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    천상죽돌이님의
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    게시물ID : lol_339833
    작성자 : 천상죽돌이
    추천 : 14
    조회수 : 999
    IP : 1.72.***.121
    댓글 : 13개
    등록시간 : 2013/09/08 07:53:57
    http://todayhumor.com/?lol_339833 모바일
    당신이 지는 이유는 무엇인가요?
    <div style="text-align: left"> <div>생각하느라 오랫동안 고생했는데 쓰고 보니 별 거 아닌 것 같네요.</div> <div>리플레이를 보거나 회상하면서 플레이 방식을 결정/교정하려고 할 때 참고하시면 좋을 것 같습니다.</div></div> <div style="text-align: left"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">미필인데 전투 얘기를 쓰려다 보니, 단어를 틀리게 쓰지는 않았을까 소심해져 높임법 합쇼체를 씁니다.</span></div> <div style="text-align: left"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><br /></span></div> <div style="text-align: left"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><br /></span></div> <div style="text-align: left"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">이 글의 목표는 <b><font color="#c00000">소환사의 협곡의 밴픽 이후의 게임에서 승리하는 요소를 모두 분류하는 것</font></b>입니다.</span></div> <div style="text-align: left"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"><br /></span></div> <div style="text-align: left"><br /></div> <div style="text-align: left"><img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201309/1378592816vWeie6ZcGrkKvPtygD5hlaj.gif" width="800" height="1069" alt="소환사의 협곡.gif" id="image_08327668663114309" class="chimg_photo" style="border: none" /></div><br /> <div><br /></div> <div> <p class="p1">전술적인 요인과 전략적인 요인을 나누어서 분류할 수 있습니다.</p> <p class="p1">'싸움'과 '운영'으로 나누겠습니다.</p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p3"><font size="5">1. <span class="s1">싸움</span></font></p> <p class="p1">어떤<span class="s2"> </span>상황에서 한 쪽 팀이 유리하다는 판단을 하면, 대치 중인 상대에게 시비를 걸어 싸움을 유도해<span class="s2"> </span>활동<span class="s2"> </span>불가능한<span class="s2"> </span>상태로<span class="s2"> </span>만듭니다<span class="s2">.</span></p> <p class="p1">그러면<span class="s2"> </span>상대팀의<span class="s2"> </span>챔피언들이<span class="s2"> </span>회복할<span class="s2"> </span>때<span class="s2"> </span>까지,<span class="s2"> </span>취할<span class="s2"> </span>수<span class="s2"> </span>있는<span class="s2"> </span>이득-정글몹/타워/오브젝트-을<span class="s2"> </span>독점하게<span class="s2"> </span>됩니다<span class="s2">.</span></p> <p class="p1">따라서<span class="s2"> </span>교전을 통해<span class="s2"> </span>승리하는<span class="s2"> </span>쪽이<span class="s2"> 골드 면에서 앞서게 되어 </span>그<span class="s2"> </span>이득을<span class="s2"> </span>바탕으로<span class="s2"> </span>다음<span class="s2"> </span>교전에서도<span class="s2"> </span>승리합<span class="s2">니다.</span></p> <p class="p1">즉, 장기적으로는 싸우는 이유 자체는 전략적인 맥락에서 보는 것이 맞지만 여기서는<b><font color="#c00000"> 그러한 맥락을 뒤로 미루고</font></b></p> <p class="p1"><b><font color="#c00000">싸움에서 승리하는 직접적인 요인만</font></b> 살펴보겠습니다.