;)
AMD Radeon™ HD 7000 Series 같이 GCN 아키텍쳐를 채용한 그래픽카드들이 이러한 종류의 작업을 다루기에 특히 적당하며, 이는 빠른 공유 메모리, 그리고 초당 수조 번의 연산을 통한 강력한 연산 처리가 결합되었기 때문이다.
기술 사용 예시. 오른쪽이 TressFX가 적용된 스샷입니다
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*네버세틀 리로디드 때 언급된 'PC판에 들어간 일급기밀 효과'가 이거였나 보네요.
듣기로는 N당의 피직스를 견제하기 위해 나온 기술이라고 하는데, 거기까진 잘 모르겠고
오늘은 너무 늦어서 하진 못하고 내일이나 한번 해봐야겠네요
HD7970을 산걸 참 잘했다고 생각한 뿌듯한 기술이네요
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