<strong><span style="font-size:100%;"><span style="font-size:130%;"><span style="color:rgb(102,255,153);"><font size="5">그저 허무하게 떼워버린 시간을 보상받기 위해 x치는 것을<br></font></span><span style="color:rgb(102,255,153);"><font size="5">스스로 납득하기 위한 미사여구일 뿐</font></span></span><br></span><br></strong>게임을 예술의 범주에 포함시키려는 사람들에겐 일관적인 모습이 있다.<br><span style="color:rgb(255,153,255);">자신들의 기억에 스토리가 깊이있거나 연출이 영화적인 게임의 예시를 든다는 것이다.<br></span> <div>하지만 그들은, 정작 게임에서 제일 중요한 요소인 'Play'를 간과한다.<br>영화는 '스토리텔링'이 필수요소다. 하지만 게임의 필수요소는 'Play'다.<br>스토리텔링과 영화적 연출로 게임을 예술의 범주에 집어넣으려는 사람들은<br>스토리텔링과 영화적 연출이 존재하지 않고 'Play'만이 존재하는 게임들에 대한 설명을 해낼 수가 없다.<br><br>예를 들면 레이싱게임, 스포츠게임, 카드게임, 퍼즐게임, 보드게임, 커뮤니티 게임 등이 있다.</div> <div>공교롭게도 현 시장에서 제일 잘 나가는 게임들이라면 단연 Wii 게임들을 꼽을 수 있다.<br>위스포츠, 처음 만나는 위, 위핏같은 게임들이다. 최근엔 저스트댄스가 인기몰이 중이다.<br>그것들은 스토리텔링이나 영화적 연출이 존재하지 않고 오직 Play만이 존재한다.</div> <div><br>그럼 'Play'만으로도 게임을 과연 예술이라고 표현할 수도 있을까?<br><br>"이 게임의 시스템은 예술이다"<br>"이 게임의 장애물은 예술이다"<br>"이 게임의 적들의 공격패턴은 예술이다"<br>"이 게임의 덱은 예술이다"<br>"이 게임의 수(手)는 예술이다"<br><br>대체 예술이 뭔지는 나도 모른다.<br>하지만 위의 표현들이 얼마나 억지스러운지 정도는 잘 알고 있다.<br>위의 요소들은 예술(藝術)이 아니라 산술(算術)이기 때문이다.<br>0과 1의 조합으로 만들어지는 산술이다.<br>물론, 습관적으로 아무 것에나 '예술'이란 표현을 붙이기 좋아하는 사람들의 얘기는 듣지 않겠다.<br></div> <div>현실세계에서의 게임에 대한 인식은 어떤 것일까?</div> <div>당연히 가장 높은 비율로 '시간 떼우기'를 생각할 것이다.<br>이것은 Play의 지배를 받는다. 게임은 게이머의 컨트롤을 통해 Play된다.<br>게이머의 컨트롤이 이뤄지지 않는 동안엔, 게임은 영화와 다를 바가 없다.<br>게이머의 컨트롤이 이뤄지지 않는 동안엔, '게임'으로서의 시간떼우기가 아닌<br>'영화'로서의 시간떼우기다.<br><br>더러 게임을 클랜원들과의 '친목의 장소'로 생각하는 사람도 있을 것이다.<br>이것은 Community다. 사교는 인간의 가장 기본적인 욕구 중 하나이다.<br>그들은 게임속에서 함께 Community를 하며 동시에 Play를 한다.</div> <div><br>퍼즐이나 카드게임, 바둑게임 등을 하면서 자신의 기지를 시험해보는,<br>'지적유희'를 즐기는 사람도 있을 것이다. 이것 역시 Play의 지배를 받는다.<br><br>그러나 게임을 예술이라 주장하는 인간들은 오덕들밖에 없다.<br>오덕들은 게임에 자신을 인생을 쏟아붓는 시간이 비교적 많은 편이다.<br>그러므로 그것에 대해 보상도 받아야 할 것이다.<br>그 보상방법이 바로 게임에 대해 스스로 높은 사회적 가치를 부여하여,<br>"인생을 헛되이 보내지 않았다"고 자위하는 것이다.<br>그래서 그들은 게임을 '예술'범주에 올려놓으려고 안간힘을 쓴다.<br><br>특히 일빠게이머들이 게임을 예술로 보는 경향이 강한 이유는 '혼자하는 게임'에 매달리기 때문이다.