</p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p1"><span class="s2">- 1. </span>챔피언을<span class="s2"> </span>조종하는<span class="s2"> </span>능력과<span class="s2"> </span>반응<span class="s2"> </span>속도 (마이크로 컨트롤)</p> <p class="p1"><span class="s2">- 2. </span>챔피언들과 스펠의<span class="s2"> </span>상성</p> <p class="p1"><span class="s2">- 3. </span>챔피언<span class="s2"> </span>수치<span class="s2">/</span>아이템의<span class="s2"> </span>상성</p> <p class="p3">- 4. <span class="s1">전투의</span> <span class="s1">설계</span></p> <p class="p1">이 네 가지의 균형에 따라 승패가 결정 됩니다.</p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p1">요인 <span class="s2">1 - </span>마이크로 컨트롤은 경험을 통해서만 얻을 수 있는 걸로, 대개 진지한 입롤의 대상은 아니므로 다루지 않겠습니다.</p> <p class="p1"> 상대의 논타겟팅 스킬을 피하고 내 논타겟팅 스킬을 맞추는 것, 평타 사거리를 재는 능력과 이동하며 평타를 넣는 무빙 등을 포함합니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">요인 2 - 챔피언의 상성이 초반 게임의 흐름에 가장 큰 영향을 미치는데,</p> <p class="p1"> 어떤 챔피언이 어떤 챔피언을 (왜) 카운터 하는지에 관한 정보는 쉽게 구할 수 있습니다[1][2].</p> <p class="p1">스펠 또한 카운터가 있는데, 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르기 때문에 전반적인 주제로 삼기는 어렵습니다.</p> <p class="p1">맞다이일 때는 정화 < 회복/보호막 < 점화 < 정화 의 카운터를 따른다고 알려져 있습니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">요인 3은 챔피언의 구체적인 수치에 관한 것으로, 인게임에서 조절할 수 있는 부분입니다.</p> <p class="p1"> 첫 번째로 챔피언의 수치는 "챔피언의 변환점(level breakpoint)"에 가장 크게 영향을 받습니다.</p> <p class="p1">예를 들어 앨리스와 같은 챔피언은 레벨 5와 6의 차이가 (다른 챔피언 들과 비교하면) 큰 의미가 없습니다.</p> <p class="p1">리신과 같은 챔피언의 변환점은 레벨 3, 대부분의 누커들은 레벨 6 이후에 위협적으로 변하게 되는 등입니다.</p> <p class="p1"> 두 번째로 아이템의 상성인데, 아이템의 상성은 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르지만,</p> <p class="p1"> 평타만 생각하면 - 기본적으로 방어력/마법 저항력/체력템이 모든 아이템의 카운터이고, </p> <p class="p1"> 초반에는 (평타만 고려하면) 공속 < 방어 < 흡혈 < 체력 < 공격력 < 공속의 카운터를 따릅니다.</p> <p class="p1"> 망했는데 딜템가는 탑솔러가 되지 맙시다.</p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p1">요인 <span class="s2">4 - </span>교전 설계</p> <p class="p1"> Q 빠진 블리츠 크랭크를 신나게 패는 것 부터,</p> <p class="p1"> 타겟팅 스킬만 있는 챔피언을 상대로 맞다이를 뜨던 베인이 갑자기 부쉬로 들어가는 등의 전술에 관한 지식입니다.</p> <p class="p1">포지셔닝과 스킬의 사용 순서 / 대응 방안 등으로, 대개 동등한 조건의 싸움에서 가장 큰 영향을 미치는 요인이 됩니다.</p> <p class="p1">너무 큰 주제이기도 하고 상황을 많이 따르기 때문에 자세하게 다룰 수는 없지만, 프로 경기 때 마다 분석하는 글들이 올라오곤 합니다[4].</p> <p class="p1">팀원 모두가 생각을 공유하지 않을 때 가장 망치기 쉬운 부분이기도 하니, 싸움을 어떻게 풀어나가야 할 지 계속 생각하는 것이 중요합니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p1">반면에, 대등하거나 불리한 상황에서의 교전을 피하면서 전략적으로 게임을 풀어나갈 수도 있습니다.</p> <p class="p1">보통 이를 운영한다고 표현합니다[주1].</p> <p class="p1"><font size="5">2. 운영</font></p> <p class="p1">운영으로 승리하기 위한 조건은 네 가지로 정리할 수 있습니다.</p> <p class="p1">- 1. 라인 관리</p> <p class="p1">- 2. 맵 장악</p> <p class="p1">- 3. 스노우 볼링 (흐름 설계)</p> <p class="p1">- 4. 교전 위치 설계</p> <p class="p1">이 넷 중 하나라도 밀리면 게임의 분위기가 금방 기울어 집니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">조건 1 - 가장 기본적인 미니언 웨이브의 관리입니다. 타워를 일부러 늦게 부순다던가,</p> <p class="p1"> 싸우러 가기 전에 미는 라인으로 정리해 둔다던가[6] 하는 식으로 cs를 조절해서 이득을 취하는 방법입니다.</p> <p class="p1"> 기본적으로 "나는 먹고 너는 못 먹게 하는" 법에 관한 지식입니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">조건 2 - 맵 장악은 상대의 움직임을 제한하는 역할을 합니다.</p> <p class="p1"> 시야가 장악된 구역에는 상대가 혼자 돌아다니기 부담스러워지기 때문에 <span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">시야 장악이 기본이 됩니다.</span></p> <p class="p1"> 따라서 너도 나도 와드를 사서 드문드문 박아야 맵 장악력을 유지할 수 있습니다.</p> <p class="p1"> 대개 초반에는 혼자 돌아다니는 적을 처리하기가 녹록치 않아서 적의 위치를 파악하기 위한 용도로 와드를 사용하고</p> <p class="p1"> 그래서 아군/적군의 시야가 겹치는 부분이 많아도 어쩔 수 없지만,</p> <p class="p1"> 라인 정리가 빨라지는 중반 이후에는 다대일 상황을 쉽게 만들기 위해 적의 시야를 차단하는 것이 중요해 집니다.</p> <p class="p1"> 최소한의 용도로는 바론/용이나 7분 블루 같은 중요한 오브젝트를 독점하기 위한 맵 장악 등이 있습니다.</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">조건 3 - 스노우 볼링</p> <p class="p1"> 후에 있을 이득을 위해 사소한 결과를 얻어내는 방법입니다.</p> <p class="p1"> 내용이 너무 많아서 제대로 소개할 자신이 없으므로, 제대로 정리된 요약글을 소개합니다[5].</p> <p class="p4"><br /></p> <p class="p1">조건 4 - 교전 위치 설계</p> <p class="p1"> 챔피언의 상성에 맞게 라인을 바꾼다던가, 어그로를 끌며 백도어를 하거나, 기습을 한다거나 하는 등의 설계입니다. </p> <p class="p1"> 작게는 정글러의 갱킹부터 크게는 스플릿 바론 낚시까지 여러가지를 생각할 수 있습니다.</p> <p class="p1"> 이 부분에서 망해 싸움을 지면 만성적인 트라우마를 겪게 되기 때문에 ("왜 거기서 싸움을 검 ㅡㅡ")</p> <p class="p1"><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5"> 교전 위치를 설계하거나 방해하는데 특화된 챔피언들(쉔, 트위스티드 페이트 등)이 잘 밴을 당하는 경향이 있습니다.</span></p> <p class="p1"> 텔레포트 등으로 이 부분을 강화할 수 있지만 한 번 크게 망하면 두 번 다시 그 판에서 텔레포트를 쓰지 못할 위험이 있습니다.</p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p2"><br /></p> <p class="p1"><span class="s2">[</span>주1<span class="s2">] </span>맵리딩이라고 통칭할 수 있는 부분이지만, 이 맥락에서 쓰기엔 너무 애매해서 이 글에서는 쓰지 않았습니다.</p> <p class="p1">  굳이 끼워 맞추자면 조건 2와 조건 4를 통틀어서 '맵리딩'이라고 할 수 있을 것 같습니다.</p> <p class="p3">[1] lol.inven.co.kr/dataninfo/counter/</p> <p class="p3">[2] lolcounter.com</p> <p class="p3">[3] <a target="_blank" href="http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2973&l=1577" target="_blank">LOL 병법서 1장 - EU style의 이해</a></p> <p class="p3">[4] <a target="_blank" href="http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=22712" target="_blank">한타 진영의 분류와 활용법 (상)</a></p> <p class="p3">[5] <a target="_blank" href="http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2973&l=3758" target="_blank">스노우 볼링 기본은 알고 하자</a></p> <p class="p3">[6] <a target="_blank" href="http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=humorbest&no=700974&s_no=700974&kind=todaybest&ask_time=1371988815&page=9" target="_blank">게임 중반 라인 컨트롤 개꿀팁 하나 드림.TXT</a></p></div>
    천상죽돌이의 꼬릿말입니다
    경험으로 실력을 늘리자니, 양치기로 망한 수험생이 될까 무섭고
    이론을 만들며 생각해 보자니, 입롤 개똥 철학이 될까 무섭습니다
    어렵다 롤

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