<br>온라인게이머들은 비록 게임으로 시간을 죽여버렸다 한들<br>그 안에서 수많은 사람들과 Community해오며 쌓은 인연과 인간관계의 경험을 위안거리로 삼을 수 있다.<br>하지만 혼자하는 게임에 시간을 많이 투자하는 일빠게이머들은<br>게임을 예술의 경지에 올려놓는 것 외에는, 정말로 자신의 시간죽이기를 위안할 방법이 없다.<br><br>하지만 그들은 게임을 예술로 평가하려는 그 동안에도 Play를 하고 있으며<br>Play만이 존재하는 위스포츠같은 게임들의 예술성에 대해선 입을 굳게 다문다.<br>그들은 애초에 '스토리텔링'과 '영화적 연출'로 예술을 정의했기 때문에<br>자가당착에 빠지는 것이다.</div> <div> </div> <div> </div> <div> <br></div> <div><br><br>그렇다면 깊이있는 스토리텔링과 영화적 연출이 존재하는 게임만이라도<br>예술이라고 칭할 수 있을까? 그것도 어려운 일이다.<br><br>오덕들이 게임을 예술이라 부르기 위해 필요로하는 '스토리텔링'과 '영화적 연출'를 위해선<br>최소 50억 이상의 자본과 수 십 명의 프로그래머가 필요하다.<br>촬영자와 배우, 8mm 필름과 캠코더만 있으면 영화적 연출을 흉내낼 수 있는 영화와는<br>상업적 종속도의 차이가 매우 크다.</div> <div>상업적 종속도가 높다는 것은, 게임 속의 스토리텔링과 영화적 연출이<br>금전적 회수가 충분히 이뤄질 가능성이 있을 때만 존재할 수 있다는 것을 의미하며<br>그것은 게임이 판매량에 대한 의존도가 높다는 것도 의미한다.<br></div> <div><br>"많이 팔리는 게임이 좋은 게임이다"<br></div> <div><br>이것은 공교롭게도, 2007년 작품인 <바이오쇼크>의 총 지휘자 켄 레빈(Ken Levin)이 했던 말이다.<br>가장 예술에 가깝다고 평가받는 게임을 만들어 낸 사람이 상업성을 두둔하고 있는 것이다.</div> <div><br>게임에서 판매량을 좌지우지 하는 것은 결국 Play다.<br>엄청난 브랜드밸류를 가지고 있지 않은 바에야<br>Play가 허접하거나 괴상한 게임이 잘 팔려온 역사는 없다.</div> <div>하지만 Play를 위해선 스토리텔링과 영화적 연출을 희생해야 되는 경우가 너무나도 많다.<br>전투가 어울리는 세계관, 모험이 어울리는 세계관을 구성해야 하며<br>걸출한 최종보스를 만들기 위해선 그 최종보스 등장의 타당성을 부여하는 스토리로 제약이 따른다.<br>도중에 개발자가 원하는 시점으로 연출하고 싶어도, Play의 흐름을 이어가기 위해 자제해야되는 경우도 생기고<br>주인공을 닭 한마리 잡을 힘도 없는 연약한 여성으로 만들고 싶어도, 그것은 Play를 제약한다.</div> <div>결국 텔링과 연출의 구성이 '흥행할만한 Play'를 초점으로 정형화됨에 따라<br>점점 예술과는 거리가 멀어지게 된다. 예술엔 자고로 정형화란게 없었다.<br></div> <div><br>게임 속 텔링과 연출의 정형화에서 탈피하여 맘껏 스토리텔링과 영화적 연출을 지향했던 어드벤처 장르는<br>결국 자극성 없는 Play로 인해 장르 자체가 좆망의 길에 이르렀다.<br>오덕들은 어드벤처를 무슨 신의 장르인마냥 떠받들면서<br>FPS같은 강력한 자극을 주는 Play를 인스턴트 게임이라고 비난하며 고고한 착각을 하는 경우가 많다.<br>하지만 현 시장에서 잘 나가는 것들은 Play에 있어 새로운 경험과 자극을 주는 것들이다.<br>예술찾는 오덕들은 자위를 하며 씁쓸히 묻혀갈 뿐이다.</div> <div><br>결국 Play를 버리지 않는 이상 게임은 영원히 예술이 될 수 없다.<br>하지만 Play를 버리면 더 이상 게임이 아니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div>엘리티즘에 절을 대로 절은 역겨운 오타쿠들에게의 일침.</div> <div> </div> <div>이글 쓴 사람. 진정으로 멋있는 사람입니다.</div>